Ce sujet a été résolu
Coucou par ici
Pour changer un peu je post sur le sous-forum jeux vidéo, on va voir si c'est pas trop le néant
@VisualStudio @Millefi-Hime
@Tigrou J'ai mis un tigre, et il est même complètement cracké !!
(bon en vrai c'est un re-color d'un skin de loup mais ça va ça le fait)
Précédents topax :
1.
https://onche.org/topic/4[...]g-tour-par-tour-sur-godot
2.
https://onche.org/topic/4[...]es-formes-ta-reacti-onche
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Et du coup, keskissépassédepui ?
Pour commencer, j'ai théorisé en détail les arbres de talent des 8 classes présentes + 2
Et par la même occasion, j'ai trouvé ça cool d'en faire une intégralement à chaque étape, plutôt que de faire petit bout par petit bout sur plusieurs, j'ai donc commencé par le Beastmaster :
(celui en haut à gauche c'est le passif inné de la classe)
Je vous réserve la surprise pour les autres, mais dîtes-moi ce que vous pensez de celle-ci
J'en ai profité pour mettre à plat l'équilibrage et j'ai mis une base commune aux valeurs (pour la majorité des sorts du moins, pour les passifs c'est un peu plus au tac-au-tac)
Et voilà une vidéo du résultat
Et franchement, le côté tactique commence vraiment à ressembler à quelque chose, le beastmaster est fun et intéressant à jouer, et le switch entre les stances marche bien
Les compétences du Beastmaster m'ont permit de mettre pas mal de nouvelles choses en place
- Notamment les passifs qui étaient la grande idée de cette étape, qui fonctionnent comme des effets mais dont il me manquait certaines spécifités auparavant
- Le système de Carapace, alors je vous explique :
* Y a des systèmes de shield dans d'autres jeux qui souvent n'apportent pas grand chose par rapport au heal.
* Le premier intérêt qu'on pourrait lui donner c'est d'augmenter les valeurs par rapport au heal, mais faire en sorte qu'il soit temporaire, c'est pas mal mais ça se calait pas trop pour mon jeu qui a une vrai Timeline, ça n'aurait pas été terrible si je devais indiquer le temps restant de chaque shield sur la timeline, ça resterait faisable mais j'avais une autre idée.
* J'ai donc sortie une mécanique des cartons d'une autre idée de jeu, celle de la Carapace/Carcass (ou Coque/Coquille comme je l'avais imaginé en français au départ), en gros la Carapace n'a pas de temps limite, mais en même temps est appliqué 25% (par défaut) de Carcass; et après un coup reçu la Carcass va se réduire d'autant que la carapace, et si il n'y en a plus, ça va casser l’entièreté de la Carapace.
* Du coup pour résumer, c'est un anti-burst qui va tanker 1 gros coups, mais des minuscules coups ne vont pas la détruire directement pour autant; et c'est aussi parfait avec la mécanique de multishot qui va un peu contrer la Carapace.
* Ça sera une mécanique assez centrale du Guardian.
- Le système de 'free weapon', qui grosso-modo permet de réduire le coût de l'arme de 100 rest (soit 100% de coût de la majorité des armes), mais ce coup ne générera pas de mana; ça sera une mécanique assez centrale du Berzerker
- Le système de contre-attaque, qui nécessite encore quelques améliorations méébon ça marche pour les cas simples pour l'instant
- Le système de wait, nécessite quelques améliorations aussi
- Les chiffres de dégâts/soin qui changent de couleur et s'agrandissent quand ils deviennent gros (bon les couleurs sont pas super super visibles mais je pense que l'arrière-plan joue beaucoup, je changerais les couleurs plus tard si besoin)
- Pleine écran qui marche bien (avant pas mal de textes étaient flous notamment)
Et pleins d'autres trucs que j'ai dût oublié ou trop spécifique pour en parler
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Et la prochaine étape ?
Je compte m'attaquer aux mécaniques des mobs !
En créer de nouveaux déjà, puis faire en sorte qu'ils suivent une logique dans le lancement des sorts
Et faire en sorte que tout ça soit simple à en créer de nouveaux par la suite, comme les sorts/effets
Et puis, une fois n'est pas coutûme, finir intégralement une autre classe ! Je sais pas encore laquelle
Plusieurs me tentent bien, je verrais au moment donné
J'ai aussi trouvé 2 vidéos intéressantes, déjà de quoi faire un jolie rendu 3D avec des sprites 2D :
Si il y a une manière de rendre mon jeu jolie en plus d'être fun, c'est clairement vers ça que je pense me tourner
Et aussi sur les shaders :
C'est quelque chose que j'aimerais tenter de faire pas moi-même, créer des jolies effets (en plus Godot a des mécanismes simples pour en créer)
C'est d'ailleurs quelque chose sur lequel je m'étais déjà amusé à faire auparavant, on m'avait initié à python, et parmit cette initiation comment créer une image pixel par pixel, il m'en a pas fallu pluss pour m'amuser à générer plus ou moins aléatoirement des images dont la valeurs des pixels/couleurs dépendent de leur position
Voilà quelqu'unes de mes anciennes créations :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Assets gratuits actuellement utilisés :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Comme d'habitude hésitez pas à faire des retours sur tout et rien
Pour changer un peu je post sur le sous-forum jeux vidéo, on va voir si c'est pas trop le néant
@VisualStudio @Millefi-Hime
@Tigrou J'ai mis un tigre, et il est même complètement cracké !!
(bon en vrai c'est un re-color d'un skin de loup mais ça va ça le fait)
Précédents topax :
1.
2.
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Et du coup, keskissépassédepui ?
Pour commencer, j'ai théorisé en détail les arbres de talent des 8 classes présentes + 2
Et par la même occasion, j'ai trouvé ça cool d'en faire une intégralement à chaque étape, plutôt que de faire petit bout par petit bout sur plusieurs, j'ai donc commencé par le Beastmaster :
(celui en haut à gauche c'est le passif inné de la classe)
Je vous réserve la surprise pour les autres, mais dîtes-moi ce que vous pensez de celle-ci
J'en ai profité pour mettre à plat l'équilibrage et j'ai mis une base commune aux valeurs (pour la majorité des sorts du moins, pour les passifs c'est un peu plus au tac-au-tac)
Et voilà une vidéo du résultat
Et franchement, le côté tactique commence vraiment à ressembler à quelque chose, le beastmaster est fun et intéressant à jouer, et le switch entre les stances marche bien
Les compétences du Beastmaster m'ont permit de mettre pas mal de nouvelles choses en place
- Notamment les passifs qui étaient la grande idée de cette étape, qui fonctionnent comme des effets mais dont il me manquait certaines spécifités auparavant
- Le système de Carapace, alors je vous explique :
* Y a des systèmes de shield dans d'autres jeux qui souvent n'apportent pas grand chose par rapport au heal.
* Le premier intérêt qu'on pourrait lui donner c'est d'augmenter les valeurs par rapport au heal, mais faire en sorte qu'il soit temporaire, c'est pas mal mais ça se calait pas trop pour mon jeu qui a une vrai Timeline, ça n'aurait pas été terrible si je devais indiquer le temps restant de chaque shield sur la timeline, ça resterait faisable mais j'avais une autre idée.
* J'ai donc sortie une mécanique des cartons d'une autre idée de jeu, celle de la Carapace/Carcass (ou Coque/Coquille comme je l'avais imaginé en français au départ), en gros la Carapace n'a pas de temps limite, mais en même temps est appliqué 25% (par défaut) de Carcass; et après un coup reçu la Carcass va se réduire d'autant que la carapace, et si il n'y en a plus, ça va casser l’entièreté de la Carapace.
* Du coup pour résumer, c'est un anti-burst qui va tanker 1 gros coups, mais des minuscules coups ne vont pas la détruire directement pour autant; et c'est aussi parfait avec la mécanique de multishot qui va un peu contrer la Carapace.
* Ça sera une mécanique assez centrale du Guardian.
- Le système de 'free weapon', qui grosso-modo permet de réduire le coût de l'arme de 100 rest (soit 100% de coût de la majorité des armes), mais ce coup ne générera pas de mana; ça sera une mécanique assez centrale du Berzerker
- Le système de contre-attaque, qui nécessite encore quelques améliorations méébon ça marche pour les cas simples pour l'instant
- Le système de wait, nécessite quelques améliorations aussi
- Les chiffres de dégâts/soin qui changent de couleur et s'agrandissent quand ils deviennent gros (bon les couleurs sont pas super super visibles mais je pense que l'arrière-plan joue beaucoup, je changerais les couleurs plus tard si besoin)
- Pleine écran qui marche bien (avant pas mal de textes étaient flous notamment)
Et pleins d'autres trucs que j'ai dût oublié ou trop spécifique pour en parler
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Et la prochaine étape ?
Je compte m'attaquer aux mécaniques des mobs !
En créer de nouveaux déjà, puis faire en sorte qu'ils suivent une logique dans le lancement des sorts
Et faire en sorte que tout ça soit simple à en créer de nouveaux par la suite, comme les sorts/effets
Et puis, une fois n'est pas coutûme, finir intégralement une autre classe ! Je sais pas encore laquelle
Plusieurs me tentent bien, je verrais au moment donné
J'ai aussi trouvé 2 vidéos intéressantes, déjà de quoi faire un jolie rendu 3D avec des sprites 2D :
Si il y a une manière de rendre mon jeu jolie en plus d'être fun, c'est clairement vers ça que je pense me tourner
Et aussi sur les shaders :
C'est quelque chose que j'aimerais tenter de faire pas moi-même, créer des jolies effets (en plus Godot a des mécanismes simples pour en créer)
C'est d'ailleurs quelque chose sur lequel je m'étais déjà amusé à faire auparavant, on m'avait initié à python, et parmit cette initiation comment créer une image pixel par pixel, il m'en a pas fallu pluss pour m'amuser à générer plus ou moins aléatoirement des images dont la valeurs des pixels/couleurs dépendent de leur position
Voilà quelqu'unes de mes anciennes créations :
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Assets gratuits actuellement utilisés :
# Graphics
# Sounds
# Utilities
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Comme d'habitude hésitez pas à faire des retours sur tout et rien
il y a un an
Tiens clé si tu veux des sprites, je peux t'en générer un peu avec l'IA, faudrait juste que je retrouve les prompt pour les mettre de côté

Si t'as un discord envoie le moi en mp je t'enverrais des sprites tu pioches ce que tu veux
il y a un an
Alphabet
1 an
Tiens clé si tu veux des sprites, je peux t'en générer un peu avec l'IA, faudrait juste que je retrouve les prompt pour les mettre de côté

Si t'as un discord envoie le moi en mp je t'enverrais des sprites tu pioches ce que tu veux
Sympas ça khey
Je sais pas encore si je compte utiliser l'IA (je pense pas pour les personnages) mais je t’envoie mon discord okazou
Je sais pas encore si je compte utiliser l'IA (je pense pas pour les personnages) mais je t’envoie mon discord okazou
il y a un an
0-0
1 an
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(bon en vrai c'est un re-color d'un skin de loup mais ça va ça le fait)
Précédents topax :
1.
https://onche.org/topic/4[...]g-tour-par-tour-sur-godot
2.
https://onche.org/topic/4[...]es-formes-ta-reacti-onche
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Pour commencer, j'ai théorisé en détail les arbres de talent des 8 classes présentes + 2
Et par la même occasion, j'ai trouvé ça cool d'en faire une intégralement à chaque étape, plutôt que de faire petit bout par petit bout sur plusieurs, j'ai donc commencé par le Beastmaster :
(celui en haut à gauche c'est le passif inné de la classe)
Je vous réserve la surprise pour les autres, mais dîtes-moi ce que vous pensez de celle-ci
J'en ai profité pour mettre à plat l'équilibrage et j'ai mis une base commune aux valeurs (pour la majorité des sorts du moins, pour les passifs c'est un peu plus au tac-au-tac)
Et voilà une vidéo du résultat
Et franchement, le côté tactique commence vraiment à ressembler à quelque chose, le beastmaster est fun et intéressant à jouer, et le switch entre les stances marche bien
Les compétences du Beastmaster m'ont permit de mettre pas mal de nouvelles choses en place
- Notamment les passifs qui étaient la grande idée de cette étape, qui fonctionnent comme des effets mais dont il me manquait certaines spécifités auparavant
- Le système de Carapace, alors je vous explique :
* Y a des systèmes de shield dans d'autres jeux qui souvent n'apportent pas grand chose par rapport au heal.
* Le premier intérêt qu'on pourrait lui donner c'est d'augmenter les valeurs par rapport au heal, mais faire en sorte qu'il soit temporaire, c'est pas mal mais ça se calait pas trop pour mon jeu qui a une vrai Timeline, ça n'aurait pas été terrible si je devais indiquer le temps restant de chaque shield sur la timeline, ça resterait faisable mais j'avais une autre idée.
* J'ai donc sortie une mécanique des cartons d'une autre idée de jeu, celle de la Carapace/Carcass (ou Coque/Coquille comme je l'avais imaginé en français au départ), en gros la Carapace n'a pas de temps limite, mais en même temps est appliqué 25% (par défaut) de Carcass; et après un coup reçu la Carcass va se réduire d'autant que la carapace, et si il n'y en a plus, ça va casser l’entièreté de la Carapace.
* Du coup pour résumer, c'est un anti-burst qui va tanker 1 gros coups, mais des minuscules coups ne vont pas la détruire directement pour autant; et c'est aussi parfait avec la mécanique de multishot qui va un peu contrer la Carapace.
* Ça sera une mécanique assez centrale du Guardian.
- Le système de 'free weapon', qui grosso-modo permet de réduire le coût de l'arme de 100 rest (soit 100% de coût de la majorité des armes), mais ce coup ne générera pas de mana; ça sera une mécanique assez centrale du Berzerker
- Le système de contre-attaque, qui nécessite encore quelques améliorations méébon ça marche pour les cas simples pour l'instant
- Le système de wait, nécessite quelques améliorations aussi
- Les chiffres de dégâts/soin qui changent de couleur et s'agrandissent quand ils deviennent gros (bon les couleurs sont pas super super visibles mais je pense que l'arrière-plan joue beaucoup, je changerais les couleurs plus tard si besoin)
- Pleine écran qui marche bien (avant pas mal de textes étaient flous notamment)
Et pleins d'autres trucs que j'ai dût oublié ou trop spécifique pour en parler
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Et la prochaine étape ?
Je compte m'attaquer aux mécaniques des mobs !
En créer de nouveaux déjà, puis faire en sorte qu'ils suivent une logique dans le lancement des sorts
Et faire en sorte que tout ça soit simple à en créer de nouveaux par la suite, comme les sorts/effets
Et puis, une fois n'est pas coutûme, finir intégralement une autre classe ! Je sais pas encore laquelle
Plusieurs me tentent bien, je verrais au moment donné
J'ai aussi trouvé 2 vidéos intéressantes, déjà de quoi faire un jolie rendu 3D avec des sprites 2D :
Si il y a une manière de rendre mon jeu jolie en plus d'être fun, c'est clairement vers ça que je pense me tourner
Et aussi sur les shaders :
C'est quelque chose que j'aimerais tenter de faire pas moi-même, créer des jolies effets (en plus Godot a des mécanismes simples pour en créer)
C'est d'ailleurs quelque chose sur lequel je m'étais déjà amusé à faire auparavant, on m'avait initié à python, et parmit cette initiation comment créer une image pixel par pixel, il m'en a pas fallu pluss pour m'amuser à générer plus ou moins aléatoirement des images dont la valeurs des pixels/couleurs dépendent de leur position
Voilà quelqu'unes de mes anciennes créations :
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Comme d'habitude hésitez pas à faire des retours sur tout et rien
Pour changer un peu je post sur le sous-forum jeux vidéo, on va voir si c'est pas trop le néant
@VisualStudio @Millefi-Hime
@Tigrou J'ai mis un tigre, et il est même complètement cracké !!
(bon en vrai c'est un re-color d'un skin de loup mais ça va ça le fait)
Précédents topax :
1.
2.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Et du coup, keskissépassédepui ?
Pour commencer, j'ai théorisé en détail les arbres de talent des 8 classes présentes + 2
Et par la même occasion, j'ai trouvé ça cool d'en faire une intégralement à chaque étape, plutôt que de faire petit bout par petit bout sur plusieurs, j'ai donc commencé par le Beastmaster :
(celui en haut à gauche c'est le passif inné de la classe)
Je vous réserve la surprise pour les autres, mais dîtes-moi ce que vous pensez de celle-ci
J'en ai profité pour mettre à plat l'équilibrage et j'ai mis une base commune aux valeurs (pour la majorité des sorts du moins, pour les passifs c'est un peu plus au tac-au-tac)
Et voilà une vidéo du résultat
Et franchement, le côté tactique commence vraiment à ressembler à quelque chose, le beastmaster est fun et intéressant à jouer, et le switch entre les stances marche bien
Les compétences du Beastmaster m'ont permit de mettre pas mal de nouvelles choses en place
- Notamment les passifs qui étaient la grande idée de cette étape, qui fonctionnent comme des effets mais dont il me manquait certaines spécifités auparavant
- Le système de Carapace, alors je vous explique :
* Y a des systèmes de shield dans d'autres jeux qui souvent n'apportent pas grand chose par rapport au heal.
* Le premier intérêt qu'on pourrait lui donner c'est d'augmenter les valeurs par rapport au heal, mais faire en sorte qu'il soit temporaire, c'est pas mal mais ça se calait pas trop pour mon jeu qui a une vrai Timeline, ça n'aurait pas été terrible si je devais indiquer le temps restant de chaque shield sur la timeline, ça resterait faisable mais j'avais une autre idée.
* J'ai donc sortie une mécanique des cartons d'une autre idée de jeu, celle de la Carapace/Carcass (ou Coque/Coquille comme je l'avais imaginé en français au départ), en gros la Carapace n'a pas de temps limite, mais en même temps est appliqué 25% (par défaut) de Carcass; et après un coup reçu la Carcass va se réduire d'autant que la carapace, et si il n'y en a plus, ça va casser l’entièreté de la Carapace.
* Du coup pour résumer, c'est un anti-burst qui va tanker 1 gros coups, mais des minuscules coups ne vont pas la détruire directement pour autant; et c'est aussi parfait avec la mécanique de multishot qui va un peu contrer la Carapace.
* Ça sera une mécanique assez centrale du Guardian.
- Le système de 'free weapon', qui grosso-modo permet de réduire le coût de l'arme de 100 rest (soit 100% de coût de la majorité des armes), mais ce coup ne générera pas de mana; ça sera une mécanique assez centrale du Berzerker
- Le système de contre-attaque, qui nécessite encore quelques améliorations méébon ça marche pour les cas simples pour l'instant
- Le système de wait, nécessite quelques améliorations aussi
- Les chiffres de dégâts/soin qui changent de couleur et s'agrandissent quand ils deviennent gros (bon les couleurs sont pas super super visibles mais je pense que l'arrière-plan joue beaucoup, je changerais les couleurs plus tard si besoin)
- Pleine écran qui marche bien (avant pas mal de textes étaient flous notamment)
Et pleins d'autres trucs que j'ai dût oublié ou trop spécifique pour en parler
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Et la prochaine étape ?
Je compte m'attaquer aux mécaniques des mobs !
En créer de nouveaux déjà, puis faire en sorte qu'ils suivent une logique dans le lancement des sorts
Et faire en sorte que tout ça soit simple à en créer de nouveaux par la suite, comme les sorts/effets
Et puis, une fois n'est pas coutûme, finir intégralement une autre classe ! Je sais pas encore laquelle
Plusieurs me tentent bien, je verrais au moment donné
J'ai aussi trouvé 2 vidéos intéressantes, déjà de quoi faire un jolie rendu 3D avec des sprites 2D :
Si il y a une manière de rendre mon jeu jolie en plus d'être fun, c'est clairement vers ça que je pense me tourner
Et aussi sur les shaders :
C'est quelque chose que j'aimerais tenter de faire pas moi-même, créer des jolies effets (en plus Godot a des mécanismes simples pour en créer)
C'est d'ailleurs quelque chose sur lequel je m'étais déjà amusé à faire auparavant, on m'avait initié à python, et parmit cette initiation comment créer une image pixel par pixel, il m'en a pas fallu pluss pour m'amuser à générer plus ou moins aléatoirement des images dont la valeurs des pixels/couleurs dépendent de leur position
Voilà quelqu'unes de mes anciennes créations :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Assets gratuits actuellement utilisés :
# Graphics
# Sounds
# Utilities
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Comme d'habitude hésitez pas à faire des retours sur tout et rien
Très sympa kheyou
Encore une fois c'est une grande quantité de détails qui demandent certainement pas mal de travail chacun, donc félicitations
Je ne suis juste pas encore très sur de saisir le principe de cette carapace/carcasse
En lisant j'ai l'impression que ça revient strictement au même que d'avoir une seule stat de shield, mais 4x moins efficace, vu que ce sera toujours la carcasse qui cèdera en première.
Pourquoi pas simplement en faire une barre de vie supplémentaire, temporaire, dont le surplus de dégâts ne s'applique pas à la vraie barre de vie? Ou bien créer un statut qui permet de tanker n'importe quel coup, mais juste une fois?
Pour le freeweapon, est-ce que ça te permet vraiment de taper gratuitement sans produire de rest time? J'espère qu'il y a un nombre limité par tour
Sinon pour tout ce qui est visibilité et visuels, je peux conseiller de miser sur les contrastes afin de faire bien ressortir les éléments importants du jeu. Ton texte de dégâts a besoin de contours blancs ou noirs (voire les deux si tu veux insister).
J'essaie de faire pareil pour mon jeu, surtout que pour un jeu d'action tu dois facilement déterminer quel élément est important ou pas, sans réfléchir. Faire apparaître la hitbox clairement tout en assombrissant le personnage, faire bien ressortir les tirs des ennemis, ne pas trop mettre d'effets sur ses propres projectiles pour éviter la confusion...
Encore une fois c'est une grande quantité de détails qui demandent certainement pas mal de travail chacun, donc félicitations
Je ne suis juste pas encore très sur de saisir le principe de cette carapace/carcasse
En lisant j'ai l'impression que ça revient strictement au même que d'avoir une seule stat de shield, mais 4x moins efficace, vu que ce sera toujours la carcasse qui cèdera en première.
Pourquoi pas simplement en faire une barre de vie supplémentaire, temporaire, dont le surplus de dégâts ne s'applique pas à la vraie barre de vie? Ou bien créer un statut qui permet de tanker n'importe quel coup, mais juste une fois?
Pour le freeweapon, est-ce que ça te permet vraiment de taper gratuitement sans produire de rest time? J'espère qu'il y a un nombre limité par tour
Sinon pour tout ce qui est visibilité et visuels, je peux conseiller de miser sur les contrastes afin de faire bien ressortir les éléments importants du jeu. Ton texte de dégâts a besoin de contours blancs ou noirs (voire les deux si tu veux insister).
J'essaie de faire pareil pour mon jeu, surtout que pour un jeu d'action tu dois facilement déterminer quel élément est important ou pas, sans réfléchir. Faire apparaître la hitbox clairement tout en assombrissant le personnage, faire bien ressortir les tirs des ennemis, ne pas trop mettre d'effets sur ses propres projectiles pour éviter la confusion...
il y a un an
Très sympa kheyou
Encore une fois c'est une grande quantité de détails qui demandent certainement pas mal de travail chacun, donc félicitations
Je ne suis juste pas encore très sur de saisir le principe de cette carapace/carcasse
En lisant j'ai l'impression que ça revient strictement au même que d'avoir une seule stat de shield, mais 4x moins efficace, vu que ce sera toujours la carcasse qui cèdera en première.
Pourquoi pas simplement en faire une barre de vie supplémentaire, temporaire, dont le surplus de dégâts ne s'applique pas à la vraie barre de vie? Ou bien créer un statut qui permet de tanker n'importe quel coup, mais juste une fois?
Pour le freeweapon, est-ce que ça te permet vraiment de taper gratuitement sans produire de rest time? J'espère qu'il y a un nombre limité par tour
Sinon pour tout ce qui est visibilité et visuels, je peux conseiller de miser sur les contrastes afin de faire bien ressortir les éléments importants du jeu. Ton texte de dégâts a besoin de contours blancs ou noirs (voire les deux si tu veux insister).
J'essaie de faire pareil pour mon jeu, surtout que pour un jeu d'action tu dois facilement déterminer quel élément est important ou pas, sans réfléchir. Faire apparaître la hitbox clairement tout en assombrissant le personnage, faire bien ressortir les tirs des ennemis, ne pas trop mettre d'effets sur ses propres projectiles pour éviter la confusion...
Encore une fois c'est une grande quantité de détails qui demandent certainement pas mal de travail chacun, donc félicitations
Je ne suis juste pas encore très sur de saisir le principe de cette carapace/carcasse
En lisant j'ai l'impression que ça revient strictement au même que d'avoir une seule stat de shield, mais 4x moins efficace, vu que ce sera toujours la carcasse qui cèdera en première.
Pourquoi pas simplement en faire une barre de vie supplémentaire, temporaire, dont le surplus de dégâts ne s'applique pas à la vraie barre de vie? Ou bien créer un statut qui permet de tanker n'importe quel coup, mais juste une fois?
Pour le freeweapon, est-ce que ça te permet vraiment de taper gratuitement sans produire de rest time? J'espère qu'il y a un nombre limité par tour
Sinon pour tout ce qui est visibilité et visuels, je peux conseiller de miser sur les contrastes afin de faire bien ressortir les éléments importants du jeu. Ton texte de dégâts a besoin de contours blancs ou noirs (voire les deux si tu veux insister).
J'essaie de faire pareil pour mon jeu, surtout que pour un jeu d'action tu dois facilement déterminer quel élément est important ou pas, sans réfléchir. Faire apparaître la hitbox clairement tout en assombrissant le personnage, faire bien ressortir les tirs des ennemis, ne pas trop mettre d'effets sur ses propres projectiles pour éviter la confusion...
C'est pas bête l'outline pour les nombres, je ferais ça
La carapace l'avantage c'est que même si la carcasse tombe, elle se brise après le coup, donc si tu prends un gros coup qui te met 90% de ta carapace tu absorbes tout (même si la carcass est cassée largement avant)
Les petits coups qui font genre 5% de la carapace vont pas la casser directement, donc tous les petits états type poison vont pas la dégommer en un claquement de doigt, par contre si tu prends 25% pile là elle sera pas rentable (ou au contraire intelligemment pas faire trop de dégâts pour casser la carapace d'un mob)
Je compte aussi pas mal faire en sorte que les mobs aient des moment de burst qui demanderons de la préparation, et la carapace pourra être très utile dans ces moments là; et à titre de comparaison, le ratio d'un heal est de 0.7 alors que celui d'une carapace est 1.1, donc il y a une sacré différence, d'où l'intérêt de bien gérer les deux
Y a 3 stacks max de free weapon, mais surtout :
- l'intérêt principal de l'arme est de générer du mana, j'avais globalement revu les sorts à la hausse par rapport à leur coût en mana
- c'est pas gratuit à générer
Je trouve ça intéressant comme mécanique car ça permet d'encore plus valoriser les différences entre les armes, par exemple tu pourrais jouer des effets de free weapon sur un tank avec un bouclier pour taunt davantage, full burst avec une hache, ou support en multipliant les effets d'une dague/un fouet
La carapace l'avantage c'est que même si la carcasse tombe, elle se brise après le coup, donc si tu prends un gros coup qui te met 90% de ta carapace tu absorbes tout (même si la carcass est cassée largement avant)
Les petits coups qui font genre 5% de la carapace vont pas la casser directement, donc tous les petits états type poison vont pas la dégommer en un claquement de doigt, par contre si tu prends 25% pile là elle sera pas rentable (ou au contraire intelligemment pas faire trop de dégâts pour casser la carapace d'un mob)
Je compte aussi pas mal faire en sorte que les mobs aient des moment de burst qui demanderons de la préparation, et la carapace pourra être très utile dans ces moments là; et à titre de comparaison, le ratio d'un heal est de 0.7 alors que celui d'une carapace est 1.1, donc il y a une sacré différence, d'où l'intérêt de bien gérer les deux
Y a 3 stacks max de free weapon, mais surtout :
- l'intérêt principal de l'arme est de générer du mana, j'avais globalement revu les sorts à la hausse par rapport à leur coût en mana
- c'est pas gratuit à générer
Je trouve ça intéressant comme mécanique car ça permet d'encore plus valoriser les différences entre les armes, par exemple tu pourrais jouer des effets de free weapon sur un tank avec un bouclier pour taunt davantage, full burst avec une hache, ou support en multipliant les effets d'une dague/un fouet
il y a un an
C'est pas bête l'outline pour les nombres, je ferais ça
La carapace l'avantage c'est que même si la carcasse tombe, elle se brise après le coup, donc si tu prends un gros coup qui te met 90% de ta carapace tu absorbes tout (même si la carcass est cassée largement avant)
Les petits coups qui font genre 5% de la carapace vont pas la casser directement, donc tous les petits états type poison vont pas la dégommer en un claquement de doigt, par contre si tu prends 25% pile là elle sera pas rentable (ou au contraire intelligemment pas faire trop de dégâts pour casser la carapace d'un mob)
Je compte aussi pas mal faire en sorte que les mobs aient des moment de burst qui demanderons de la préparation, et la carapace pourra être très utile dans ces moments là; et à titre de comparaison, le ratio d'un heal est de 0.7 alors que celui d'une carapace est 1.1, donc il y a une sacré différence, d'où l'intérêt de bien gérer les deux
Y a 3 stacks max de free weapon, mais surtout :
- l'intérêt principal de l'arme est de générer du mana, j'avais globalement revu les sorts à la hausse par rapport à leur coût en mana
- c'est pas gratuit à générer
Je trouve ça intéressant comme mécanique car ça permet d'encore plus valoriser les différences entre les armes, par exemple tu pourrais jouer des effets de free weapon sur un tank avec un bouclier pour taunt davantage, full burst avec une hache, ou support en multipliant les effets d'une dague/un fouet
La carapace l'avantage c'est que même si la carcasse tombe, elle se brise après le coup, donc si tu prends un gros coup qui te met 90% de ta carapace tu absorbes tout (même si la carcass est cassée largement avant)
Les petits coups qui font genre 5% de la carapace vont pas la casser directement, donc tous les petits états type poison vont pas la dégommer en un claquement de doigt, par contre si tu prends 25% pile là elle sera pas rentable (ou au contraire intelligemment pas faire trop de dégâts pour casser la carapace d'un mob)
Je compte aussi pas mal faire en sorte que les mobs aient des moment de burst qui demanderons de la préparation, et la carapace pourra être très utile dans ces moments là; et à titre de comparaison, le ratio d'un heal est de 0.7 alors que celui d'une carapace est 1.1, donc il y a une sacré différence, d'où l'intérêt de bien gérer les deux
Y a 3 stacks max de free weapon, mais surtout :
- l'intérêt principal de l'arme est de générer du mana, j'avais globalement revu les sorts à la hausse par rapport à leur coût en mana
- c'est pas gratuit à générer
Je trouve ça intéressant comme mécanique car ça permet d'encore plus valoriser les différences entre les armes, par exemple tu pourrais jouer des effets de free weapon sur un tank avec un bouclier pour taunt davantage, full burst avec une hache, ou support en multipliant les effets d'une dague/un fouet
D'accord, je vois. La carapace n'empêche pas le joueur de prendre des dégâts si ça dépasse. C'est une sorte de saturation
Je suppose que si le mana est "essentiel" pour combattre, le freeweapon se vaut, oui
Je suppose que si le mana est "essentiel" pour combattre, le freeweapon se vaut, oui
il y a un an
D'accord, je vois. La carapace n'empêche pas le joueur de prendre des dégâts si ça dépasse. C'est une sorte de saturation
Je suppose que si le mana est "essentiel" pour combattre, le freeweapon se vaut, oui
Je suppose que si le mana est "essentiel" pour combattre, le freeweapon se vaut, oui
Sur la vidéo à 3:33 je fais un gros tour de burst avec le beastmaster
Sachant que j'ai préparé pendant 2 tours 2 stacks de free weapon (avec un stance qui normalement coût très cher, 8 mana pour changer, mais c'est le passif inné de la classe qui fait que les stances sont gratuits)
Il fait le taff à son apogé, sans être broken je pense
Sachant que j'ai préparé pendant 2 tours 2 stacks de free weapon (avec un stance qui normalement coût très cher, 8 mana pour changer, mais c'est le passif inné de la classe qui fait que les stances sont gratuits)
Il fait le taff à son apogé, sans être broken je pense
il y a un an
Sur la vidéo à 3:33 je fais un gros tour de burst avec le beastmaster
Sachant que j'ai préparé pendant 2 tours 2 stacks de free weapon (avec un stance qui normalement coût très cher, 8 mana pour changer, mais c'est le passif inné de la classe qui fait que les stances sont gratuits)
Il fait le taff à son apogé, sans être broken je pense
Sachant que j'ai préparé pendant 2 tours 2 stacks de free weapon (avec un stance qui normalement coût très cher, 8 mana pour changer, mais c'est le passif inné de la classe qui fait que les stances sont gratuits)
Il fait le taff à son apogé, sans être broken je pense
Okidoki
Comme je suis sur téléphone je me suis pas penché sur les détails
De toute façon je me fais pas de soucis que tu rééquilibreras si y'a des problèmes. Faut juste faire attention quand y'a trop de mécaniques, c'est de plus en plus difficile
J'en ai déjà payé le prix en essayant de faire des systèmes de combat RPG...
Comme je suis sur téléphone je me suis pas penché sur les détails
De toute façon je me fais pas de soucis que tu rééquilibreras si y'a des problèmes. Faut juste faire attention quand y'a trop de mécaniques, c'est de plus en plus difficile
J'en ai déjà payé le prix en essayant de faire des systèmes de combat RPG...
il y a un an
0-0
1 an
Faudra faire un truc similaire pour les barres de vie, ça complètera certainement l'esthéthique pixel-art
il y a un an
Faudra faire un truc similaire pour les barres de vie, ça complètera certainement l'esthéthique pixel-art
Ouep, mais déjà faut que je revois la carapace sur les petites barres de vie, actuellement c'est pas super visible/beau
il y a un an
Ouep, mais déjà faut que je revois la carapace sur les petites barres de vie, actuellement c'est pas super visible/beau
Effectivement, j'ai du mal à voir où elle est
il y a un an
0-0
1 an
Coucou par ici
Pour changer un peu je post sur le sous-forum jeux vidéo, on va voir si c'est pas trop le néant
@VisualStudio @Millefi-Hime
@Tigrou J'ai mis un tigre, et il est même complètement cracké !!
(bon en vrai c'est un re-color d'un skin de loup mais ça va ça le fait)
Précédents topax :
1.
https://onche.org/topic/4[...]g-tour-par-tour-sur-godot
2.
https://onche.org/topic/4[...]es-formes-ta-reacti-onche
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Et du coup, keskissépassédepui ?
Pour commencer, j'ai théorisé en détail les arbres de talent des 8 classes présentes + 2
Et par la même occasion, j'ai trouvé ça cool d'en faire une intégralement à chaque étape, plutôt que de faire petit bout par petit bout sur plusieurs, j'ai donc commencé par le Beastmaster :
(celui en haut à gauche c'est le passif inné de la classe)
Je vous réserve la surprise pour les autres, mais dîtes-moi ce que vous pensez de celle-ci
J'en ai profité pour mettre à plat l'équilibrage et j'ai mis une base commune aux valeurs (pour la majorité des sorts du moins, pour les passifs c'est un peu plus au tac-au-tac)
Et voilà une vidéo du résultat
Et franchement, le côté tactique commence vraiment à ressembler à quelque chose, le beastmaster est fun et intéressant à jouer, et le switch entre les stances marche bien
Les compétences du Beastmaster m'ont permit de mettre pas mal de nouvelles choses en place
- Notamment les passifs qui étaient la grande idée de cette étape, qui fonctionnent comme des effets mais dont il me manquait certaines spécifités auparavant
- Le système de Carapace, alors je vous explique :
* Y a des systèmes de shield dans d'autres jeux qui souvent n'apportent pas grand chose par rapport au heal.
* Le premier intérêt qu'on pourrait lui donner c'est d'augmenter les valeurs par rapport au heal, mais faire en sorte qu'il soit temporaire, c'est pas mal mais ça se calait pas trop pour mon jeu qui a une vrai Timeline, ça n'aurait pas été terrible si je devais indiquer le temps restant de chaque shield sur la timeline, ça resterait faisable mais j'avais une autre idée.
* J'ai donc sortie une mécanique des cartons d'une autre idée de jeu, celle de la Carapace/Carcass (ou Coque/Coquille comme je l'avais imaginé en français au départ), en gros la Carapace n'a pas de temps limite, mais en même temps est appliqué 25% (par défaut) de Carcass; et après un coup reçu la Carcass va se réduire d'autant que la carapace, et si il n'y en a plus, ça va casser l’entièreté de la Carapace.
* Du coup pour résumer, c'est un anti-burst qui va tanker 1 gros coups, mais des minuscules coups ne vont pas la détruire directement pour autant; et c'est aussi parfait avec la mécanique de multishot qui va un peu contrer la Carapace.
* Ça sera une mécanique assez centrale du Guardian.
- Le système de 'free weapon', qui grosso-modo permet de réduire le coût de l'arme de 100 rest (soit 100% de coût de la majorité des armes), mais ce coup ne générera pas de mana; ça sera une mécanique assez centrale du Berzerker
- Le système de contre-attaque, qui nécessite encore quelques améliorations méébon ça marche pour les cas simples pour l'instant
- Le système de wait, nécessite quelques améliorations aussi
- Les chiffres de dégâts/soin qui changent de couleur et s'agrandissent quand ils deviennent gros (bon les couleurs sont pas super super visibles mais je pense que l'arrière-plan joue beaucoup, je changerais les couleurs plus tard si besoin)
- Pleine écran qui marche bien (avant pas mal de textes étaient flous notamment)
Et pleins d'autres trucs que j'ai dût oublié ou trop spécifique pour en parler
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Et la prochaine étape ?
Je compte m'attaquer aux mécaniques des mobs !
En créer de nouveaux déjà, puis faire en sorte qu'ils suivent une logique dans le lancement des sorts
Et faire en sorte que tout ça soit simple à en créer de nouveaux par la suite, comme les sorts/effets
Et puis, une fois n'est pas coutûme, finir intégralement une autre classe ! Je sais pas encore laquelle
Plusieurs me tentent bien, je verrais au moment donné
J'ai aussi trouvé 2 vidéos intéressantes, déjà de quoi faire un jolie rendu 3D avec des sprites 2D :
Si il y a une manière de rendre mon jeu jolie en plus d'être fun, c'est clairement vers ça que je pense me tourner
Et aussi sur les shaders :
C'est quelque chose que j'aimerais tenter de faire pas moi-même, créer des jolies effets (en plus Godot a des mécanismes simples pour en créer)
C'est d'ailleurs quelque chose sur lequel je m'étais déjà amusé à faire auparavant, on m'avait initié à python, et parmit cette initiation comment créer une image pixel par pixel, il m'en a pas fallu pluss pour m'amuser à générer plus ou moins aléatoirement des images dont la valeurs des pixels/couleurs dépendent de leur position
Voilà quelqu'unes de mes anciennes créations :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Assets gratuits actuellement utilisés :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Comme d'habitude hésitez pas à faire des retours sur tout et rien
Pour changer un peu je post sur le sous-forum jeux vidéo, on va voir si c'est pas trop le néant
@VisualStudio @Millefi-Hime
@Tigrou J'ai mis un tigre, et il est même complètement cracké !!
(bon en vrai c'est un re-color d'un skin de loup mais ça va ça le fait)
Précédents topax :
1.
2.
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Et du coup, keskissépassédepui ?
Pour commencer, j'ai théorisé en détail les arbres de talent des 8 classes présentes + 2
Et par la même occasion, j'ai trouvé ça cool d'en faire une intégralement à chaque étape, plutôt que de faire petit bout par petit bout sur plusieurs, j'ai donc commencé par le Beastmaster :
(celui en haut à gauche c'est le passif inné de la classe)
Je vous réserve la surprise pour les autres, mais dîtes-moi ce que vous pensez de celle-ci
J'en ai profité pour mettre à plat l'équilibrage et j'ai mis une base commune aux valeurs (pour la majorité des sorts du moins, pour les passifs c'est un peu plus au tac-au-tac)
Et voilà une vidéo du résultat
Et franchement, le côté tactique commence vraiment à ressembler à quelque chose, le beastmaster est fun et intéressant à jouer, et le switch entre les stances marche bien
Les compétences du Beastmaster m'ont permit de mettre pas mal de nouvelles choses en place
- Notamment les passifs qui étaient la grande idée de cette étape, qui fonctionnent comme des effets mais dont il me manquait certaines spécifités auparavant
- Le système de Carapace, alors je vous explique :
* Y a des systèmes de shield dans d'autres jeux qui souvent n'apportent pas grand chose par rapport au heal.
* Le premier intérêt qu'on pourrait lui donner c'est d'augmenter les valeurs par rapport au heal, mais faire en sorte qu'il soit temporaire, c'est pas mal mais ça se calait pas trop pour mon jeu qui a une vrai Timeline, ça n'aurait pas été terrible si je devais indiquer le temps restant de chaque shield sur la timeline, ça resterait faisable mais j'avais une autre idée.
* J'ai donc sortie une mécanique des cartons d'une autre idée de jeu, celle de la Carapace/Carcass (ou Coque/Coquille comme je l'avais imaginé en français au départ), en gros la Carapace n'a pas de temps limite, mais en même temps est appliqué 25% (par défaut) de Carcass; et après un coup reçu la Carcass va se réduire d'autant que la carapace, et si il n'y en a plus, ça va casser l’entièreté de la Carapace.
* Du coup pour résumer, c'est un anti-burst qui va tanker 1 gros coups, mais des minuscules coups ne vont pas la détruire directement pour autant; et c'est aussi parfait avec la mécanique de multishot qui va un peu contrer la Carapace.
* Ça sera une mécanique assez centrale du Guardian.
- Le système de 'free weapon', qui grosso-modo permet de réduire le coût de l'arme de 100 rest (soit 100% de coût de la majorité des armes), mais ce coup ne générera pas de mana; ça sera une mécanique assez centrale du Berzerker
- Le système de contre-attaque, qui nécessite encore quelques améliorations méébon ça marche pour les cas simples pour l'instant
- Le système de wait, nécessite quelques améliorations aussi
- Les chiffres de dégâts/soin qui changent de couleur et s'agrandissent quand ils deviennent gros (bon les couleurs sont pas super super visibles mais je pense que l'arrière-plan joue beaucoup, je changerais les couleurs plus tard si besoin)
- Pleine écran qui marche bien (avant pas mal de textes étaient flous notamment)
Et pleins d'autres trucs que j'ai dût oublié ou trop spécifique pour en parler
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Et la prochaine étape ?
Je compte m'attaquer aux mécaniques des mobs !
En créer de nouveaux déjà, puis faire en sorte qu'ils suivent une logique dans le lancement des sorts
Et faire en sorte que tout ça soit simple à en créer de nouveaux par la suite, comme les sorts/effets
Et puis, une fois n'est pas coutûme, finir intégralement une autre classe ! Je sais pas encore laquelle
Plusieurs me tentent bien, je verrais au moment donné
J'ai aussi trouvé 2 vidéos intéressantes, déjà de quoi faire un jolie rendu 3D avec des sprites 2D :
Si il y a une manière de rendre mon jeu jolie en plus d'être fun, c'est clairement vers ça que je pense me tourner
Et aussi sur les shaders :
C'est quelque chose que j'aimerais tenter de faire pas moi-même, créer des jolies effets (en plus Godot a des mécanismes simples pour en créer)
C'est d'ailleurs quelque chose sur lequel je m'étais déjà amusé à faire auparavant, on m'avait initié à python, et parmit cette initiation comment créer une image pixel par pixel, il m'en a pas fallu pluss pour m'amuser à générer plus ou moins aléatoirement des images dont la valeurs des pixels/couleurs dépendent de leur position
Voilà quelqu'unes de mes anciennes créations :
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Assets gratuits actuellement utilisés :
# Graphics
# Sounds
# Utilities
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Comme d'habitude hésitez pas à faire des retours sur tout et rien
Merci pour ce magnifique compte rendus et t'avance vachement bien avec le moteur
Ca rends hyper bien et merci pour les liens

Ca rends hyper bien et merci pour les liens

Je vous aime les kheys, prenez soins de vous
il y a un an