InscriptionConnexion
Salutation'che
:elton-john:


Image

@VisualStudio @Millefi-Hime

Précédents topax :
1. onche.org https://onche.org/topic/4[...]g-tour-par-tour-sur-godot
2. onche.org https://onche.org/topic/4[...]es-formes-ta-reacti-onche
3. onche.org https://onche.org/topic/4[...]vance-que-risimon-journal

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Où en sommes-nous ?
:RaphielCafe:


Et bien comme prévus, les mobs aussi ont une identité maintenant
:risitas_hanches:


Et ils sont au nombre de 4 actuellement :
L'Ent
Image
Il va faire 2 gros coups à celui ayant le moins de threat, puis invoquer 2 petite araignées quand sa barre de mana est pleine
Petites araignées qui tapent rapidement et ralentissent
:araignee_oh:


Le Swamp Monster
Image
Tape classiquement et fait relativement mal
Au dessus de 50% hp se met en Stance offensif qui lui donne +50% puissance
En dessous Stance défensif qui lui donne +50% défence
:whitepool_calme:


L'Infested Ghost
Image
Un support qui alterne 3 attaques:
- Heal + bouclier à l'allié ayant le moins de %vie
- Poison sur 3 persos
- Accélère les 2 alliés ayant le plus de %vie
:pepe_ayahuasca:


et L'Eye of the Ancient
Image
Un caster qui fait mal, alterne entre une grosse attaque mono et une qui tape 4x
Et quand sa barre de mana est pleine (3 attaques), prépare un gros sort qui fait très très mal 2x
:jesus_missile:


Ensuite, nouvelle classe complété !
:kj_joie:


Il s'agit du Priest, voilà l'arbre de talent :
Image

Plein de nouvelles mécaniques, dont :

- Résurrection
J'ai envie que ce genre de chose reste un sort coûteux et de dernier secours, et que le late-game ne se résume pas à se faire one shot la moitié de la team et résu/heal full life chaque tour comme sur beaucoup trop de RPG; je reste attentif à ça
:nez:


- Dispel

- Interruption
À savoir que les plus gros sorts des monstres (et notamment des boss) ont un système de cast ininterromptable, par contre utiliser une interruption va grandement réduire sa puissance (c'est le cas du gros sort de l'Eye of the Ancient)
Ça fait partie des mécaniques où faudra se préparer à encaisser (sans pour autant annihiler complètement l'attaque), je trouve ça super intéressant comme mécanique
:risibo:


- CD sur un effet, qui ne se déclenche que quand c'est consommé

- Bonus supplémentaire sur un type d'effet

- Et pas mal d'autres détails qui vont faciliter l'implémentation des suivants...

Et voilà la petite vidéo habituelle :
(je suis loin d'avoir eu le temps d'utiliser tous les sorts du priest, mais j'ai laissé les mobs faire leurs trucs)

J'aime bien cette nouvelle classe, les passifs synergisent super bien entre eux et le concept de la classe est bien représenté
:risibo:


Souvent c'est une classe assez classique qui est surclassée en avançant dans le jeu, mais je pense que je l'ai rendu suffisamment intéressante sur de nombreux points pour que même en late elle puisse être cool et puissante
:Misere:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Et ensuite, keskivasspassé ?
:risitas_hanches:


Grosse étape pour la suite, j'aimerais sortir du système de combat pour tapoter gentillement l'hors-combat !
:DanceParty:


Beaucoup de choses sont prévus, y a des chances que ça se fasse en 2 étapes, si c'est pas une très grosse étape
:Kj_saute_sur_place_ce_debilus:


Voilà les futurs objectifs :
- Exploration hors-combat
- Système de maps
- Déclenchement des combats
- Fin des combats
- Discussion de PNJ
- Système de level, puis révision des invocations par rapport à ça (le Tamer sera probablement la prochaine classe que je ferais à la suite de ça)
- Changement des membres de l'équipe
- Choix des équipements
- Choix des compétences et passifs
- Changement de la classe principale
- Arbre de talents utilisable
- Chargement/Sauvegarde
- Gestion des langues (et faire une version anglaise et française pour commencer)
- Supprimer Herobrine

Bref, avec plein d'UI dans le tas, pas ma spécialité mais ça va le faire
:RaphielSourire:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Assets gratuits actuellement utilisés :

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

J'attends vos retours les kheys
:elton-john:
il y a un an
0-0
0-0
1 an
Salutation'che
:elton-john:


Image

@VisualStudio @Millefi-Hime

Précédents topax :
1. onche.org https://onche.org/topic/4[...]g-tour-par-tour-sur-godot
2. onche.org https://onche.org/topic/4[...]es-formes-ta-reacti-onche
3. onche.org https://onche.org/topic/4[...]vance-que-risimon-journal

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Où en sommes-nous ?
:RaphielCafe:


Et bien comme prévus, les mobs aussi ont une identité maintenant
:risitas_hanches:


Et ils sont au nombre de 4 actuellement :
L'Ent
Image
Il va faire 2 gros coups à celui ayant le moins de threat, puis invoquer 2 petite araignées quand sa barre de mana est pleine
Petites araignées qui tapent rapidement et ralentissent
:araignee_oh:


Le Swamp Monster
Image
Tape classiquement et fait relativement mal
Au dessus de 50% hp se met en Stance offensif qui lui donne +50% puissance
En dessous Stance défensif qui lui donne +50% défence
:whitepool_calme:


L'Infested Ghost
Image
Un support qui alterne 3 attaques:
- Heal + bouclier à l'allié ayant le moins de %vie
- Poison sur 3 persos
- Accélère les 2 alliés ayant le plus de %vie
:pepe_ayahuasca:


et L'Eye of the Ancient
Image
Un caster qui fait mal, alterne entre une grosse attaque mono et une qui tape 4x
Et quand sa barre de mana est pleine (3 attaques), prépare un gros sort qui fait très très mal 2x
:jesus_missile:


Ensuite, nouvelle classe complété !
:kj_joie:


Il s'agit du Priest, voilà l'arbre de talent :
Image

Plein de nouvelles mécaniques, dont :

- Résurrection
J'ai envie que ce genre de chose reste un sort coûteux et de dernier secours, et que le late-game ne se résume pas à se faire one shot la moitié de la team et résu/heal full life chaque tour comme sur beaucoup trop de RPG; je reste attentif à ça
:nez:


- Dispel

- Interruption
À savoir que les plus gros sorts des monstres (et notamment des boss) ont un système de cast ininterromptable, par contre utiliser une interruption va grandement réduire sa puissance (c'est le cas du gros sort de l'Eye of the Ancient)
Ça fait partie des mécaniques où faudra se préparer à encaisser (sans pour autant annihiler complètement l'attaque), je trouve ça super intéressant comme mécanique
:risibo:


- CD sur un effet, qui ne se déclenche que quand c'est consommé

- Bonus supplémentaire sur un type d'effet

- Et pas mal d'autres détails qui vont faciliter l'implémentation des suivants...

Et voilà la petite vidéo habituelle :
(je suis loin d'avoir eu le temps d'utiliser tous les sorts du priest, mais j'ai laissé les mobs faire leurs trucs)

J'aime bien cette nouvelle classe, les passifs synergisent super bien entre eux et le concept de la classe est bien représenté
:risibo:


Souvent c'est une classe assez classique qui est surclassée en avançant dans le jeu, mais je pense que je l'ai rendu suffisamment intéressante sur de nombreux points pour que même en late elle puisse être cool et puissante
:Misere:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Et ensuite, keskivasspassé ?
:risitas_hanches:


Grosse étape pour la suite, j'aimerais sortir du système de combat pour tapoter gentillement l'hors-combat !
:DanceParty:


Beaucoup de choses sont prévus, y a des chances que ça se fasse en 2 étapes, si c'est pas une très grosse étape
:Kj_saute_sur_place_ce_debilus:


Voilà les futurs objectifs :
- Exploration hors-combat
- Système de maps
- Déclenchement des combats
- Fin des combats
- Discussion de PNJ
- Système de level, puis révision des invocations par rapport à ça (le Tamer sera probablement la prochaine classe que je ferais à la suite de ça)
- Changement des membres de l'équipe
- Choix des équipements
- Choix des compétences et passifs
- Changement de la classe principale
- Arbre de talents utilisable
- Chargement/Sauvegarde
- Gestion des langues (et faire une version anglaise et française pour commencer)
- Supprimer Herobrine

Bref, avec plein d'UI dans le tas, pas ma spécialité mais ça va le faire
:RaphielSourire:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Assets gratuits actuellement utilisés :

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

J'attends vos retours les kheys
:elton-john:
Bon travail khey, tu as pas chômé
:MillefiStop:

Content de voir que ton système te satisfasse assez pour explorer les autres aspects du jeu
:MillefiKawaii1:


Sinon, c'est peut-être une question de goût personnel, mais j'ai peur que les combats fassent un peu longs en l'état
:MillefiPense:

Tu as fait des ennemis tanky pour pouvoir expérimenter un maximum les mécaniques du jeu, et tu comptes rééquilibrer plus tard?
Ou bien tu comptes simplement rendre les combats peu répétitifs dans l'overworld, genre on fait pas 10 encounters aléatoires en parcourant 50m?
Sachant qu'on jouera peut-être pas aussi vite que toi, ça peut être une chose à prendre en compte
:MillefiSourire1:


D'ailleurs je me doute que c'est pas vraiment ta priorité, mais des petites animations distinctes pour les attaques / sorts / effets en action pourraient augmenter grandement la lisibilité et l'appeal
:MillefiMicro:

Même pas obligé de faire des trucs de fou, un effet tout con comme on peut le trouver dans pokémon ça suffit largement. Bon, le plus dur c'est le nombre d'animations au total...
:MillefiPlop:

Le nom de l'attaque écrit en gros en haut de l'écran ça peut être une bonne idée aussi, pour savoir ce que l'ennemi t'envoie dans la figure.

Le pinaillage mis à part, le Priest a l'air assez cohérent, on lui demande rien de plus (et en plus elle a un fouet
:MillefiWaf:
)
il y a un an
Bon travail khey, tu as pas chômé
:MillefiStop:

Content de voir que ton système te satisfasse assez pour explorer les autres aspects du jeu
:MillefiKawaii1:


Sinon, c'est peut-être une question de goût personnel, mais j'ai peur que les combats fassent un peu longs en l'état
:MillefiPense:

Tu as fait des ennemis tanky pour pouvoir expérimenter un maximum les mécaniques du jeu, et tu comptes rééquilibrer plus tard?
Ou bien tu comptes simplement rendre les combats peu répétitifs dans l'overworld, genre on fait pas 10 encounters aléatoires en parcourant 50m?
Sachant qu'on jouera peut-être pas aussi vite que toi, ça peut être une chose à prendre en compte
:MillefiSourire1:


D'ailleurs je me doute que c'est pas vraiment ta priorité, mais des petites animations distinctes pour les attaques / sorts / effets en action pourraient augmenter grandement la lisibilité et l'appeal
:MillefiMicro:

Même pas obligé de faire des trucs de fou, un effet tout con comme on peut le trouver dans pokémon ça suffit largement. Bon, le plus dur c'est le nombre d'animations au total...
:MillefiPlop:

Le nom de l'attaque écrit en gros en haut de l'écran ça peut être une bonne idée aussi, pour savoir ce que l'ennemi t'envoie dans la figure.

Le pinaillage mis à part, le Priest a l'air assez cohérent, on lui demande rien de plus (et en plus elle a un fouet
:MillefiWaf:
)
Tu points des éléments intéressants
:risibo:


Niveau animation je suis d'accord que ça rendrait bien mieux qu'actuellement, j'attends encore un peu avant de m'en occuper mais c'est dans les grandes idées des futurs étapes, j'aimerais faire un truc assez propre avec une manière de pouvoir en ajouter de nouveaux facilement qui pourront être de tout type, comme des projectiles
:KJdance:


Ça devrait aussi définir le temps des attaques, + j'aimerais fluidifier la timeline, notamment sur les effets qui pourraient tous se jouer en même temps je verrais; et le nom des attaques lancées c'est prévu avec
:anus:


Je joue à Monster Sanctuary actuellement et je dois dire que l'UI et les effets sont très clean, je m'en inspirerais un peu
:anus:


Niveau longueur/nombre/variété des combats c'est un point assez important auquel j'avais pensé au départ :
- J'ai choisis de régénérer les PVs entre les combats (surtout que la mana n'est pas une ressource épuisable), et donc pour ne pas que les non-boss soient négligeables, il faudrait que chaque combat soit relativement unique; c'est quelque chose que fait très très bien Wildfrost par exemple, il y a peu de combats mais très variés; j'aimerais un juste milieu entre Wildfrost et un RPG classique niveau variété/nombre de combat
:Chat_bonnet:


- Le fait de régén entre les combats n'exclus pas la possibilité de 'fatiguer' les personnages petit à petit avec une autre mécanique
:risibo:


- Aussi je pense réduire la taille de la team, j'ai l'impression que 8 c'est beaucoup trop (surtout si je veux un taux de létalité peu élevé), probablement 5 ou 6 mais je profiterais de la prochaine étape pour tester différente taille de team; dans tous les cas on démarrera l'aventure tranquillement avec pas pluss que 2 persos et on n'aura pas tous nos personnages avant au moins la moitié du jeu
:risibo:
il y a un an
0-0
0-0
1 an
Tu points des éléments intéressants
:risibo:


Niveau animation je suis d'accord que ça rendrait bien mieux qu'actuellement, j'attends encore un peu avant de m'en occuper mais c'est dans les grandes idées des futurs étapes, j'aimerais faire un truc assez propre avec une manière de pouvoir en ajouter de nouveaux facilement qui pourront être de tout type, comme des projectiles
:KJdance:


Ça devrait aussi définir le temps des attaques, + j'aimerais fluidifier la timeline, notamment sur les effets qui pourraient tous se jouer en même temps je verrais; et le nom des attaques lancées c'est prévu avec
:anus:


Je joue à Monster Sanctuary actuellement et je dois dire que l'UI et les effets sont très clean, je m'en inspirerais un peu
:anus:


Niveau longueur/nombre/variété des combats c'est un point assez important auquel j'avais pensé au départ :
- J'ai choisis de régénérer les PVs entre les combats (surtout que la mana n'est pas une ressource épuisable), et donc pour ne pas que les non-boss soient négligeables, il faudrait que chaque combat soit relativement unique; c'est quelque chose que fait très très bien Wildfrost par exemple, il y a peu de combats mais très variés; j'aimerais un juste milieu entre Wildfrost et un RPG classique niveau variété/nombre de combat
:Chat_bonnet:


- Le fait de régén entre les combats n'exclus pas la possibilité de 'fatiguer' les personnages petit à petit avec une autre mécanique
:risibo:


- Aussi je pense réduire la taille de la team, j'ai l'impression que 8 c'est beaucoup trop (surtout si je veux un taux de létalité peu élevé), probablement 5 ou 6 mais je profiterais de la prochaine étape pour tester différente taille de team; dans tous les cas on démarrera l'aventure tranquillement avec pas pluss que 2 persos et on n'aura pas tous nos personnages avant au moins la moitié du jeu
:risibo:
Je vois, c'est vrai que ça peut parfois être lourd de devoir se heal entre chaque combat, mais ça va dépendre de l'expérience que tu veux fournir. Si je comprends bien, tu veux te focaliser le plus possible sur la stratégie et les combats pour éviter au joueur de trop dépendre des situations "extérieures"
:MillefiSourire1:

ça peut être intéressant de jouer comme ça mais il faudra faire attention à rendre les combats plutôt uniques et pertinents, comme tu dis.

Mine de rien, une mécanique de fatigue serait plutôt la bienvenue, pour donner des points d'arrêt au joueur. Sinon, il voudra jamais retourner en ville ou se poser pour autre chose qu'une quête
:MillefiPlop:
il y a un an
Je vois, c'est vrai que ça peut parfois être lourd de devoir se heal entre chaque combat, mais ça va dépendre de l'expérience que tu veux fournir. Si je comprends bien, tu veux te focaliser le plus possible sur la stratégie et les combats pour éviter au joueur de trop dépendre des situations "extérieures"
:MillefiSourire1:

ça peut être intéressant de jouer comme ça mais il faudra faire attention à rendre les combats plutôt uniques et pertinents, comme tu dis.

Mine de rien, une mécanique de fatigue serait plutôt la bienvenue, pour donner des points d'arrêt au joueur. Sinon, il voudra jamais retourner en ville ou se poser pour autre chose qu'une quête
:MillefiPlop:
Les PV/Mana qui régén pas c'est une mécanique commune mais que je n'apprécie pas beaucoup, en faite ça m'embête de devoir me limiter dans les combats pour économiser (parfois même prolonger un combat pour régén un peu)
:AnimeFace4:


L'intérêt ici c'est que non seulement j'ai prévu que les mobs soient assez uniques à engager, mais les personnages sont aussi très variés à utiliser
:Fille_fofolle:
il y a un an
0-0
0-0
1 an
Les PV/Mana qui régén pas c'est une mécanique commune mais que je n'apprécie pas beaucoup, en faite ça m'embête de devoir me limiter dans les combats pour économiser (parfois même prolonger un combat pour régén un peu)
:AnimeFace4:


L'intérêt ici c'est que non seulement j'ai prévu que les mobs soient assez uniques à engager, mais les personnages sont aussi très variés à utiliser
:Fille_fofolle:
Je me demande comment ça rendra une fois que tu auras mis tout ça en place, j'ai hâte
:MillefiKawaii1:

De mon côté j'avance encore. ça ressemble de plus en plus à ce que je voulais et le feeling est bon, alors je suis content
:MillefiKawaii2:
il y a un an
Je me demande comment ça rendra une fois que tu auras mis tout ça en place, j'ai hâte
:MillefiKawaii1:

De mon côté j'avance encore. ça ressemble de plus en plus à ce que je voulais et le feeling est bon, alors je suis content
:MillefiKawaii2:
Trobien hâte de voir ça aussi
:danse_kj:
il y a un an
Ça me rappel des vieux souvenirs de Sonny 1 et 2 tout ça
:RaphielSourire:


De très bons RPG tour par tour (malgré le fait qu'il n'y ai 0 phase d'exploration)
:risibo:


Je devrais y rejouer pour l'inspiration tiens
:DanceParty:
il y a un an
0-0
0-0
1 an
Salutation'che
:elton-john:


Image

@VisualStudio @Millefi-Hime

Précédents topax :
1. onche.org https://onche.org/topic/4[...]g-tour-par-tour-sur-godot
2. onche.org https://onche.org/topic/4[...]es-formes-ta-reacti-onche
3. onche.org https://onche.org/topic/4[...]vance-que-risimon-journal

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Où en sommes-nous ?
:RaphielCafe:


Et bien comme prévus, les mobs aussi ont une identité maintenant
:risitas_hanches:


Et ils sont au nombre de 4 actuellement :
L'Ent
Image
Il va faire 2 gros coups à celui ayant le moins de threat, puis invoquer 2 petite araignées quand sa barre de mana est pleine
Petites araignées qui tapent rapidement et ralentissent
:araignee_oh:


Le Swamp Monster
Image
Tape classiquement et fait relativement mal
Au dessus de 50% hp se met en Stance offensif qui lui donne +50% puissance
En dessous Stance défensif qui lui donne +50% défence
:whitepool_calme:


L'Infested Ghost
Image
Un support qui alterne 3 attaques:
- Heal + bouclier à l'allié ayant le moins de %vie
- Poison sur 3 persos
- Accélère les 2 alliés ayant le plus de %vie
:pepe_ayahuasca:


et L'Eye of the Ancient
Image
Un caster qui fait mal, alterne entre une grosse attaque mono et une qui tape 4x
Et quand sa barre de mana est pleine (3 attaques), prépare un gros sort qui fait très très mal 2x
:jesus_missile:


Ensuite, nouvelle classe complété !
:kj_joie:


Il s'agit du Priest, voilà l'arbre de talent :
Image

Plein de nouvelles mécaniques, dont :

- Résurrection
J'ai envie que ce genre de chose reste un sort coûteux et de dernier secours, et que le late-game ne se résume pas à se faire one shot la moitié de la team et résu/heal full life chaque tour comme sur beaucoup trop de RPG; je reste attentif à ça
:nez:


- Dispel

- Interruption
À savoir que les plus gros sorts des monstres (et notamment des boss) ont un système de cast ininterromptable, par contre utiliser une interruption va grandement réduire sa puissance (c'est le cas du gros sort de l'Eye of the Ancient)
Ça fait partie des mécaniques où faudra se préparer à encaisser (sans pour autant annihiler complètement l'attaque), je trouve ça super intéressant comme mécanique
:risibo:


- CD sur un effet, qui ne se déclenche que quand c'est consommé

- Bonus supplémentaire sur un type d'effet

- Et pas mal d'autres détails qui vont faciliter l'implémentation des suivants...

Et voilà la petite vidéo habituelle :
(je suis loin d'avoir eu le temps d'utiliser tous les sorts du priest, mais j'ai laissé les mobs faire leurs trucs)

J'aime bien cette nouvelle classe, les passifs synergisent super bien entre eux et le concept de la classe est bien représenté
:risibo:


Souvent c'est une classe assez classique qui est surclassée en avançant dans le jeu, mais je pense que je l'ai rendu suffisamment intéressante sur de nombreux points pour que même en late elle puisse être cool et puissante
:Misere:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Et ensuite, keskivasspassé ?
:risitas_hanches:


Grosse étape pour la suite, j'aimerais sortir du système de combat pour tapoter gentillement l'hors-combat !
:DanceParty:


Beaucoup de choses sont prévus, y a des chances que ça se fasse en 2 étapes, si c'est pas une très grosse étape
:Kj_saute_sur_place_ce_debilus:


Voilà les futurs objectifs :
- Exploration hors-combat
- Système de maps
- Déclenchement des combats
- Fin des combats
- Discussion de PNJ
- Système de level, puis révision des invocations par rapport à ça (le Tamer sera probablement la prochaine classe que je ferais à la suite de ça)
- Changement des membres de l'équipe
- Choix des équipements
- Choix des compétences et passifs
- Changement de la classe principale
- Arbre de talents utilisable
- Chargement/Sauvegarde
- Gestion des langues (et faire une version anglaise et française pour commencer)
- Supprimer Herobrine

Bref, avec plein d'UI dans le tas, pas ma spécialité mais ça va le faire
:RaphielSourire:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Assets gratuits actuellement utilisés :

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

J'attends vos retours les kheys
:elton-john:
Et bien ça avance bien, c'est stylé la bande de progression en bas de l'écran
:oui:
Je vous aime les kheys, prenez soins de vous
il y a un an
J'avais loupé ça putain
:chat_tarax:

Gg pour le taf khey
:Zemmour_KJ:
Image
il y a un an
J'avais loupé ça putain
:chat_tarax:

Gg pour le taf khey
:Zemmour_KJ:
Merci khey
:RaphielSourire:


Je peux te ping pour les prochains si ça t'intéresse
:risibo:
il y a un an
0-0
0-0
1 an
Merci khey
:RaphielSourire:


Je peux te ping pour les prochains si ça t'intéresse
:risibo:
Ça m'intéresse stp
:ok:
Image
il y a un an