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Salutati'onche
:risi8:


Image

Précédents topax :
1. onche.org https://onche.org/topic/4[...]g-tour-par-tour-sur-godot
2. onche.org https://onche.org/topic/4[...]es-formes-ta-reacti-onche
3. onche.org https://onche.org/topic/4[...]vance-que-risimon-journal
4. onche.org https://onche.org/topic/4[...]s-mobs-passe-a-2-chiffres
5. onche.org https://onche.org/topic/5[...]04/devblog-5-roger-le-pnj
6. onche.org https://onche.org/topic/6[...]8/devblog-6-automator3000
7. onche.org https://onche.org/topic/781580/devblog-7-kifekoi

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

En cet âge d'or où les kheys sortent des jeux, voici venu mon nouveau devblog
:danse_kj:


Aujourd'hui au menu : nouvelle apparence (customisable) des personnages, et nouvelle classe : l'Hunter
:Fille_fofolle:


Cette étape est clairement ce qui m'a demandé le plus de travail, pour de multiples raisons, mais pour la faire courte, ça a commencé comme ça :
Image Image
:Chat_wut:


Après quelques péripéties, j'ai finalement opté pour un asset (megatiles.itch.io https://megatiles.itch.io[...]pixel-2d-character-gen-ex) ma foi fort sympathique, sauf que ça serait un peu trop facile
:watame_surprise:


- J'ai dûs refais une bonne partie du générateur de perso dans mon projet Godot, avec les bouts de sprite que je récupérais sur l'Asset
:risibo:


- Pour l'adapter à mon jeu, j'ai dûs aussi dessiner les sprites de mes 8 armes
:risibo:


- Celui-ci semblant abandonné (au moins pour l'instant), j'ai dûs aussi faire les costumes pour mes classes (puis-ce qu'il n'y en a que 1 et demi sur l'asset
:rire:
)

Mais tout baigne ! Car ça m'a permit d'appendre à dessiner en pixel-art (un peu) et à utiliser plus sérieusement Aseprite !
:KJdance:


Et voilà le résultat :


- Très content des costumes de Priest/Wizard
:Headbang:

- Beastmaster il est sympas mais ça ira plutôt à une futur classe en rapport avec les dragons je pense
- Hunter c'est très maillot de bain/tribal, pareil ça ira peut-être à une autre classe, ou je rajouterais des accessoires (je voulais m'inspirer du Hunter d'Octopath Traveler 2)
- Tamer ça fait un peu mage de terre, voir spartiate pour la version fille
- Assassin pas fan de la capuche que j'aimerais refaire plus tard
:risibo:


Image Image

Pour ne pas avoir à dessiner 3x plus de sprite, j'ai fait une petite technique en changeant l'angle et le 'skew' des persos pour aller vers le haut ou le bas, c'est pas aussi jolie que des sprites uniques mais le rendu est très correct pour le gain de temps !
:watame_surprise:


J'ai aussi ajouté les followers en Exploration, le rendu est très sympas
:Kj_saute_sur_place_ce_debilus:

Image

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ensuite vient l'Hunter
:chasseur:


Petite vidéo pour la classe :


Il a 2 branches :
- La 1ère est basé dégâts/entrave sur les cibles marquées, c'est une nouvelle mécanique qui permet par défaut de faire plus mal après avoir appliqué l'état, mais trouve son plein potentiel sur des sorts particuliers
Image Image

Par ailleurs le passif inné de l'Hunter c'est de doubler les effets sur les marques
:risibo:


- La 2ème branche est plus utilitaire, et permet notamment de réduire le Threat
Image Image

Il a un ultime "Snipe", qui profite au mieux de ces 2 intérêts là :
Image

À côté de cette mécanique de Marque, j'ai aussi créé une autre mécanique que j'aime beaucoup : les passifs Réactifs !
:catare:

Image Image

Quand tu l'équipes dans un slot de passif, ça consiste à réserver le même numéro de slot dans les sorts secondaires, qui permettra de le lancer gratuitement dans une certaine situation (avec un CD qui dépends du coût du sort)

:DanceParty:

Ce premier passif qui fait ça se lance donc sur soi quand tu subis un debuff, et y a le sort juste avant qui permet de se clean un debuff sur soi, ça se mixe donc parfaitement (mais on pourra le mettre avec n'importe quel sort dont la/les cibles sont valides si ça nous chante)
:DanceParty:


J'y ai aussi rajouté un nouveau visuel sur les persos, une icône au dessus de leur tête, qui servira pour tous les effets réactifs (ces passifs là, les contre-attaques, etc.) et les effets importants (comme la marque)
:risibo:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Et pour la suite ?
:vampirelfe:


Déjà commencer par migrer vers Godot 4.4 qui vient de sortir
:lance0-0:


Ensuite on repars sur le mode d'Exploration pour paufiner tout ça, avec :
- Cinématiques (faut que je revois une partie des dialogues)
- Mécanique d'épuisement
- Transition par TP entre les maps (genre entrer dans une maison)
- Mettre à jour les Tilesets
- Virer la Puissance et Defence sur l'affichage des persos de la première fenêtre de l'UI
- Faut que je vois ce que j'ajoute d'autre aussi sur l'UI d'exploration (je pense surtout à l'inventaire des objets clés, j'aimerais aussi un résumé de tout ce qui est équipé items/compétences sur tes persos, la map je verrais plus tard par contre)
- Amélioration des sauvegardes (le shop, et les mobs morts notamment)
Et un peu d'affichage pour les combats :
- Placement en début de combat
- Résultats des combats
- Dialogues en combat
- Game Over
:Fished:
:poisson:


Puis comme d'hab', nouvelle classe (sachant qu'il ne reste que Berzerker et Guardian sur les 8 du premier Devblog)
:AnimeFace1:


Et aussi, ça sera la dernière avant LA grosse étape auquel j'aimerais faire une première version de test
:AnimeFace4:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

J'attends de vos retours
:love:


@VisualStudio @Millefi-Hime @ElBouclador @Jewtime @AntiN-B @DeLattre
il y a 4 mois
Trop cool
:DanceParty:
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il y a 4 mois
Awé. J'aime bien le concept de passif réactif. Tu peux les changer quand ça te chante ou y a des conditions pour en changer ? J'imagine qu'en combat c'est pas possible ce serait pété sinon.
il y a 4 mois
Awé. J'aime bien le concept de passif réactif. Tu peux les changer quand ça te chante ou y a des conditions pour en changer ? J'imagine qu'en combat c'est pas possible ce serait pété sinon.
Hors combat quand tu veux
:chamain:


Ça te coût un peu plus cher comme tu dois aussi payer un sort secondaire, j'aurais l'occasion plus tard de tester (ou faire tester) en condition réel voir si 3 c'est trop cher pour le passif
:risibo:
il y a 4 mois
0-0
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4 mois
Hors combat quand tu veux
:chamain:


Ça te coût un peu plus cher comme tu dois aussi payer un sort secondaire, j'aurais l'occasion plus tard de tester (ou faire tester) en condition réel voir si 3 c'est trop cher pour le passif
:risibo:
Oui y aura ptet des ajustements à faire. L'équilibrage d'un jeu c'est toujours un peu délicat.
il y a 4 mois
Oui y aura ptet des ajustements à faire. L'équilibrage d'un jeu c'est toujours un peu délicat.
Pour les valeurs des sorts j'ai une liste qui permet de les ajuster selon le coût du sort (c'est pas 100% une science exacte mais ça permet déjà d'avoir une bonne base d'équilibrage)

Pour le coût pour équiper un sort je m'inquiète pas trop, c'est pas le plus important : peu utile/classique = 1 point, utile = 2-3 points, sort gratuit avec seulement un CD = 4-10 points

Par contre pour les passifs c'est un peu plus ardu, généralement 1 point = 5% puissance, 4 points c'est les gros passifs qui ajoutent un effet à tous les sorts, j'essaye de m'ajuster ensuite entre les deux
:risibo:
il y a 4 mois
j'up le topic pour t'aider je lirai ça peut être plus tard
:CS_Costume:
Viens tester la beta de onchepagnon, le jeu du forum: https://onche.org/topic/887825/beta-onchepagnon
il y a 4 mois
Très sympas les nouveaux sprites, même si les animations sont encore un peu rigides, gg clé
:cool:
Ôi chúa của tôi, mon Capitaine, il a cassé, n'a pas payé.
il y a 4 mois
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4 mois
Salutati'onche
:risi8:


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4. onche.org https://onche.org/topic/4[...]s-mobs-passe-a-2-chiffres
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Aujourd'hui au menu : nouvelle apparence (customisable) des personnages, et nouvelle classe : l'Hunter
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Cette étape est clairement ce qui m'a demandé le plus de travail, pour de multiples raisons, mais pour la faire courte, ça a commencé comme ça :
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:Chat_wut:


Après quelques péripéties, j'ai finalement opté pour un asset (megatiles.itch.io https://megatiles.itch.io[...]pixel-2d-character-gen-ex) ma foi fort sympathique, sauf que ça serait un peu trop facile
:watame_surprise:


- J'ai dûs refais une bonne partie du générateur de perso dans mon projet Godot, avec les bouts de sprite que je récupérais sur l'Asset
:risibo:


- Pour l'adapter à mon jeu, j'ai dûs aussi dessiner les sprites de mes 8 armes
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- Celui-ci semblant abandonné (au moins pour l'instant), j'ai dûs aussi faire les costumes pour mes classes (puis-ce qu'il n'y en a que 1 et demi sur l'asset
:rire:
)

Mais tout baigne ! Car ça m'a permit d'appendre à dessiner en pixel-art (un peu) et à utiliser plus sérieusement Aseprite !
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Et voilà le résultat :


- Très content des costumes de Priest/Wizard
:Headbang:

- Beastmaster il est sympas mais ça ira plutôt à une futur classe en rapport avec les dragons je pense
- Hunter c'est très maillot de bain/tribal, pareil ça ira peut-être à une autre classe, ou je rajouterais des accessoires (je voulais m'inspirer du Hunter d'Octopath Traveler 2)
- Tamer ça fait un peu mage de terre, voir spartiate pour la version fille
- Assassin pas fan de la capuche que j'aimerais refaire plus tard
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Pour ne pas avoir à dessiner 3x plus de sprite, j'ai fait une petite technique en changeant l'angle et le 'skew' des persos pour aller vers le haut ou le bas, c'est pas aussi jolie que des sprites uniques mais le rendu est très correct pour le gain de temps !
:watame_surprise:


J'ai aussi ajouté les followers en Exploration, le rendu est très sympas
:Kj_saute_sur_place_ce_debilus:

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Ensuite vient l'Hunter
:chasseur:


Petite vidéo pour la classe :


Il a 2 branches :
- La 1ère est basé dégâts/entrave sur les cibles marquées, c'est une nouvelle mécanique qui permet par défaut de faire plus mal après avoir appliqué l'état, mais trouve son plein potentiel sur des sorts particuliers
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Par ailleurs le passif inné de l'Hunter c'est de doubler les effets sur les marques
:risibo:


- La 2ème branche est plus utilitaire, et permet notamment de réduire le Threat
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Il a un ultime "Snipe", qui profite au mieux de ces 2 intérêts là :
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À côté de cette mécanique de Marque, j'ai aussi créé une autre mécanique que j'aime beaucoup : les passifs Réactifs !
:catare:

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Quand tu l'équipes dans un slot de passif, ça consiste à réserver le même numéro de slot dans les sorts secondaires, qui permettra de le lancer gratuitement dans une certaine situation (avec un CD qui dépends du coût du sort)

:DanceParty:

Ce premier passif qui fait ça se lance donc sur soi quand tu subis un debuff, et y a le sort juste avant qui permet de se clean un debuff sur soi, ça se mixe donc parfaitement (mais on pourra le mettre avec n'importe quel sort dont la/les cibles sont valides si ça nous chante)
:DanceParty:


J'y ai aussi rajouté un nouveau visuel sur les persos, une icône au dessus de leur tête, qui servira pour tous les effets réactifs (ces passifs là, les contre-attaques, etc.) et les effets importants (comme la marque)
:risibo:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Et pour la suite ?
:vampirelfe:


Déjà commencer par migrer vers Godot 4.4 qui vient de sortir
:lance0-0:


Ensuite on repars sur le mode d'Exploration pour paufiner tout ça, avec :
- Cinématiques (faut que je revois une partie des dialogues)
- Mécanique d'épuisement
- Transition par TP entre les maps (genre entrer dans une maison)
- Mettre à jour les Tilesets
- Virer la Puissance et Defence sur l'affichage des persos de la première fenêtre de l'UI
- Faut que je vois ce que j'ajoute d'autre aussi sur l'UI d'exploration (je pense surtout à l'inventaire des objets clés, j'aimerais aussi un résumé de tout ce qui est équipé items/compétences sur tes persos, la map je verrais plus tard par contre)
- Amélioration des sauvegardes (le shop, et les mobs morts notamment)
Et un peu d'affichage pour les combats :
- Placement en début de combat
- Résultats des combats
- Dialogues en combat
- Game Over
:Fished:
:poisson:


Puis comme d'hab', nouvelle classe (sachant qu'il ne reste que Berzerker et Guardian sur les 8 du premier Devblog)
:AnimeFace1:


Et aussi, ça sera la dernière avant LA grosse étape auquel j'aimerais faire une première version de test
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J'attends de vos retours
:love:


@VisualStudio @Millefi-Hime @ElBouclador @Jewtime @AntiN-B @DeLattre
Ehbah pas mal tout ça, ça prend bien forme !

Petit réflexion :

Déjà gg pour les sprites ils ont l'air de tous avoir leur personnalité. Cependant retire le choix de couleur de peau de la création de caractère et met les tous en blanc
:donald-pervers:


D'autre part, la déformation lors des déplacements en diagonale est pas ouf, tu peux pas simplement faire glisser le sprite dans la direction en le gardant de face ? Ca rendrait pas mieux ?
:selection_naturelle:
il y a 4 mois
AntiN-B
AntiN-B
4 mois
Ehbah pas mal tout ça, ça prend bien forme !

Petit réflexion :

Déjà gg pour les sprites ils ont l'air de tous avoir leur personnalité. Cependant retire le choix de couleur de peau de la création de caractère et met les tous en blanc
:donald-pervers:


D'autre part, la déformation lors des déplacements en diagonale est pas ouf, tu peux pas simplement faire glisser le sprite dans la direction en le gardant de face ? Ca rendrait pas mieux ?
Ahah désolé khey, même si je conçois parfaitement qu'un noir/arabe en france a beaucoup plus de chances statistiquement d'être violent qu'un blanc, ça reste une minorité à problèmes et je donne 1 chance à tous (pas 136)
:risibo:


Et pour des personnages par photoréalistes, je trouve qu'une peau sombre rend quand même beaucoup mieux sur certaines apparences
:chatalors:


~~~~~~~~~~~~

Pour les diagonales, pour avoir testé les 2 je trouve que juste faire glisser rend pas super bien ou alors faudrait que toutes les maps soient très horizontales
:risibo:


Après je peux peut-être ajuster plus tard pour que ça se produit que pour les déplacements très verticals et/ou que ça s'enlève quand on s'arrête, mais pour le moment ça me va bien comme ça
:chamain:
il y a 4 mois
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4 mois
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4. onche.org https://onche.org/topic/4[...]s-mobs-passe-a-2-chiffres
5. onche.org https://onche.org/topic/5[...]04/devblog-5-roger-le-pnj
6. onche.org https://onche.org/topic/6[...]8/devblog-6-automator3000
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Cette étape est clairement ce qui m'a demandé le plus de travail, pour de multiples raisons, mais pour la faire courte, ça a commencé comme ça :
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:Chat_wut:


Après quelques péripéties, j'ai finalement opté pour un asset (megatiles.itch.io https://megatiles.itch.io[...]pixel-2d-character-gen-ex) ma foi fort sympathique, sauf que ça serait un peu trop facile
:watame_surprise:


- J'ai dûs refais une bonne partie du générateur de perso dans mon projet Godot, avec les bouts de sprite que je récupérais sur l'Asset
:risibo:


- Pour l'adapter à mon jeu, j'ai dûs aussi dessiner les sprites de mes 8 armes
:risibo:


- Celui-ci semblant abandonné (au moins pour l'instant), j'ai dûs aussi faire les costumes pour mes classes (puis-ce qu'il n'y en a que 1 et demi sur l'asset
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)

Mais tout baigne ! Car ça m'a permit d'appendre à dessiner en pixel-art (un peu) et à utiliser plus sérieusement Aseprite !
:KJdance:


Et voilà le résultat :


- Très content des costumes de Priest/Wizard
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- Beastmaster il est sympas mais ça ira plutôt à une futur classe en rapport avec les dragons je pense
- Hunter c'est très maillot de bain/tribal, pareil ça ira peut-être à une autre classe, ou je rajouterais des accessoires (je voulais m'inspirer du Hunter d'Octopath Traveler 2)
- Tamer ça fait un peu mage de terre, voir spartiate pour la version fille
- Assassin pas fan de la capuche que j'aimerais refaire plus tard
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Pour ne pas avoir à dessiner 3x plus de sprite, j'ai fait une petite technique en changeant l'angle et le 'skew' des persos pour aller vers le haut ou le bas, c'est pas aussi jolie que des sprites uniques mais le rendu est très correct pour le gain de temps !
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J'ai aussi ajouté les followers en Exploration, le rendu est très sympas
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- La 1ère est basé dégâts/entrave sur les cibles marquées, c'est une nouvelle mécanique qui permet par défaut de faire plus mal après avoir appliqué l'état, mais trouve son plein potentiel sur des sorts particuliers
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Par ailleurs le passif inné de l'Hunter c'est de doubler les effets sur les marques
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- La 2ème branche est plus utilitaire, et permet notamment de réduire le Threat
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Il a un ultime "Snipe", qui profite au mieux de ces 2 intérêts là :
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À côté de cette mécanique de Marque, j'ai aussi créé une autre mécanique que j'aime beaucoup : les passifs Réactifs !
:catare:

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Quand tu l'équipes dans un slot de passif, ça consiste à réserver le même numéro de slot dans les sorts secondaires, qui permettra de le lancer gratuitement dans une certaine situation (avec un CD qui dépends du coût du sort)

:DanceParty:

Ce premier passif qui fait ça se lance donc sur soi quand tu subis un debuff, et y a le sort juste avant qui permet de se clean un debuff sur soi, ça se mixe donc parfaitement (mais on pourra le mettre avec n'importe quel sort dont la/les cibles sont valides si ça nous chante)
:DanceParty:


J'y ai aussi rajouté un nouveau visuel sur les persos, une icône au dessus de leur tête, qui servira pour tous les effets réactifs (ces passifs là, les contre-attaques, etc.) et les effets importants (comme la marque)
:risibo:


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Et pour la suite ?
:vampirelfe:


Déjà commencer par migrer vers Godot 4.4 qui vient de sortir
:lance0-0:


Ensuite on repars sur le mode d'Exploration pour paufiner tout ça, avec :
- Cinématiques (faut que je revois une partie des dialogues)
- Mécanique d'épuisement
- Transition par TP entre les maps (genre entrer dans une maison)
- Mettre à jour les Tilesets
- Virer la Puissance et Defence sur l'affichage des persos de la première fenêtre de l'UI
- Faut que je vois ce que j'ajoute d'autre aussi sur l'UI d'exploration (je pense surtout à l'inventaire des objets clés, j'aimerais aussi un résumé de tout ce qui est équipé items/compétences sur tes persos, la map je verrais plus tard par contre)
- Amélioration des sauvegardes (le shop, et les mobs morts notamment)
Et un peu d'affichage pour les combats :
- Placement en début de combat
- Résultats des combats
- Dialogues en combat
- Game Over
:Fished:
:poisson:


Puis comme d'hab', nouvelle classe (sachant qu'il ne reste que Berzerker et Guardian sur les 8 du premier Devblog)
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Et aussi, ça sera la dernière avant LA grosse étape auquel j'aimerais faire une première version de test
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J'attends de vos retours
:love:


@VisualStudio @Millefi-Hime @ElBouclador @Jewtime @AntiN-B @DeLattre
Trop bien Khey !
Préviens quand une démo sera dispo
:ok:
il y a 4 mois
Godot 4.4 est tellement rapide
:Kj_gne:


Avant, l'un des points faibles de Godot c'était les chargements, même pour de la 2D ça prenait parfois beaucoup de temps pour pas grand chose (et j'avais géré des pre-chargements notamment à cause de ça, mais même en chargeant 5mètres avant l’obtention d'une nouvelle classe ça pouvait ne pas suffire)

Maintenant il n'y a plus ça, quand je lance une partie c'est quasi-instantané, même en accélérant x4 j'arrive plus à avoir un chargement sur les nouvelles classes, et même le chargement du projet est bien plus rapide
:Kj_saute_sur_place_ce_debilus:


Franchement bravo à eux, Godot est vraiment en voie de devenir un moteur quasi-parfait
:risibo:
il y a 4 mois
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Les persos se reposent après un rude combat
:Kj_saute_sur_place_ce_debilus:
il y a 4 mois
:AnimeFace18:
Petit up discret
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Je viens de terminer la version 0.9, topic dedié demain probablement
:AnimeFace12:
il y a un mois
On s'approche de la sortie !
:mix-swirl-singe:
il y a un mois
On s'approche de la sortie !
:mix-swirl-singe:
Sortie pas trop, playtest par contre ça sera à la version suivante !
:Fille_fofolle:


Ensuite je pourrais me dédier beaucoup plus à la partie scénaristique plutôt que le gameplay (même s'il restera des tonnes de classes à créer et quelques trucs à améliorer)
:chat_lunettes:
il y a un mois
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4 mois
Salutati'onche
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Image

Précédents topax :
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3. onche.org https://onche.org/topic/4[...]vance-que-risimon-journal
4. onche.org https://onche.org/topic/4[...]s-mobs-passe-a-2-chiffres
5. onche.org https://onche.org/topic/5[...]04/devblog-5-roger-le-pnj
6. onche.org https://onche.org/topic/6[...]8/devblog-6-automator3000
7. onche.org https://onche.org/topic/781580/devblog-7-kifekoi

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En cet âge d'or où les kheys sortent des jeux, voici venu mon nouveau devblog
:danse_kj:


Aujourd'hui au menu : nouvelle apparence (customisable) des personnages, et nouvelle classe : l'Hunter
:Fille_fofolle:


Cette étape est clairement ce qui m'a demandé le plus de travail, pour de multiples raisons, mais pour la faire courte, ça a commencé comme ça :
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:Chat_wut:


Après quelques péripéties, j'ai finalement opté pour un asset (megatiles.itch.io https://megatiles.itch.io[...]pixel-2d-character-gen-ex) ma foi fort sympathique, sauf que ça serait un peu trop facile
:watame_surprise:


- J'ai dûs refais une bonne partie du générateur de perso dans mon projet Godot, avec les bouts de sprite que je récupérais sur l'Asset
:risibo:


- Pour l'adapter à mon jeu, j'ai dûs aussi dessiner les sprites de mes 8 armes
:risibo:


- Celui-ci semblant abandonné (au moins pour l'instant), j'ai dûs aussi faire les costumes pour mes classes (puis-ce qu'il n'y en a que 1 et demi sur l'asset
:rire:
)

Mais tout baigne ! Car ça m'a permit d'appendre à dessiner en pixel-art (un peu) et à utiliser plus sérieusement Aseprite !
:KJdance:


Et voilà le résultat :


- Très content des costumes de Priest/Wizard
:Headbang:

- Beastmaster il est sympas mais ça ira plutôt à une futur classe en rapport avec les dragons je pense
- Hunter c'est très maillot de bain/tribal, pareil ça ira peut-être à une autre classe, ou je rajouterais des accessoires (je voulais m'inspirer du Hunter d'Octopath Traveler 2)
- Tamer ça fait un peu mage de terre, voir spartiate pour la version fille
- Assassin pas fan de la capuche que j'aimerais refaire plus tard
:risibo:


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Pour ne pas avoir à dessiner 3x plus de sprite, j'ai fait une petite technique en changeant l'angle et le 'skew' des persos pour aller vers le haut ou le bas, c'est pas aussi jolie que des sprites uniques mais le rendu est très correct pour le gain de temps !
:watame_surprise:


J'ai aussi ajouté les followers en Exploration, le rendu est très sympas
:Kj_saute_sur_place_ce_debilus:

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Ensuite vient l'Hunter
:chasseur:


Petite vidéo pour la classe :


Il a 2 branches :
- La 1ère est basé dégâts/entrave sur les cibles marquées, c'est une nouvelle mécanique qui permet par défaut de faire plus mal après avoir appliqué l'état, mais trouve son plein potentiel sur des sorts particuliers
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Par ailleurs le passif inné de l'Hunter c'est de doubler les effets sur les marques
:risibo:


- La 2ème branche est plus utilitaire, et permet notamment de réduire le Threat
Image Image

Il a un ultime "Snipe", qui profite au mieux de ces 2 intérêts là :
Image

À côté de cette mécanique de Marque, j'ai aussi créé une autre mécanique que j'aime beaucoup : les passifs Réactifs !
:catare:

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Quand tu l'équipes dans un slot de passif, ça consiste à réserver le même numéro de slot dans les sorts secondaires, qui permettra de le lancer gratuitement dans une certaine situation (avec un CD qui dépends du coût du sort)

:DanceParty:

Ce premier passif qui fait ça se lance donc sur soi quand tu subis un debuff, et y a le sort juste avant qui permet de se clean un debuff sur soi, ça se mixe donc parfaitement (mais on pourra le mettre avec n'importe quel sort dont la/les cibles sont valides si ça nous chante)
:DanceParty:


J'y ai aussi rajouté un nouveau visuel sur les persos, une icône au dessus de leur tête, qui servira pour tous les effets réactifs (ces passifs là, les contre-attaques, etc.) et les effets importants (comme la marque)
:risibo:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Et pour la suite ?
:vampirelfe:


Déjà commencer par migrer vers Godot 4.4 qui vient de sortir
:lance0-0:


Ensuite on repars sur le mode d'Exploration pour paufiner tout ça, avec :
- Cinématiques (faut que je revois une partie des dialogues)
- Mécanique d'épuisement
- Transition par TP entre les maps (genre entrer dans une maison)
- Mettre à jour les Tilesets
- Virer la Puissance et Defence sur l'affichage des persos de la première fenêtre de l'UI
- Faut que je vois ce que j'ajoute d'autre aussi sur l'UI d'exploration (je pense surtout à l'inventaire des objets clés, j'aimerais aussi un résumé de tout ce qui est équipé items/compétences sur tes persos, la map je verrais plus tard par contre)
- Amélioration des sauvegardes (le shop, et les mobs morts notamment)
Et un peu d'affichage pour les combats :
- Placement en début de combat
- Résultats des combats
- Dialogues en combat
- Game Over
:Fished:
:poisson:


Puis comme d'hab', nouvelle classe (sachant qu'il ne reste que Berzerker et Guardian sur les 8 du premier Devblog)
:AnimeFace1:


Et aussi, ça sera la dernière avant LA grosse étape auquel j'aimerais faire une première version de test
:AnimeFace4:


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J'attends de vos retours
:love:


@VisualStudio @Millefi-Hime @ElBouclador @Jewtime @AntiN-B @DeLattre
Eh bah c'est bien stylé
:Donkey_Danse:
:Donkey_Danse:
:Donkey_Danse:
:Donkey_Danse:
:Donkey_Danse:
:Donkey_Danse:
il y a un mois