Ce sujet a été résolu
Hello la compagnie !
Récemment j'ai découvert un très bon RPG tour par tour : Crystal Project, exactement ce que je recherche à ce niveau, beaucoup de personnalisation sur un système cohérent et intelligent, et globalement très bon jeu au passage
Sauf que, à l'instar des Octopath Traveler, dans le fond c'est très bon mais il y a toujours des petits (gros) défauts qui t'embêtent, plus ou moins lié de l'héritage des vieux RPGs qui étaient beaucoup plus limités par l'environnement de programmation
D'ailleurs certains se sont retrouvés dans mon top hasardeux des trucs qui me saoulent des jeux vidéo
https://onche.org/topic/3[...]e-pas-dans-les-jeu-videos
Et donc ! J'ai décidé de créer mon propre RPG avec mes propres règles, sans limite et dans le fun le plus total
Ça faisait longtemps que j'avais rien programmé, j'ai donc voulu en profiter pour tester ce fameux moteur de jeu Godot... Et là c'est le saint Graal
Tout est si léger et cohérent, plus la peine de s'embêter avec des conneries qui n'ont pas de lien direct avec ce que tu veux faire
Après un gros tuto je me suis donc mit à mon jeu que pour l'instant j'appelle sommairement "Perfect RPG Mechanics', je ne sais pas où je vais aller mais je vais laisser mon cœur me guider en me concentrant sur le système de combat pour l'instant
Et après environ 2 semaines voilà le résultat :
Il manque pas mal d'info sur l'interface pour l'instant alors je vais vous guider un peu
Il faut d'abord savoir que la 'mana' n'est plus une ressource épuisable, mais se génère petit à petit avec l'attaque de l'arme (chaque type d'arme ayant sa spécificité par ailleurs, et chacune pouvant être intéressant avec chaque classe du jeu)
Il n'y a pas non plus de 'tour' à proprement parlé, mais chaque effet a (ou non) un 'rest time', qui spécifiera le temps que tu attends après le sort, certains ont aussi un 'cast time' qui est le temps avant que le sort se lance; en plus de ça les sorts peuvent avoir un cd
Pour l'instant chaque perso possède 1 type d'arme et 1 sort spécifique, dans l'ordre de jeu :
* Le 1er c'est le Tamer, une classe qui invoquera des grosses bébêtes
Son arme c'est la lance :
- dégâts modérés sur 2 coups
- génère du threat pour chaque coup (c'est un système similaire à Crystal Project, en gros les mobs vont attaquer celui avec le plus de threat, sachant que chaque dégâts/soin en génère)
- Offre aussi un bonus de defense moyen (15% ici)
Son sort c'est une invocation de loup !
* Le 2ème c'est l'Assassin
Son arme c'est le poignard :
- Inflige un effet à la cible (ici un saignement)
- dégâts variables qui dépendront de l'effet
Son sort c'est le Poison Smoke :
- Inflige un poison sur le très long terme à 4 cibles différentes
* Le 3ème c'est le Beastmaster
Son arme c'est la hache :
- Dégâts élevés
- Bonus de dégâts pour le prochain sort (pour l'instant c'est pendant un certain temps)
Son sort c'est Ambush :
- Bons dégâts, moins de rest time que l'arme et ralentie la cible
* Le 4ème c'est la Priest
Son arme c'est le fouet :
- Applique un effet au lanceur (ici gros bonus de défense pour peu de temps)
- dégâts variables qui dépendront de l'effet
Son sort c'est le Heal :
- Soin de 30 après un petit cast time
* Le 5ème c'est la Hunter
Son arme c'est l'arc :
- Dégâts très élevés, mais cast time (Génère pluss de mana mais seulement proportionnel au cast)
Son sort c'est le Fast Shot :
- 15 dégâts sans coût, donc gratuit, avec un cd moyen
* Le 6ème c'est lemage noir Sorcier
Son arme c'est le bâton :
- Dégâts faibles
- Génère pluss de mana
Son sort c'est le Fireball Rain :
- multishot 8 pour infliger des dégâts à chaque fois (puissant mais coûteux en mana et cast time)
(bon sur la vidéo on voit pas trop par-ce que les mobs ciblés sont déjà mort
)
* Le 7ème c'est le Guardian
Son arme c'est le bouclier :
- Dégâts faibles
- Génère beaucoup de threat sur sa cible
- Offre un bonus de defence élevé (30% ici)
Son sort c'est le Warcry :
- Génère du threat sur tous les ennemis
* Et enfin le 8ème c'est la Berzerker
Son arme c'est la faux :
- Dégâts modérés
- Vol de vie (ici 50%)
Son sort c'est la Rage :
- +35% power pour quelques temps
- seulement un coût en mana/cd donc tu peux attaquer direct après l'avoir utilisé
_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_
J'ai encore tellement de choses à dire et plein d'idées, mais je vais attendre un peu vos messages
Hésitez pas à me dire votre avis
Vos propres idées
Dîtes-moi aussi si vous voulez que je vous ping pour la prochaine progression
Bref, des questions ?
Récemment j'ai découvert un très bon RPG tour par tour : Crystal Project, exactement ce que je recherche à ce niveau, beaucoup de personnalisation sur un système cohérent et intelligent, et globalement très bon jeu au passage
Sauf que, à l'instar des Octopath Traveler, dans le fond c'est très bon mais il y a toujours des petits (gros) défauts qui t'embêtent, plus ou moins lié de l'héritage des vieux RPGs qui étaient beaucoup plus limités par l'environnement de programmation
D'ailleurs certains se sont retrouvés dans mon top hasardeux des trucs qui me saoulent des jeux vidéo
Et donc ! J'ai décidé de créer mon propre RPG avec mes propres règles, sans limite et dans le fun le plus total
Ça faisait longtemps que j'avais rien programmé, j'ai donc voulu en profiter pour tester ce fameux moteur de jeu Godot... Et là c'est le saint Graal
Tout est si léger et cohérent, plus la peine de s'embêter avec des conneries qui n'ont pas de lien direct avec ce que tu veux faire
Après un gros tuto je me suis donc mit à mon jeu que pour l'instant j'appelle sommairement "Perfect RPG Mechanics', je ne sais pas où je vais aller mais je vais laisser mon cœur me guider en me concentrant sur le système de combat pour l'instant
Et après environ 2 semaines voilà le résultat :
Il manque pas mal d'info sur l'interface pour l'instant alors je vais vous guider un peu
Il faut d'abord savoir que la 'mana' n'est plus une ressource épuisable, mais se génère petit à petit avec l'attaque de l'arme (chaque type d'arme ayant sa spécificité par ailleurs, et chacune pouvant être intéressant avec chaque classe du jeu)
Il n'y a pas non plus de 'tour' à proprement parlé, mais chaque effet a (ou non) un 'rest time', qui spécifiera le temps que tu attends après le sort, certains ont aussi un 'cast time' qui est le temps avant que le sort se lance; en plus de ça les sorts peuvent avoir un cd
Pour l'instant chaque perso possède 1 type d'arme et 1 sort spécifique, dans l'ordre de jeu :
* Le 1er c'est le Tamer, une classe qui invoquera des grosses bébêtes
Son arme c'est la lance :
- dégâts modérés sur 2 coups
- génère du threat pour chaque coup (c'est un système similaire à Crystal Project, en gros les mobs vont attaquer celui avec le plus de threat, sachant que chaque dégâts/soin en génère)
- Offre aussi un bonus de defense moyen (15% ici)
Son sort c'est une invocation de loup !
* Le 2ème c'est l'Assassin
Son arme c'est le poignard :
- Inflige un effet à la cible (ici un saignement)
- dégâts variables qui dépendront de l'effet
Son sort c'est le Poison Smoke :
- Inflige un poison sur le très long terme à 4 cibles différentes
* Le 3ème c'est le Beastmaster
Son arme c'est la hache :
- Dégâts élevés
- Bonus de dégâts pour le prochain sort (pour l'instant c'est pendant un certain temps)
Son sort c'est Ambush :
- Bons dégâts, moins de rest time que l'arme et ralentie la cible
* Le 4ème c'est la Priest
Son arme c'est le fouet :
- Applique un effet au lanceur (ici gros bonus de défense pour peu de temps)
- dégâts variables qui dépendront de l'effet
Son sort c'est le Heal :
- Soin de 30 après un petit cast time
* Le 5ème c'est la Hunter
Son arme c'est l'arc :
- Dégâts très élevés, mais cast time (Génère pluss de mana mais seulement proportionnel au cast)
Son sort c'est le Fast Shot :
- 15 dégâts sans coût, donc gratuit, avec un cd moyen
* Le 6ème c'est le
Son arme c'est le bâton :
- Dégâts faibles
- Génère pluss de mana
Son sort c'est le Fireball Rain :
- multishot 8 pour infliger des dégâts à chaque fois (puissant mais coûteux en mana et cast time)
(bon sur la vidéo on voit pas trop par-ce que les mobs ciblés sont déjà mort

* Le 7ème c'est le Guardian
Son arme c'est le bouclier :
- Dégâts faibles
- Génère beaucoup de threat sur sa cible
- Offre un bonus de defence élevé (30% ici)
Son sort c'est le Warcry :
- Génère du threat sur tous les ennemis
* Et enfin le 8ème c'est la Berzerker
Son arme c'est la faux :
- Dégâts modérés
- Vol de vie (ici 50%)
Son sort c'est la Rage :
- +35% power pour quelques temps
- seulement un coût en mana/cd donc tu peux attaquer direct après l'avoir utilisé
_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_
J'ai encore tellement de choses à dire et plein d'idées, mais je vais attendre un peu vos messages

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Les assets gratosses que j'utilise pour l'instant :
# Graphics
# Sounds
# Utilities
il y a un an
Tu as tout mon soutient et mon gros BIG UP pour ce bon taff
Et oui sous Godot, l'interface avec toutes les ancres et autre, c'est assez difficile au départ
Beau projet continue mon khey
EDIT:
Tu peux me ping quand il y a de la progression et je veux bien t'aider si tu galère trop sur un soucis
Peut être que je pourrais t'aider si j'ai les capacités

Et oui sous Godot, l'interface avec toutes les ancres et autre, c'est assez difficile au départ

Beau projet continue mon khey

EDIT:
Tu peux me ping quand il y a de la progression et je veux bien t'aider si tu galère trop sur un soucis

Peut être que je pourrais t'aider si j'ai les capacités

Je vous aime les kheys, prenez soins de vous
il y a un an
VisualStudio
1 an
Tu as tout mon soutient et mon gros BIG UP pour ce bon taff
Et oui sous Godot, l'interface avec toutes les ancres et autre, c'est assez difficile au départ
Beau projet continue mon khey
EDIT:
Tu peux me ping quand il y a de la progression et je veux bien t'aider si tu galère trop sur un soucis
Peut être que je pourrais t'aider si j'ai les capacités

Et oui sous Godot, l'interface avec toutes les ancres et autre, c'est assez difficile au départ

Beau projet continue mon khey

EDIT:
Tu peux me ping quand il y a de la progression et je veux bien t'aider si tu galère trop sur un soucis

Peut être que je pourrais t'aider si j'ai les capacités

Merci khey, j'hésiterais pas si je bloque sur un truc
il y a un an
Tigrou
1 an
Il y aura un tigre dans le jeu ?
Je peux faire une invoc tigre si ça m'enchante
il y a un an
Pour parler un peu de la personnalisation et ce que j'ai prévu
Dans Crystal Project le système global des passifs est sympas, chacun a un coût fixe et tu peux les agencer comme tu veux tant que tu dépasses pas la limite de coût
Les sorts par contre c'est plus classique et tu choisis juste une classe secondaire
Ce que j'aimerais c'est pouvoir choisir les sorts de la même manière que les passifs
Leur coût dépendrait beaucoup de leur intérêt en tant que sort secondaire, Fast Shot qui est gratuit par exemple coûterait assez cher à mettre dans le deck
De plus, le 'coût limite' pourrait être une variable de progression dans le jeu, qui augmenterait petit à petit, de la même manière que la mana générée avec les armes
Je prévois aussi un passif innée unique et puissant pour la classe principale, qui serait davantage lié à ses sorts de base
Par exemple le Beastmaster serait un spécialiste des stances (un effet unique sur soi-même, en mettre un autre le remplace), ses sorts de changement de stance serait puissant mais coûteux, mais son passif innée serait que les stances ne coûtent rien
Dans Crystal Project le système global des passifs est sympas, chacun a un coût fixe et tu peux les agencer comme tu veux tant que tu dépasses pas la limite de coût
Les sorts par contre c'est plus classique et tu choisis juste une classe secondaire
Ce que j'aimerais c'est pouvoir choisir les sorts de la même manière que les passifs
Leur coût dépendrait beaucoup de leur intérêt en tant que sort secondaire, Fast Shot qui est gratuit par exemple coûterait assez cher à mettre dans le deck
De plus, le 'coût limite' pourrait être une variable de progression dans le jeu, qui augmenterait petit à petit, de la même manière que la mana générée avec les armes
Je prévois aussi un passif innée unique et puissant pour la classe principale, qui serait davantage lié à ses sorts de base
Par exemple le Beastmaster serait un spécialiste des stances (un effet unique sur soi-même, en mettre un autre le remplace), ses sorts de changement de stance serait puissant mais coûteux, mais son passif innée serait que les stances ne coûtent rien
il y a un an
Topic fav, gros courage à toi mon kheyou en sucre. J'ai juste un petit projet godot à mon actif, ce logiciel est sympa à utiliser
Si tu veux mettre ton projet en open source sur git on peut t'aider si tu veux
Si tu veux mettre ton projet en open source sur git on peut t'aider si tu veux
il y a un an
c'est bien key je vois que t'es motivé c'est tout ce t'as besoin
je fav le topic
je fav le topic
bite
il y a un an
MacronSkywalker
1 an
Topic fav, gros courage à toi mon kheyou en sucre. J'ai juste un petit projet godot à mon actif, ce logiciel est sympa à utiliser
Si tu veux mettre ton projet en open source sur git on peut t'aider si tu veux
Si tu veux mettre ton projet en open source sur git on peut t'aider si tu veux
Merci khey
Niveau développement du jeu je préfère tout faire par moi-même pour l'instant (même si des conseils c'est le bienvenue !)
J'envisagerais peut-être à terme à laisser le code open-source pour ceux qui veulent s'en aspirer, mais je pense que ça dépendra surtout si j'utilise des assets payants plus tard ou non; m'enfin pour le moment j'en suis pas là
Niveau développement du jeu je préfère tout faire par moi-même pour l'instant (même si des conseils c'est le bienvenue !)
J'envisagerais peut-être à terme à laisser le code open-source pour ceux qui veulent s'en aspirer, mais je pense que ça dépendra surtout si j'utilise des assets payants plus tard ou non; m'enfin pour le moment j'en suis pas là
il y a un an
C'est génial pour un début kheyou
Je pense reconnaître quel tuto tu as suivi, mais les ajouts que tu as apporté ont l'air assez complexes et bien pensés, j'espère que tu t'en sors avec l'organisation du code et les structures d'objets qui communiquent entre eux (perso c'est un des trucs qui me ralentit un peu)
Pour l'interface, je suppose que tu peux créer une timeline en haut de l'écran qui reflète le "Rest Time" des personnages et le "Cast Time" des sorts à l'aide de leurs icônes respectives.
Tu peux t'inspirer de designs/systèmes que j'ai observé sur des opus récents de la série Atelier. Atelier Lulua peut servir d'exemple
En vrai l'UI ça a pas l'air super compliqué, tu auras certainement juste à scripter un container qui génère des TextureRect pour chaque unité, et contrôle leur position relative selon le RestTime
Je pense reconnaître quel tuto tu as suivi, mais les ajouts que tu as apporté ont l'air assez complexes et bien pensés, j'espère que tu t'en sors avec l'organisation du code et les structures d'objets qui communiquent entre eux (perso c'est un des trucs qui me ralentit un peu)
Pour l'interface, je suppose que tu peux créer une timeline en haut de l'écran qui reflète le "Rest Time" des personnages et le "Cast Time" des sorts à l'aide de leurs icônes respectives.
Tu peux t'inspirer de designs/systèmes que j'ai observé sur des opus récents de la série Atelier. Atelier Lulua peut servir d'exemple
En vrai l'UI ça a pas l'air super compliqué, tu auras certainement juste à scripter un container qui génère des TextureRect pour chaque unité, et contrôle leur position relative selon le RestTime
il y a un an
Pendant ce temps je galère à faire des graph sur powerBI ( un pays excel sous stéroïde )
Bien joué mon khey, j'aime ton système de "désynchronisation des tours" ça doit rendre le jeu bien meilleur que le TPT classique où on attend comme un con son tour'
Bien joué mon khey, j'aime ton système de "désynchronisation des tours" ça doit rendre le jeu bien meilleur que le TPT classique où on attend comme un con son tour'
Je ne suis pas patriote ou nationaliste. Je ne l'ai jamais été. Juste racialiste et anti européen. démocratie = scam.
il y a un an
Millefi-Hime
1 an
C'est génial pour un début kheyou
Je pense reconnaître quel tuto tu as suivi, mais les ajouts que tu as apporté ont l'air assez complexes et bien pensés, j'espère que tu t'en sors avec l'organisation du code et les structures d'objets qui communiquent entre eux (perso c'est un des trucs qui me ralentit un peu)
Pour l'interface, je suppose que tu peux créer une timeline en haut de l'écran qui reflète le "Rest Time" des personnages et le "Cast Time" des sorts à l'aide de leurs icônes respectives.
Tu peux t'inspirer de designs/systèmes que j'ai observé sur des opus récents de la série Atelier. Atelier Lulua peut servir d'exemple
En vrai l'UI ça a pas l'air super compliqué, tu auras certainement juste à scripter un container qui génère des TextureRect pour chaque unité, et contrôle leur position relative selon le RestTime
Je pense reconnaître quel tuto tu as suivi, mais les ajouts que tu as apporté ont l'air assez complexes et bien pensés, j'espère que tu t'en sors avec l'organisation du code et les structures d'objets qui communiquent entre eux (perso c'est un des trucs qui me ralentit un peu)
Pour l'interface, je suppose que tu peux créer une timeline en haut de l'écran qui reflète le "Rest Time" des personnages et le "Cast Time" des sorts à l'aide de leurs icônes respectives.
Tu peux t'inspirer de designs/systèmes que j'ai observé sur des opus récents de la série Atelier. Atelier Lulua peut servir d'exemple
En vrai l'UI ça a pas l'air super compliqué, tu auras certainement juste à scripter un container qui génère des TextureRect pour chaque unité, et contrôle leur position relative selon le RestTime
C'est drôle que tu parles de l'UI j'étais en train de faire une maquette sans avoir vu ton message
Le tuto que j'ai suivis c'était pas spécifique à du tour par tour, c'était celui-ci :
Je vais regarder un peu Atelier Lulua voir si des choses m'inspirent
L'UI en tout cas c'est pas mon point fort mais je devrais pouvoir m'en sortir oui ! Le plus dur ça sera de mettre à jour la timeline en tant réel en fonction des effets que ça ajoute etc. mais j'ai déjà ma petit idée de comment faire l'animation avec les tweens
Le tuto que j'ai suivis c'était pas spécifique à du tour par tour, c'était celui-ci :
Je vais regarder un peu Atelier Lulua voir si des choses m'inspirent
L'UI en tout cas c'est pas mon point fort mais je devrais pouvoir m'en sortir oui ! Le plus dur ça sera de mettre à jour la timeline en tant réel en fonction des effets que ça ajoute etc. mais j'ai déjà ma petit idée de comment faire l'animation avec les tweens
il y a un an
Elchapka2
1 an
Pendant ce temps je galère à faire des graph sur powerBI ( un pays excel sous stéroïde )
Bien joué mon khey, j'aime ton système de "désynchronisation des tours" ça doit rendre le jeu bien meilleur que le TPT classique où on attend comme un con son tour'
Bien joué mon khey, j'aime ton système de "désynchronisation des tours" ça doit rendre le jeu bien meilleur que le TPT classique où on attend comme un con son tour'
Merci khey !
Le système de timeline il vient de plusieurs idées :
- Le speed dans un rpg ça part d'une bonne idée à la base mais en réalité ça pose plein de problèmes et soit c'est trop abusable soit trop contraignant, j'ai pas voulu cette stat mais quand même garder la possibilité d'enchaîner les actions
- Les effets tu sais jamais quand il s'arrêtent, sur Crystal Project y a des effets de debuff d'attaque qui durent normalement 2 tours mais comme ça compte au tour de l'ennemi j'étais obligé de le rebalancer tous les tours souvent, c'est un comportement un peu bizarre; là avec un temps fixe j'ai plus ce problème
- Et évidemment le cast time qui est stylé, auquel s'est ajouté de la même manière le rest time
Le système de timeline il vient de plusieurs idées :
- Le speed dans un rpg ça part d'une bonne idée à la base mais en réalité ça pose plein de problèmes et soit c'est trop abusable soit trop contraignant, j'ai pas voulu cette stat mais quand même garder la possibilité d'enchaîner les actions
- Les effets tu sais jamais quand il s'arrêtent, sur Crystal Project y a des effets de debuff d'attaque qui durent normalement 2 tours mais comme ça compte au tour de l'ennemi j'étais obligé de le rebalancer tous les tours souvent, c'est un comportement un peu bizarre; là avec un temps fixe j'ai plus ce problème
- Et évidemment le cast time qui est stylé, auquel s'est ajouté de la même manière le rest time
il y a un an
C'est drôle que tu parles de l'UI j'étais en train de faire une maquette sans avoir vu ton message
Le tuto que j'ai suivis c'était pas spécifique à du tour par tour, c'était celui-ci :
Je vais regarder un peu Atelier Lulua voir si des choses m'inspirent
L'UI en tout cas c'est pas mon point fort mais je devrais pouvoir m'en sortir oui ! Le plus dur ça sera de mettre à jour la timeline en tant réel en fonction des effets que ça ajoute etc. mais j'ai déjà ma petit idée de comment faire l'animation avec les tweens
Le tuto que j'ai suivis c'était pas spécifique à du tour par tour, c'était celui-ci :
Je vais regarder un peu Atelier Lulua voir si des choses m'inspirent
L'UI en tout cas c'est pas mon point fort mais je devrais pouvoir m'en sortir oui ! Le plus dur ça sera de mettre à jour la timeline en tant réel en fonction des effets que ça ajoute etc. mais j'ai déjà ma petit idée de comment faire l'animation avec les tweens
C'était pas celui que j'avais en tête, mais il a l'air sympa ton tuto
T'as déjà un sacré brouillon, ça ressemble pas mal à ce que j'imaginais c'est vrai
Bon courage pour l'implémentation de tout ça
Perso je vais essayer de commencer avec un Shmup, peut-être en faire un roguelike si je peux
T'as déjà un sacré brouillon, ça ressemble pas mal à ce que j'imaginais c'est vrai
Bon courage pour l'implémentation de tout ça
Perso je vais essayer de commencer avec un Shmup, peut-être en faire un roguelike si je peux
il y a un an
C'était pas celui que j'avais en tête, mais il a l'air sympa ton tuto
T'as déjà un sacré brouillon, ça ressemble pas mal à ce que j'imaginais c'est vrai
Bon courage pour l'implémentation de tout ça
Perso je vais essayer de commencer avec un Shmup, peut-être en faire un roguelike si je peux
T'as déjà un sacré brouillon, ça ressemble pas mal à ce que j'imaginais c'est vrai
Bon courage pour l'implémentation de tout ça
Perso je vais essayer de commencer avec un Shmup, peut-être en faire un roguelike si je peux
Un shmup roguelike c'est original
J'aime bien les roguelikes, et le meilleur c'est que dans un jeu avec beaucoup de contenu tu peux créer un mode de jeu secondaire en roguelike (par exemple dans celui que je suis en train de faire, enchaîner les combats aléatoires, avec des récompenses où on peut choisir entre certains sorts/passifs/armes aléatoire ça pourrait être très sympas)
Par contre les roguelikes récents sont trop portés sur les malus je trouve, j'aime pas ça
J'aime bien les roguelikes, et le meilleur c'est que dans un jeu avec beaucoup de contenu tu peux créer un mode de jeu secondaire en roguelike (par exemple dans celui que je suis en train de faire, enchaîner les combats aléatoires, avec des récompenses où on peut choisir entre certains sorts/passifs/armes aléatoire ça pourrait être très sympas)
Par contre les roguelikes récents sont trop portés sur les malus je trouve, j'aime pas ça
il y a un an
Si tu cherches de la 3D spectaculaire je confirme que ce n'est pas mon jeu qui te combleras 
Mais pour moi les graphismes c'est le moindre intérêt d'un jeu (pas que ça soit inutile non plus, mais un design caractériel peut tout aussi faire le taff), s'il faut parler des trucs secondaires je trouve la musique encore nettement plus importante que les graphismes
Le plus important c'est d'avoir un gameplay fun et/ou original et/ou une histoire emblématique
Puis de plus, pour l'instant les graphismes sont pas ma priorité, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire à ce niveau

Mais pour moi les graphismes c'est le moindre intérêt d'un jeu (pas que ça soit inutile non plus, mais un design caractériel peut tout aussi faire le taff), s'il faut parler des trucs secondaires je trouve la musique encore nettement plus importante que les graphismes
Le plus important c'est d'avoir un gameplay fun et/ou original et/ou une histoire emblématique
Puis de plus, pour l'instant les graphismes sont pas ma priorité, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire à ce niveau
il y a un an
Bon courage pour ce projet. J'espère sincèrement qu'il aboutira
Pis si il y a des Sangliers dedans t'es le meilleur

Pis si il y a des Sangliers dedans t'es le meilleur
In vino veritas
il y a un an
Sincèrement bonne chance dans ton projet l'op, c'est vraiment cool
Arbeit Macht Frei
il y a un an