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BdT
BdT
2 mois
C le real pogo ?
:Risi_rat:
Ouais … besoin de me changer les idées depuis hier
:PeepoBored:
il y a 2 mois
C'est un homme qui souffre tu penses ?
il y a 2 mois
Sainte
Sainte
2 mois
oh cc
:love2manga:
KSSSS KSSSS
:risibli:
Don't you love me ?
:Glorp:
il y a 2 mois
BdT
BdT
2 mois
C le real pogo ?
:Risi_rat:
:mark_flingue:
il y a 2 mois
Pogo
Pogo
2 mois
Ouais … besoin de me changer les idées depuis hier
:PeepoBored:
:kjcalvitie:
Don't you love me ?
:Glorp:
il y a 2 mois
:mark_flingue:
:Beurette_horny_2:
Don't you love me ?
:Glorp:
il y a 2 mois
BdT
BdT
2 mois
:kjcalvitie:
C’est fait …
:Pensive_chat:
il y a 2 mois
T'es trop gentille avec ceux qui souffrent
:ight:
il y a 2 mois


regardez dans cette video il raconte n'importe quoi dans les deux premières minutes
le son d'half life est trop directif. Une gigantesque porte metallique ne devrait pas émettre d'un point précis de l'espace, tourner la camera ne devrait pas modifier autant la perception du son d'une oreille à l'autre a cause de la reverberation . Sauf qu'elle n'est pas présente dans le couloir, donc le son est pur et l'on quelque chose qui n'est donc pas réaliste :



par contre dans le reste de l'exemple ca fonctionne pour les voix et les bruits de pas car le personnage est proche de la cible, et que ce sont des sons bien plus directionnels par nature

ensuite il raconte n'importe quoi en disant que de nombreux jeux modernes manquent de son surround contrairement a half life alors déjà c'est n'importe quoi, car pour un fps, ce n'est pas du surround qu'il faut mais du son binaural, et ensuite les jeux modernes sont bien plus réaliste a cet effet qu'half life qui est Médiocre a ce sujet.

Dans half life, une simple rotation de camera de 90 degre va faire provenir les sons qui etaient de face presque entierement du cote droit ou gauche. Ce n'est pas du tout comme cela que le son se propage dans le monde réel, le son rebondit sur les surface et arrive aussi dans l'autre oreille, et c'est la différence de volume entre les deux sources qui permettent de spatialiser le son avec efficacité.
La , ce n'est pas le cas, les reverbérations ne sont pas bien appliqués. il devrait toujours y avoir de la reverb peu importe les situations. ici , elle est active ou non en fonction des pièces. donc on a que le son dry = mauvaise spatialisation


BREF personne sur youtube ne sait de quoi il parle concernant le sound design de ce jeu




LA on a carrément un exemple de mauvaise intégration de la reverbération dans le jeu
Maybe I just want to maybe...
il y a 2 mois
Il est where le fou ?
:GarconRequin:
Don't you love me ?
:Glorp:
il y a 2 mois
BdT
BdT
2 mois
:mark_flingue:
:Beurette_horny_2:
Le bro putain
:mark_flingue:
il y a 2 mois
BdT
BdT
2 mois
Il est where le fou ?
:GarconRequin:
Tu l as loupé CHEH
:risifauteuil:
il y a 2 mois
Tu l as loupé CHEH
:risifauteuil:
Je le rate tt le temps en plus
:hhhggg:
Don't you love me ?
:Glorp:
il y a 2 mois
BdT
BdT
2 mois
C le real pogo ?
:Risi_rat:
wtf bdt le bro ça fait longtemps !!!
il y a 2 mois
Lysaelia
Lysaelia
2 mois


regardez dans cette video il raconte n'importe quoi dans les deux premières minutes
le son d'half life est trop directif. Une gigantesque porte metallique ne devrait pas émettre d'un point précis de l'espace, tourner la camera ne devrait pas modifier autant la perception du son d'une oreille à l'autre a cause de la reverberation . Sauf qu'elle n'est pas présente dans le couloir, donc le son est pur et l'on quelque chose qui n'est donc pas réaliste :



par contre dans le reste de l'exemple ca fonctionne pour les voix et les bruits de pas car le personnage est proche de la cible, et que ce sont des sons bien plus directionnels par nature

ensuite il raconte n'importe quoi en disant que de nombreux jeux modernes manquent de son surround contrairement a half life alors déjà c'est n'importe quoi, car pour un fps, ce n'est pas du surround qu'il faut mais du son binaural, et ensuite les jeux modernes sont bien plus réaliste a cet effet qu'half life qui est Médiocre a ce sujet.

Dans half life, une simple rotation de camera de 90 degre va faire provenir les sons qui etaient de face presque entierement du cote droit ou gauche. Ce n'est pas du tout comme cela que le son se propage dans le monde réel, le son rebondit sur les surface et arrive aussi dans l'autre oreille, et c'est la différence de volume entre les deux sources qui permettent de spatialiser le son avec efficacité.
La , ce n'est pas le cas, les reverbérations ne sont pas bien appliqués. il devrait toujours y avoir de la reverb peu importe les situations. ici , elle est active ou non en fonction des pièces. donc on a que le son dry = mauvaise spatialisation


BREF personne sur youtube ne sait de quoi il parle concernant le sound design de ce jeu




LA on a carrément un exemple de mauvaise intégration de la reverbération dans le jeu
il y a 2 mois
2sur10
2sur10
2 mois
wtf bdt le bro ça fait longtemps !!!
Arrete
:Limitebatte:
Don't you love me ?
:Glorp:
il y a 2 mois
Oui mais bon y'a une limite à tout quand même
:PeepoBored:


Ca n'excuse pas tout
il y a 2 mois
BdT
BdT
2 mois
Je le rate tt le temps en plus
:hhhggg:
Ca t'apprendra à trainer dans tes MP
il y a 2 mois
BdT
BdT
2 mois
Je le rate tt le temps en plus
:hhhggg:
Bien fait pour ta gueule en vrai
il y a 2 mois
Biditi
:capuche:
il y a 2 mois