Ce sujet a été résolu
QLFOU
3 mois
Je joue à Daggerfall Unity en ce moment
Justement je l’ai installé la semaine dernière, le jeu a l’air énorme mais j’y ai pas encore trop touché pour l’instant, il me faudra plusieurs années pour le finir je crois.
il y a 3 mois
Justement je l’ai installé la semaine dernière, le jeu a l’air énorme mais j’y ai pas encore trop touché pour l’instant, il me faudra plusieurs années pour le finir je crois.
Si je peux te recommander des mods. Utilise Uncanny's Always Hit parce qu'il souffre du même problème que Morrowind où tes attaquent touchent tes adversaires selon ton niveau.
Je vais te donner quelques conseils que le jeu ne te dis pas.
-Tu peux ouvrir des portes de maisons fermées en les frappants jusqu'à ce qu'elles s'ouvrent
-Tu peux dévaliser des magasins la nuits et revendre au vendeurs au prix cher
-Tu peux emprunter de l'argent à la banque sans jamais rembourser
-Si t'arrive pas à tuer des imps parce que "Il vous faut une arme supérieure pour le faire" alors sois tu utilise des sorts doit tes poings
-L'argent a un poids dans le jeu. Ce qui fait que tu ne peux pas avoir 99999999 Septims sur toi. Tu dois aller à la banque déposer ton argent et sortir des chèque quand tu veux acheter quelque chose de chère.
-Une fois l'enchantement d'une arme ou d'un objet épuisée, l'objet se détruit même si c'est un artéfact daedrique
-Chaque Prince Daedra a un jour spécial pour son invocation. Vérifie le calendrier pour savoir qui invoquer quel jour.
-Tu peux faire un voyage rapide où tu veux sans même avoir découvert le lieu. Si tu connais le nom du lieu, tu peux t'y déplacer.
-Avant de lancer le jeu, il est préférable d'aller dans les options et de réduire la taille des donjons
-Pour te faire recruter dans la guilde des assassins tu dois tuer 3 civils je crois ou 15 gardes et la guilde va te contacter.
-Quand tu demande la direction aux gens il vont te dire où se trouve tel ou tel lieu dans le jeu. Ouvre ta carte et tu verra que le lieu qu'ils t'ont indiqué a pris une nouvelle couleur.
-être un loup garou dans le jeu te rend super pété. Il augmente ta force sans même que t'ai besoin de te transformer. Tu peux one-shot presque n'importe qui. Tu peux même rester en forme loup garou et parler aux PNJ, ils ne vont pas réagir de façon négative. Pour te transformer à volonté, il te faut l'anneau d'Hircine. Le seul point négatif c'est que tu dois tuer des civils sinon t'auras une pénalité de santé comme dans Morrowind.
-Quand tu te fais attraper par des garder tu peux plaider coupable ou innocent lors d'un procès. Si t'arrive à convaincre le juge que t'es innocent il va te laisser partir. Par contre si tu récidive, il pensera que t'es un trouble faite et ça va jouer en ta défaveur.
etc
Je vais te donner quelques conseils que le jeu ne te dis pas.
-Tu peux ouvrir des portes de maisons fermées en les frappants jusqu'à ce qu'elles s'ouvrent
-Tu peux dévaliser des magasins la nuits et revendre au vendeurs au prix cher
-Tu peux emprunter de l'argent à la banque sans jamais rembourser
-Si t'arrive pas à tuer des imps parce que "Il vous faut une arme supérieure pour le faire" alors sois tu utilise des sorts doit tes poings
-L'argent a un poids dans le jeu. Ce qui fait que tu ne peux pas avoir 99999999 Septims sur toi. Tu dois aller à la banque déposer ton argent et sortir des chèque quand tu veux acheter quelque chose de chère.
-Une fois l'enchantement d'une arme ou d'un objet épuisée, l'objet se détruit même si c'est un artéfact daedrique
-Chaque Prince Daedra a un jour spécial pour son invocation. Vérifie le calendrier pour savoir qui invoquer quel jour.
-Tu peux faire un voyage rapide où tu veux sans même avoir découvert le lieu. Si tu connais le nom du lieu, tu peux t'y déplacer.
-Avant de lancer le jeu, il est préférable d'aller dans les options et de réduire la taille des donjons
-Pour te faire recruter dans la guilde des assassins tu dois tuer 3 civils je crois ou 15 gardes et la guilde va te contacter.
-Quand tu demande la direction aux gens il vont te dire où se trouve tel ou tel lieu dans le jeu. Ouvre ta carte et tu verra que le lieu qu'ils t'ont indiqué a pris une nouvelle couleur.
-être un loup garou dans le jeu te rend super pété. Il augmente ta force sans même que t'ai besoin de te transformer. Tu peux one-shot presque n'importe qui. Tu peux même rester en forme loup garou et parler aux PNJ, ils ne vont pas réagir de façon négative. Pour te transformer à volonté, il te faut l'anneau d'Hircine. Le seul point négatif c'est que tu dois tuer des civils sinon t'auras une pénalité de santé comme dans Morrowind.
-Quand tu te fais attraper par des garder tu peux plaider coupable ou innocent lors d'un procès. Si t'arrive à convaincre le juge que t'es innocent il va te laisser partir. Par contre si tu récidive, il pensera que t'es un trouble faite et ça va jouer en ta défaveur.
etc
il y a 3 mois
Ca fait plaisir d'entendre parler d'OpenMW.
Ce projet est réellement faramineux car il ouvre des possiblités incroyables.
J'attends beaucoup Skywind, car il promet une refonte du gameplay qui est selon moi le principal défaut de Morrowind. Morrowind, même vanilla, arrive toujours à me charmer car sa direction artistique était excellente et beaucoup d'assets étaient déjà de très haute qualité à l'époque. Même quand je joue avec MGE je pousse pas la distance de vue à plus de 5 cellules car sinon Vvardenfell paraît plus petite.
MAIS
OpenMW a un potentiel fou pour rattrapper Skywind, en fait, car plus ça avance, plus ça devient un moteur de jeu moderne et convaincant, compatible avec les mods et donc le TES CS.
On voit même de plus en plus appraître des démos le faisant tourner avec les assets d'Oblivion.
OpenMW pourrait devenir, avec le temps, presque une sorte de RPG Maker 3D (moteur + éditeur) fonctionnant sur les concepts posés par le moteur de Bethesda, mais en libre et en mieux. On pourrait voir fleurir tout un tas de projets complètement fous avec ça.
Ce projet est réellement faramineux car il ouvre des possiblités incroyables.
J'attends beaucoup Skywind, car il promet une refonte du gameplay qui est selon moi le principal défaut de Morrowind. Morrowind, même vanilla, arrive toujours à me charmer car sa direction artistique était excellente et beaucoup d'assets étaient déjà de très haute qualité à l'époque. Même quand je joue avec MGE je pousse pas la distance de vue à plus de 5 cellules car sinon Vvardenfell paraît plus petite.
MAIS
OpenMW a un potentiel fou pour rattrapper Skywind, en fait, car plus ça avance, plus ça devient un moteur de jeu moderne et convaincant, compatible avec les mods et donc le TES CS.
On voit même de plus en plus appraître des démos le faisant tourner avec les assets d'Oblivion.
OpenMW pourrait devenir, avec le temps, presque une sorte de RPG Maker 3D (moteur + éditeur) fonctionnant sur les concepts posés par le moteur de Bethesda, mais en libre et en mieux. On pourrait voir fleurir tout un tas de projets complètement fous avec ça.
Je suis Seugondaire.
il y a 3 mois
Si je peux te recommander des mods. Utilise Uncanny's Always Hit parce qu'il souffre du même problème que Morrowind où tes attaquent touchent tes adversaires selon ton niveau.
Je vais te donner quelques conseils que le jeu ne te dis pas.
-Tu peux ouvrir des portes de maisons fermées en les frappants jusqu'à ce qu'elles s'ouvrent
-Tu peux dévaliser des magasins la nuits et revendre au vendeurs au prix cher
-Tu peux emprunter de l'argent à la banque sans jamais rembourser
-Si t'arrive pas à tuer des imps parce que "Il vous faut une arme supérieure pour le faire" alors sois tu utilise des sorts doit tes poings
-L'argent a un poids dans le jeu. Ce qui fait que tu ne peux pas avoir 99999999 Septims sur toi. Tu dois aller à la banque déposer ton argent et sortir des chèque quand tu veux acheter quelque chose de chère.
-Une fois l'enchantement d'une arme ou d'un objet épuisée, l'objet se détruit même si c'est un artéfact daedrique
-Chaque Prince Daedra a un jour spécial pour son invocation. Vérifie le calendrier pour savoir qui invoquer quel jour.
-Tu peux faire un voyage rapide où tu veux sans même avoir découvert le lieu. Si tu connais le nom du lieu, tu peux t'y déplacer.
-Avant de lancer le jeu, il est préférable d'aller dans les options et de réduire la taille des donjons
-Pour te faire recruter dans la guilde des assassins tu dois tuer 3 civils je crois ou 15 gardes et la guilde va te contacter.
-Quand tu demande la direction aux gens il vont te dire où se trouve tel ou tel lieu dans le jeu. Ouvre ta carte et tu verra que le lieu qu'ils t'ont indiqué a pris une nouvelle couleur.
-être un loup garou dans le jeu te rend super pété. Il augmente ta force sans même que t'ai besoin de te transformer. Tu peux one-shot presque n'importe qui. Tu peux même rester en forme loup garou et parler aux PNJ, ils ne vont pas réagir de façon négative. Pour te transformer à volonté, il te faut l'anneau d'Hircine. Le seul point négatif c'est que tu dois tuer des civils sinon t'auras une pénalité de santé comme dans Morrowind.
-Quand tu te fais attraper par des garder tu peux plaider coupable ou innocent lors d'un procès. Si t'arrive à convaincre le juge que t'es innocent il va te laisser partir. Par contre si tu récidive, il pensera que t'es un trouble faite et ça va jouer en ta défaveur.
etc
Je vais te donner quelques conseils que le jeu ne te dis pas.
-Tu peux ouvrir des portes de maisons fermées en les frappants jusqu'à ce qu'elles s'ouvrent
-Tu peux dévaliser des magasins la nuits et revendre au vendeurs au prix cher
-Tu peux emprunter de l'argent à la banque sans jamais rembourser
-Si t'arrive pas à tuer des imps parce que "Il vous faut une arme supérieure pour le faire" alors sois tu utilise des sorts doit tes poings
-L'argent a un poids dans le jeu. Ce qui fait que tu ne peux pas avoir 99999999 Septims sur toi. Tu dois aller à la banque déposer ton argent et sortir des chèque quand tu veux acheter quelque chose de chère.
-Une fois l'enchantement d'une arme ou d'un objet épuisée, l'objet se détruit même si c'est un artéfact daedrique
-Chaque Prince Daedra a un jour spécial pour son invocation. Vérifie le calendrier pour savoir qui invoquer quel jour.
-Tu peux faire un voyage rapide où tu veux sans même avoir découvert le lieu. Si tu connais le nom du lieu, tu peux t'y déplacer.
-Avant de lancer le jeu, il est préférable d'aller dans les options et de réduire la taille des donjons
-Pour te faire recruter dans la guilde des assassins tu dois tuer 3 civils je crois ou 15 gardes et la guilde va te contacter.
-Quand tu demande la direction aux gens il vont te dire où se trouve tel ou tel lieu dans le jeu. Ouvre ta carte et tu verra que le lieu qu'ils t'ont indiqué a pris une nouvelle couleur.
-être un loup garou dans le jeu te rend super pété. Il augmente ta force sans même que t'ai besoin de te transformer. Tu peux one-shot presque n'importe qui. Tu peux même rester en forme loup garou et parler aux PNJ, ils ne vont pas réagir de façon négative. Pour te transformer à volonté, il te faut l'anneau d'Hircine. Le seul point négatif c'est que tu dois tuer des civils sinon t'auras une pénalité de santé comme dans Morrowind.
-Quand tu te fais attraper par des garder tu peux plaider coupable ou innocent lors d'un procès. Si t'arrive à convaincre le juge que t'es innocent il va te laisser partir. Par contre si tu récidive, il pensera que t'es un trouble faite et ça va jouer en ta défaveur.
etc
Merci pour tes conseils et suggestions kheyou je vais me plonger dans le jeu
il y a 3 mois
TrissMeripute
3 mois
Chaque fois que je mod mes jeux besthesda ca se passe mal
Si tu suis à la lettre une des modlists que j’ai posté tu devrais pas trop avoir de problèmes, c’est bien expliqué et il y a même des vidéos explicatives au cas où.
il y a 3 mois
Seugondaire
3 mois
Ca fait plaisir d'entendre parler d'OpenMW.
Ce projet est réellement faramineux car il ouvre des possiblités incroyables.
J'attends beaucoup Skywind, car il promet une refonte du gameplay qui est selon moi le principal défaut de Morrowind. Morrowind, même vanilla, arrive toujours à me charmer car sa direction artistique était excellente et beaucoup d'assets étaient déjà de très haute qualité à l'époque. Même quand je joue avec MGE je pousse pas la distance de vue à plus de 5 cellules car sinon Vvardenfell paraît plus petite.
MAIS
OpenMW a un potentiel fou pour rattrapper Skywind, en fait, car plus ça avance, plus ça devient un moteur de jeu moderne et convaincant, compatible avec les mods et donc le TES CS.
On voit même de plus en plus appraître des démos le faisant tourner avec les assets d'Oblivion.
OpenMW pourrait devenir, avec le temps, presque une sorte de RPG Maker 3D (moteur + éditeur) fonctionnant sur les concepts posés par le moteur de Bethesda, mais en libre et en mieux. On pourrait voir fleurir tout un tas de projets complètement fous avec ça.
Ce projet est réellement faramineux car il ouvre des possiblités incroyables.
J'attends beaucoup Skywind, car il promet une refonte du gameplay qui est selon moi le principal défaut de Morrowind. Morrowind, même vanilla, arrive toujours à me charmer car sa direction artistique était excellente et beaucoup d'assets étaient déjà de très haute qualité à l'époque. Même quand je joue avec MGE je pousse pas la distance de vue à plus de 5 cellules car sinon Vvardenfell paraît plus petite.
MAIS
OpenMW a un potentiel fou pour rattrapper Skywind, en fait, car plus ça avance, plus ça devient un moteur de jeu moderne et convaincant, compatible avec les mods et donc le TES CS.
On voit même de plus en plus appraître des démos le faisant tourner avec les assets d'Oblivion.
OpenMW pourrait devenir, avec le temps, presque une sorte de RPG Maker 3D (moteur + éditeur) fonctionnant sur les concepts posés par le moteur de Bethesda, mais en libre et en mieux. On pourrait voir fleurir tout un tas de projets complètement fous avec ça.
Oui c'est un truc de malade OpenMW, parfois je me dit que si les meilleurs dev / modders de Skyrim etc prêtaient main-forte au développement d'OpenMW on aurait un outil de malade intercompatible qui pourrait faire tourner tous les jeux Bethesda encore mieux que leur propre moteur d'origine.
Bon on en est encore loin pour Skyrim mais quand on voit ça par exemple:
c'est quand même hallucinant qu'un moteur créé de toute pièce pour un jeu datant de 2002 puisse petit à petit charger du contenu d'un jeu de 2011, comme tu le dis le potentiel est immense, pour les jeux Bethesda comme pour la création d'autres jeux comme Enderal, les possibilités de création avec un outil open source comme ça sont infinies.
Bon on en est encore loin pour Skyrim mais quand on voit ça par exemple:
c'est quand même hallucinant qu'un moteur créé de toute pièce pour un jeu datant de 2002 puisse petit à petit charger du contenu d'un jeu de 2011, comme tu le dis le potentiel est immense, pour les jeux Bethesda comme pour la création d'autres jeux comme Enderal, les possibilités de création avec un outil open source comme ça sont infinies.
il y a 3 mois
Oui c'est un truc de malade OpenMW, parfois je me dit que si les meilleurs dev / modders de Skyrim etc prêtaient main-forte au développement d'OpenMW on aurait un outil de malade intercompatible qui pourrait faire tourner tous les jeux Bethesda encore mieux que leur propre moteur d'origine.
Bon on en est encore loin pour Skyrim mais quand on voit ça par exemple:
c'est quand même hallucinant qu'un moteur créé de toute pièce pour un jeu datant de 2002 puisse petit à petit charger du contenu d'un jeu de 2011, comme tu le dis le potentiel est immense, pour les jeux Bethesda comme pour la création d'autres jeux comme Enderal, les possibilités de création avec un outil open source comme ça sont infinies.
Bon on en est encore loin pour Skyrim mais quand on voit ça par exemple:
c'est quand même hallucinant qu'un moteur créé de toute pièce pour un jeu datant de 2002 puisse petit à petit charger du contenu d'un jeu de 2011, comme tu le dis le potentiel est immense, pour les jeux Bethesda comme pour la création d'autres jeux comme Enderal, les possibilités de création avec un outil open source comme ça sont infinies.
Le talent programmatoire des mecs qui taffent là dessus...
Je suis Seugondaire.
il y a 3 mois
Au fait, tant qu'on est dans les ElderS, faut aussi que je vous signale avoir fait une partie complète (+60h) de Skyrim Together y'a peu.
https://www.nexusmods.com[...]specialedition/mods/69993
J'avais testé y'a disons 3 ans et c'était pas ouf : y'avait pas mal de désync et de fonctionnalités manquantes. Là, ça roule vachement mieux qu'avec les versions précédentes : tout est synchro, quêtes, pnj, animations, objets, météo etc...
Avec cela dit un léger décalage pour certains trucs : genre les animations de réception d'un saut ou l'actualisation des positions de certains ennemis quand ils meurent...
C'est facile a installer, faut juste lancer un serveur à coté du jeu et s'y rejoindre après l'intro', une fois sorti du souterrain au début quoi.
Pour pouvoir avancer ensemble dans les quêtes, faut juste respecter une règle : créer un groupe (menu F2), toujours avec le même perso et c'est ce perso qui doit avoir les tokens de quête (donc faire les dialogues clef et obtenir les objets clefs).
En cas de problème, au lieu de se faire chier avec la console, le mod a un menu propre (menu F3) avec tous les raccourcis nécessaires pour attribuer les tokens.
Avec tout ça et si on supporte quelques crashs, c'est carrément jouable du début à la fin.
Concernant le modding, les auteurs recommandent de rien utiliser mais beaucoup le font tout de même, de notre coté en a installé plusieurs (environ 250 lol) et pas de soucis majeurs.
Pour réduire les crashs, faut juste pas installer les mods ayant des scripts, en particulier du type event qui vont aller intéragir avec le monde (les leveled list c'est mort). Cela dit des mods, même scriptés mais qui bouclent avec eux-mêmes, type SkyUi ou Ordinator (vraiment nice ce mod btw), aucun soucis !
Après y'a l'histoire de respecter un certain loadorder pour optimiser la stabilité et éviter que les mods se mordillent entre eux, m'enfin il semble pas que ce soit une science exacte...
Evidemment les mods modifiant que le client c'est ok (type maj de textures etc) !
Pis enfin, pour les noob, Mod Organizer 2 facilite énooorment la gestion des mods.
So, en passant, si qqn à besoin et même si je suis pas un spécialiste du sujet, ben je suis pas largué sur les mods de Skyrim+Together quoi. En tout cas pas pendant quelques mois disons, le temps que ma ram psychique se vide.
Donc je peux au moins donner un avis dans les grandes lignes à ce propos.
Voilà, si jamais.
J'avais testé y'a disons 3 ans et c'était pas ouf : y'avait pas mal de désync et de fonctionnalités manquantes. Là, ça roule vachement mieux qu'avec les versions précédentes : tout est synchro, quêtes, pnj, animations, objets, météo etc...
Avec cela dit un léger décalage pour certains trucs : genre les animations de réception d'un saut ou l'actualisation des positions de certains ennemis quand ils meurent...
C'est facile a installer, faut juste lancer un serveur à coté du jeu et s'y rejoindre après l'intro', une fois sorti du souterrain au début quoi.
Pour pouvoir avancer ensemble dans les quêtes, faut juste respecter une règle : créer un groupe (menu F2), toujours avec le même perso et c'est ce perso qui doit avoir les tokens de quête (donc faire les dialogues clef et obtenir les objets clefs).
En cas de problème, au lieu de se faire chier avec la console, le mod a un menu propre (menu F3) avec tous les raccourcis nécessaires pour attribuer les tokens.
Avec tout ça et si on supporte quelques crashs, c'est carrément jouable du début à la fin.
Concernant le modding, les auteurs recommandent de rien utiliser mais beaucoup le font tout de même, de notre coté en a installé plusieurs (environ 250 lol) et pas de soucis majeurs.
Pour réduire les crashs, faut juste pas installer les mods ayant des scripts, en particulier du type event qui vont aller intéragir avec le monde (les leveled list c'est mort). Cela dit des mods, même scriptés mais qui bouclent avec eux-mêmes, type SkyUi ou Ordinator (vraiment nice ce mod btw), aucun soucis !
Après y'a l'histoire de respecter un certain loadorder pour optimiser la stabilité et éviter que les mods se mordillent entre eux, m'enfin il semble pas que ce soit une science exacte...
Evidemment les mods modifiant que le client c'est ok (type maj de textures etc) !
Pis enfin, pour les noob, Mod Organizer 2 facilite énooorment la gestion des mods.
So, en passant, si qqn à besoin et même si je suis pas un spécialiste du sujet, ben je suis pas largué sur les mods de Skyrim+Together quoi. En tout cas pas pendant quelques mois disons, le temps que ma ram psychique se vide.
Donc je peux au moins donner un avis dans les grandes lignes à ce propos.
Voilà, si jamais.
il y a 3 mois
Daedalus
3 mois
Au fait, tant qu'on est dans les ElderS, faut aussi que je vous signale avoir fait une partie complète (+60h) de Skyrim Together y'a peu.
https://www.nexusmods.com[...]specialedition/mods/69993
J'avais testé y'a disons 3 ans et c'était pas ouf : y'avait pas mal de désync et de fonctionnalités manquantes. Là, ça roule vachement mieux qu'avec les versions précédentes : tout est synchro, quêtes, pnj, animations, objets, météo etc...
Avec cela dit un léger décalage pour certains trucs : genre les animations de réception d'un saut ou l'actualisation des positions de certains ennemis quand ils meurent...
C'est facile a installer, faut juste lancer un serveur à coté du jeu et s'y rejoindre après l'intro', une fois sorti du souterrain au début quoi.
Pour pouvoir avancer ensemble dans les quêtes, faut juste respecter une règle : créer un groupe (menu F2), toujours avec le même perso et c'est ce perso qui doit avoir les tokens de quête (donc faire les dialogues clef et obtenir les objets clefs).
En cas de problème, au lieu de se faire chier avec la console, le mod a un menu propre (menu F3) avec tous les raccourcis nécessaires pour attribuer les tokens.
Avec tout ça et si on supporte quelques crashs, c'est carrément jouable du début à la fin.
Concernant le modding, les auteurs recommandent de rien utiliser mais beaucoup le font tout de même, de notre coté en a installé plusieurs (environ 250 lol) et pas de soucis majeurs.
Pour réduire les crashs, faut juste pas installer les mods ayant des scripts, en particulier du type event qui vont aller intéragir avec le monde (les leveled list c'est mort). Cela dit des mods, même scriptés mais qui bouclent avec eux-mêmes, type SkyUi ou Ordinator (vraiment nice ce mod btw), aucun soucis !
Après y'a l'histoire de respecter un certain loadorder pour optimiser la stabilité et éviter que les mods se mordillent entre eux, m'enfin il semble pas que ce soit une science exacte...
Evidemment les mods modifiant que le client c'est ok (type maj de textures etc) !
Pis enfin, pour les noob, Mod Organizer 2 facilite énooorment la gestion des mods.
So, en passant, si qqn à besoin et même si je suis pas un spécialiste du sujet, ben je suis pas largué sur les mods de Skyrim+Together quoi. En tout cas pas pendant quelques mois disons, le temps que ma ram psychique se vide.
Donc je peux au moins donner un avis dans les grandes lignes à ce propos.
Voilà, si jamais.
J'avais testé y'a disons 3 ans et c'était pas ouf : y'avait pas mal de désync et de fonctionnalités manquantes. Là, ça roule vachement mieux qu'avec les versions précédentes : tout est synchro, quêtes, pnj, animations, objets, météo etc...
Avec cela dit un léger décalage pour certains trucs : genre les animations de réception d'un saut ou l'actualisation des positions de certains ennemis quand ils meurent...
C'est facile a installer, faut juste lancer un serveur à coté du jeu et s'y rejoindre après l'intro', une fois sorti du souterrain au début quoi.
Pour pouvoir avancer ensemble dans les quêtes, faut juste respecter une règle : créer un groupe (menu F2), toujours avec le même perso et c'est ce perso qui doit avoir les tokens de quête (donc faire les dialogues clef et obtenir les objets clefs).
En cas de problème, au lieu de se faire chier avec la console, le mod a un menu propre (menu F3) avec tous les raccourcis nécessaires pour attribuer les tokens.
Avec tout ça et si on supporte quelques crashs, c'est carrément jouable du début à la fin.
Concernant le modding, les auteurs recommandent de rien utiliser mais beaucoup le font tout de même, de notre coté en a installé plusieurs (environ 250 lol) et pas de soucis majeurs.
Pour réduire les crashs, faut juste pas installer les mods ayant des scripts, en particulier du type event qui vont aller intéragir avec le monde (les leveled list c'est mort). Cela dit des mods, même scriptés mais qui bouclent avec eux-mêmes, type SkyUi ou Ordinator (vraiment nice ce mod btw), aucun soucis !
Après y'a l'histoire de respecter un certain loadorder pour optimiser la stabilité et éviter que les mods se mordillent entre eux, m'enfin il semble pas que ce soit une science exacte...
Evidemment les mods modifiant que le client c'est ok (type maj de textures etc) !
Pis enfin, pour les noob, Mod Organizer 2 facilite énooorment la gestion des mods.
So, en passant, si qqn à besoin et même si je suis pas un spécialiste du sujet, ben je suis pas largué sur les mods de Skyrim+Together quoi. En tout cas pas pendant quelques mois disons, le temps que ma ram psychique se vide.
Donc je peux au moins donner un avis dans les grandes lignes à ce propos.
Voilà, si jamais.
Oui je plussoie pour l'utilisation de MO2, j'ai déjà vu plein de gens perdre patience et abandonner le modding parce qu'ils installaient manuellement dans le dossier du jeu ou bien alors avec vortex etc....
Une fois que tu as compris comment marche MO2, que tu organises bien proprement tes mods en catégories (textures, effets, interface, gameplay, patchs etc...) et que tu as un bon load order bien propre, tu te retrouves avec un jeu moddé proprement + tu acquiers de l'expérience pour modder encore mieux et davantage et tu y prends goût, ça devient une vraie drogue
J'ai jamais essayé Skyrim en multi mais ça doit être énorme, ça doit ouvrir plein de possibilités de gameplay avec chacun qui fait son build pour être complémentaire dans l'équipe...
Une fois que tu as compris comment marche MO2, que tu organises bien proprement tes mods en catégories (textures, effets, interface, gameplay, patchs etc...) et que tu as un bon load order bien propre, tu te retrouves avec un jeu moddé proprement + tu acquiers de l'expérience pour modder encore mieux et davantage et tu y prends goût, ça devient une vraie drogue
J'ai jamais essayé Skyrim en multi mais ça doit être énorme, ça doit ouvrir plein de possibilités de gameplay avec chacun qui fait son build pour être complémentaire dans l'équipe...

il y a 3 mois
Dagoth-Ur
3 mois
Salut tout le monde !
Je me suis mis à rejouer à Morrowind récemment et ayant toujours été passionné par le modding de jeux Bethesda, je me suis dit qu'il y avait peut-être certaines personnes ici qui avaient joué à Skyrim et peut-être à Oblivion, mais n'avaient jamais trouvé le courage de jouer à Morrowind à cause de son gameplay daté et son aspect graphique rebutant...
Heureusement il existe aujourd'hui un outil qui permet de jouer à Morrowind dans de biens meilleures conditions qu'auparavant, avec des possibilités de gameplay avancées, des shaders, un support de mods bien plus grand qu'avec le jeu de base qui va fêter ses 23 ans cette année...
L'outil en question c'est OpenMW, un projet de recréation moderne du moteur de Morrowind, en développement depuis 2008, c'est en fait un moteur créé par des fans à partir de zéro qui se substitue à celui de Morrowind (une copie du jeu est quand même nécessaire), il est bien plus puissant et optimisé pour les mods que le moteur de base, voilà quelques avantages à utiliser OpenMW:
- Fonctionne sur Windows, Linux et MacOS
- Correction de la totalité des bugs présents dans le jeu original
- La prise en charge de 2 147 483 646 mods (plugins) au lieu de 255 avec le moteur original de Morrowind
- Physique et IA améliorées
- Prise en charge de Shaders
- Prise en charge de scripts plus complexes et plus nombreux
- Amélioration de l'interface
- Amélioration de la gestion des sauvegardes (sélection par personnage par exemple)
- Meilleur rendu des terrains distants
- Meilleure affichage de la carte pour les terrains ajoutés par les mods
- Et plein d'autres choses… (plus grand support de fichiers audio / vidéos pour la musique ou les cinématiques par exemple, plus de paramètres en jeu comme le FOV et des résolutions modernes, meilleurs rendus graphiques avec le support du parallax, normal maps et specular maps etc...)
- Correction de la totalité des bugs présents dans le jeu original
- La prise en charge de 2 147 483 646 mods (plugins) au lieu de 255 avec le moteur original de Morrowind
- Physique et IA améliorées
- Prise en charge de Shaders
- Prise en charge de scripts plus complexes et plus nombreux
- Amélioration de l'interface
- Amélioration de la gestion des sauvegardes (sélection par personnage par exemple)
- Meilleur rendu des terrains distants
- Meilleure affichage de la carte pour les terrains ajoutés par les mods
- Et plein d'autres choses… (plus grand support de fichiers audio / vidéos pour la musique ou les cinématiques par exemple, plus de paramètres en jeu comme le FOV et des résolutions modernes, meilleurs rendus graphiques avec le support du parallax, normal maps et specular maps etc...)
OpenMW était encore une alternative peu recommandée il y a quelques années à cause de son manque de compatibilité avec les mods existants et son rejet par certains gros modders qui lui préféraient MWSE (l'ancienne manière de vraiment modder Morrowind).
En fait ces gros modders ne voulaient pas faire l'effort de s'adapter à la nouveauté et restaient sur l'ancien système qui est beaucoup moins performant que OpenMW du coup ça a obligé tout le monde à faire comme eux, et on peut dire que ça a en quelques sorte ralenti le projet, cependant OpenMW devient de plus en plus un incontournable, une grosse partie des nouveaux mods est développée pour OpenMW et la communauté se tourne de plus en plus vers cette option aujourd'hui, c'est de toute façon la meilleure façon de modder et jouer à Morrowind de nos jours (et de très loin !)
.
Pour la comparaison, voici quelques Screenshots que j'ai fait sur Morrowind "vanilla" (jeu de base) puis sur mon Morrowind sous OpenMW + mods
(vous noterez que la résolution maximale du jeu de base est de 1600 x 1200 d'où la taille des screenshots)
On n'a plus du tout l'impression de jouer au même jeu daté...
Comme je l'ai dit juste avant OpenMW est maintenant compatible avec énormément de mods qui modernisent largement le jeu, Voices of Vvardenfell par exemple qui donne des voix doublées par IA aux PNJs en anglais (60% des dialogues doublés / 40 000 lignes de dialogue) et de manière convaincante
Il y a aussi entre autres:
- Beautiful cities of Morrowind, qui améliore drastiquement les villes du jeu en les agrandissant et en rajoutant une multitude de détails et de Pnj pour se rapprocher le plus possible des artworks originaux du jeu (également en restaurant du contenu supprimé).
- Dynamic Music, qui permet de rajouter un grand nombre de musiques custom au jeu dépendamment de l'endroit où l'on se trouve, guilde / taverne / donjon / nature / villes selon la culture etc.
- Tamriel Rebuilt, projet commencé AVANT la sortie du jeu en 2002
Et voilà tout ce qui a déjà été fait
Voilà aussi quelques screenshots de la ville de Necrom par exemple qui est ajoutée par ce mod:
Si vous voulez commencer Morrowind et vous plonger dans tout ce contenu titanesque, OpenMW c'est clairement la voie à suivre, même si vous ne voulez pas trop vous embêter à modder, juste partir sur une base Morrowind + OpenMW améliore énormément l'apparence du jeu
Voilà le lien GitHub vers la dernière version en date, la 0.49 qui va sortir très prochainement normalement, elle est en phase d'essai mais téléchargeable.
Lien GitHub:
Lien direct téléchargement Windows :
Voilà aussi un lien vers le "Guide Officiel" de la communauté OpenMW qui propose différents "packs" de mods selon ce que vous voulez, ça va de l'expérience vanilla légèrement améliorée à l'overhaul total (c'est en anglais):
Si je m'en sens le courage je ferais peut-être un petit guide moi-même sur comment installer des mods et aussi ma modlist personnelle (j'en ai plus de 400)...
Voilà j'espère vous avoir donné envie de jouer à Morrowind, j'ai passé ma matinée à prendre des screenshots et à écrire ce topic, désolé pour le gros pavé, j'aurais pu faire encore plus gros, j'espère qu'il n'a pas été trop désagréable à lire, j'ai fait de mon mieux, c'est mon jeu Elder Scrolls préféré et ça m'attristait un peu de le voir délaissé alors qu'il est génial...
Bonne journée et bonnes aventures à Vvardenfell !
Il y a même un port VR pour le quest qui tourne sur le casque direct !
C'est tentant, mais le combat est pas très engageant en 2k25 c'est dommage
C'est tentant, mais le combat est pas très engageant en 2k25 c'est dommage
il y a 3 mois
Dagoth-Ur
3 mois
Salut tout le monde !
Je me suis mis à rejouer à Morrowind récemment et ayant toujours été passionné par le modding de jeux Bethesda, je me suis dit qu'il y avait peut-être certaines personnes ici qui avaient joué à Skyrim et peut-être à Oblivion, mais n'avaient jamais trouvé le courage de jouer à Morrowind à cause de son gameplay daté et son aspect graphique rebutant...
Heureusement il existe aujourd'hui un outil qui permet de jouer à Morrowind dans de biens meilleures conditions qu'auparavant, avec des possibilités de gameplay avancées, des shaders, un support de mods bien plus grand qu'avec le jeu de base qui va fêter ses 23 ans cette année...
L'outil en question c'est OpenMW, un projet de recréation moderne du moteur de Morrowind, en développement depuis 2008, c'est en fait un moteur créé par des fans à partir de zéro qui se substitue à celui de Morrowind (une copie du jeu est quand même nécessaire), il est bien plus puissant et optimisé pour les mods que le moteur de base, voilà quelques avantages à utiliser OpenMW:
- Fonctionne sur Windows, Linux et MacOS
- Correction de la totalité des bugs présents dans le jeu original
- La prise en charge de 2 147 483 646 mods (plugins) au lieu de 255 avec le moteur original de Morrowind
- Physique et IA améliorées
- Prise en charge de Shaders
- Prise en charge de scripts plus complexes et plus nombreux
- Amélioration de l'interface
- Amélioration de la gestion des sauvegardes (sélection par personnage par exemple)
- Meilleur rendu des terrains distants
- Meilleure affichage de la carte pour les terrains ajoutés par les mods
- Et plein d'autres choses… (plus grand support de fichiers audio / vidéos pour la musique ou les cinématiques par exemple, plus de paramètres en jeu comme le FOV et des résolutions modernes, meilleurs rendus graphiques avec le support du parallax, normal maps et specular maps etc...)
- Correction de la totalité des bugs présents dans le jeu original
- La prise en charge de 2 147 483 646 mods (plugins) au lieu de 255 avec le moteur original de Morrowind
- Physique et IA améliorées
- Prise en charge de Shaders
- Prise en charge de scripts plus complexes et plus nombreux
- Amélioration de l'interface
- Amélioration de la gestion des sauvegardes (sélection par personnage par exemple)
- Meilleur rendu des terrains distants
- Meilleure affichage de la carte pour les terrains ajoutés par les mods
- Et plein d'autres choses… (plus grand support de fichiers audio / vidéos pour la musique ou les cinématiques par exemple, plus de paramètres en jeu comme le FOV et des résolutions modernes, meilleurs rendus graphiques avec le support du parallax, normal maps et specular maps etc...)
OpenMW était encore une alternative peu recommandée il y a quelques années à cause de son manque de compatibilité avec les mods existants et son rejet par certains gros modders qui lui préféraient MWSE (l'ancienne manière de vraiment modder Morrowind).
En fait ces gros modders ne voulaient pas faire l'effort de s'adapter à la nouveauté et restaient sur l'ancien système qui est beaucoup moins performant que OpenMW du coup ça a obligé tout le monde à faire comme eux, et on peut dire que ça a en quelques sorte ralenti le projet, cependant OpenMW devient de plus en plus un incontournable, une grosse partie des nouveaux mods est développée pour OpenMW et la communauté se tourne de plus en plus vers cette option aujourd'hui, c'est de toute façon la meilleure façon de modder et jouer à Morrowind de nos jours (et de très loin !)
.
Pour la comparaison, voici quelques Screenshots que j'ai fait sur Morrowind "vanilla" (jeu de base) puis sur mon Morrowind sous OpenMW + mods
(vous noterez que la résolution maximale du jeu de base est de 1600 x 1200 d'où la taille des screenshots)
On n'a plus du tout l'impression de jouer au même jeu daté...
Comme je l'ai dit juste avant OpenMW est maintenant compatible avec énormément de mods qui modernisent largement le jeu, Voices of Vvardenfell par exemple qui donne des voix doublées par IA aux PNJs en anglais (60% des dialogues doublés / 40 000 lignes de dialogue) et de manière convaincante
Il y a aussi entre autres:
- Beautiful cities of Morrowind, qui améliore drastiquement les villes du jeu en les agrandissant et en rajoutant une multitude de détails et de Pnj pour se rapprocher le plus possible des artworks originaux du jeu (également en restaurant du contenu supprimé).
- Dynamic Music, qui permet de rajouter un grand nombre de musiques custom au jeu dépendamment de l'endroit où l'on se trouve, guilde / taverne / donjon / nature / villes selon la culture etc.
- Tamriel Rebuilt, projet commencé AVANT la sortie du jeu en 2002
Et voilà tout ce qui a déjà été fait
Voilà aussi quelques screenshots de la ville de Necrom par exemple qui est ajoutée par ce mod:
Si vous voulez commencer Morrowind et vous plonger dans tout ce contenu titanesque, OpenMW c'est clairement la voie à suivre, même si vous ne voulez pas trop vous embêter à modder, juste partir sur une base Morrowind + OpenMW améliore énormément l'apparence du jeu
Voilà le lien GitHub vers la dernière version en date, la 0.49 qui va sortir très prochainement normalement, elle est en phase d'essai mais téléchargeable.
Lien GitHub:
Lien direct téléchargement Windows :
Voilà aussi un lien vers le "Guide Officiel" de la communauté OpenMW qui propose différents "packs" de mods selon ce que vous voulez, ça va de l'expérience vanilla légèrement améliorée à l'overhaul total (c'est en anglais):
Si je m'en sens le courage je ferais peut-être un petit guide moi-même sur comment installer des mods et aussi ma modlist personnelle (j'en ai plus de 400)...
Voilà j'espère vous avoir donné envie de jouer à Morrowind, j'ai passé ma matinée à prendre des screenshots et à écrire ce topic, désolé pour le gros pavé, j'aurais pu faire encore plus gros, j'espère qu'il n'a pas été trop désagréable à lire, j'ai fait de mon mieux, c'est mon jeu Elder Scrolls préféré et ça m'attristait un peu de le voir délaissé alors qu'il est génial...
Bonne journée et bonnes aventures à Vvardenfell !
ah ouais classe mais perso je préfère jouer à l'original sur ma 360
il y a 3 mois
Il y a même un port VR pour le quest qui tourne sur le casque direct !
C'est tentant, mais le combat est pas très engageant en 2k25 c'est dommage
C'est tentant, mais le combat est pas très engageant en 2k25 c'est dommage
Il y a quelques mods pour améliorer un petit peu les combats:
- Combat Sounds Overhaul
https://www.nexusmods.com[...]ind/mods/53859?tab=videos
Améliore les sons des armes ainsi que des coups donnés et reçus
Exemple:
- Better Balanced Combat
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46596
Supprime le "dice roll hit chance", c'est à dire la probabilité de toucher l'adversaire qui n'est pas très immersive quand on tape 20 fois sur un ennemi sans le toucher.
- Maxar's Dynamic Footsteps Sounds
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/55364
Améliore dynamiquement les bruits de pas en fonction de l'armure portée
- Weapon Sheathing
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46069
Fais apparaître les armes sur le personnage et le fait dégainer de manière adequat
-MCAR
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48628
Meilleures animations à la première personne
- ReAnimation v2 - Rogue - first-person animation pack
https://www.nexusmods.com[...]ind/mods/52596?tab=videos
Une autre améliroation des animations à la première personne.
Il y a certainement d'autres mods que je ne connais pas je ne me suis pas encore trop penché sur la question, je vais me renseigner et conseiller davantage de mods à l'avenir.
- Combat Sounds Overhaul
Améliore les sons des armes ainsi que des coups donnés et reçus
Exemple:
- Better Balanced Combat
Supprime le "dice roll hit chance", c'est à dire la probabilité de toucher l'adversaire qui n'est pas très immersive quand on tape 20 fois sur un ennemi sans le toucher.
- Maxar's Dynamic Footsteps Sounds
Améliore dynamiquement les bruits de pas en fonction de l'armure portée
- Weapon Sheathing
Fais apparaître les armes sur le personnage et le fait dégainer de manière adequat
-MCAR
Meilleures animations à la première personne
- ReAnimation v2 - Rogue - first-person animation pack
Une autre améliroation des animations à la première personne.
Il y a certainement d'autres mods que je ne connais pas je ne me suis pas encore trop penché sur la question, je vais me renseigner et conseiller davantage de mods à l'avenir.
il y a 3 mois
ah ouais classe mais perso je préfère jouer à l'original sur ma 360
Oui c’est bien aussi de jouer en Vanilla.
il y a 3 mois
Oui c’est bien aussi de jouer en Vanilla.
surtout qu'en plus j'avais galéré pour installer la rétrocompatibilité xbox sur xbox 360
il y a 3 mois
Il y a quelques mods pour améliorer un petit peu les combats:
- Combat Sounds Overhaul
https://www.nexusmods.com[...]ind/mods/53859?tab=videos
Améliore les sons des armes ainsi que des coups donnés et reçus
Exemple:
- Better Balanced Combat
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46596
Supprime le "dice roll hit chance", c'est à dire la probabilité de toucher l'adversaire qui n'est pas très immersive quand on tape 20 fois sur un ennemi sans le toucher.
- Maxar's Dynamic Footsteps Sounds
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/55364
Améliore dynamiquement les bruits de pas en fonction de l'armure portée
- Weapon Sheathing
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46069
Fais apparaître les armes sur le personnage et le fait dégainer de manière adequat
-MCAR
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48628
Meilleures animations à la première personne
- ReAnimation v2 - Rogue - first-person animation pack
https://www.nexusmods.com[...]ind/mods/52596?tab=videos
Une autre améliroation des animations à la première personne.
Il y a certainement d'autres mods que je ne connais pas je ne me suis pas encore trop penché sur la question, je vais me renseigner et conseiller davantage de mods à l'avenir.
- Combat Sounds Overhaul
Améliore les sons des armes ainsi que des coups donnés et reçus
Exemple:
- Better Balanced Combat
Supprime le "dice roll hit chance", c'est à dire la probabilité de toucher l'adversaire qui n'est pas très immersive quand on tape 20 fois sur un ennemi sans le toucher.
- Maxar's Dynamic Footsteps Sounds
Améliore dynamiquement les bruits de pas en fonction de l'armure portée
- Weapon Sheathing
Fais apparaître les armes sur le personnage et le fait dégainer de manière adequat
-MCAR
Meilleures animations à la première personne
- ReAnimation v2 - Rogue - first-person animation pack
Une autre améliroation des animations à la première personne.
Il y a certainement d'autres mods que je ne connais pas je ne me suis pas encore trop penché sur la question, je vais me renseigner et conseiller davantage de mods à l'avenir.
Merci clef effectivement certain mods peuvent grandement améliorée l'expérience.
Le truc qui est pas super en VR / première c'est que tes armes passe juste a travers l'ennemi et la réaction c'est souvent juste une animation pas adéquat donc tu a pas de feeling d'avoir porté un coup. Et surtout la stratégie au corps a corps consiste a avancer pour porter le coup / reculer pour esquiver ect..
C'est très difficile de géré ça sans changé la façon dont le jeu fonctionne fondamentalement, mais faire reculer l'ennemi et changer un peu l'animation quand il prend un coup ça pourrait être un bon début .
Bon par contre je doute fort que ce soit fait un jour
Le truc qui est pas super en VR / première c'est que tes armes passe juste a travers l'ennemi et la réaction c'est souvent juste une animation pas adéquat donc tu a pas de feeling d'avoir porté un coup. Et surtout la stratégie au corps a corps consiste a avancer pour porter le coup / reculer pour esquiver ect..
C'est très difficile de géré ça sans changé la façon dont le jeu fonctionne fondamentalement, mais faire reculer l'ennemi et changer un peu l'animation quand il prend un coup ça pourrait être un bon début .
Bon par contre je doute fort que ce soit fait un jour
il y a 3 mois
Merci clef effectivement certain mods peuvent grandement améliorée l'expérience.
Le truc qui est pas super en VR / première c'est que tes armes passe juste a travers l'ennemi et la réaction c'est souvent juste une animation pas adéquat donc tu a pas de feeling d'avoir porté un coup. Et surtout la stratégie au corps a corps consiste a avancer pour porter le coup / reculer pour esquiver ect..
C'est très difficile de géré ça sans changé la façon dont le jeu fonctionne fondamentalement, mais faire reculer l'ennemi et changer un peu l'animation quand il prend un coup ça pourrait être un bon début .
Bon par contre je doute fort que ce soit fait un jour
Le truc qui est pas super en VR / première c'est que tes armes passe juste a travers l'ennemi et la réaction c'est souvent juste une animation pas adéquat donc tu a pas de feeling d'avoir porté un coup. Et surtout la stratégie au corps a corps consiste a avancer pour porter le coup / reculer pour esquiver ect..
C'est très difficile de géré ça sans changé la façon dont le jeu fonctionne fondamentalement, mais faire reculer l'ennemi et changer un peu l'animation quand il prend un coup ça pourrait être un bon début .
Bon par contre je doute fort que ce soit fait un jour
Ah oui en effet j'imagine comment ça doit rendre en VR ça doit être un peu vomitif à force.
Espérons que de nouveaux mods améliorent le ressenti des combats.
Espérons que de nouveaux mods améliorent le ressenti des combats.

il y a 3 mois
Dagoth-Ur
3 mois
Salut tout le monde !
Je me suis mis à rejouer à Morrowind récemment et ayant toujours été passionné par le modding de jeux Bethesda, je me suis dit qu'il y avait peut-être certaines personnes ici qui avaient joué à Skyrim et peut-être à Oblivion, mais n'avaient jamais trouvé le courage de jouer à Morrowind à cause de son gameplay daté et son aspect graphique rebutant...
Heureusement il existe aujourd'hui un outil qui permet de jouer à Morrowind dans de biens meilleures conditions qu'auparavant, avec des possibilités de gameplay avancées, des shaders, un support de mods bien plus grand qu'avec le jeu de base qui va fêter ses 23 ans cette année...
L'outil en question c'est OpenMW, un projet de recréation moderne du moteur de Morrowind, en développement depuis 2008, c'est en fait un moteur créé par des fans à partir de zéro qui se substitue à celui de Morrowind (une copie du jeu est quand même nécessaire), il est bien plus puissant et optimisé pour les mods que le moteur de base, voilà quelques avantages à utiliser OpenMW:
- Fonctionne sur Windows, Linux et MacOS
- Correction de la totalité des bugs présents dans le jeu original
- La prise en charge de 2 147 483 646 mods (plugins) au lieu de 255 avec le moteur original de Morrowind
- Physique et IA améliorées
- Prise en charge de Shaders
- Prise en charge de scripts plus complexes et plus nombreux
- Amélioration de l'interface
- Amélioration de la gestion des sauvegardes (sélection par personnage par exemple)
- Meilleur rendu des terrains distants
- Meilleure affichage de la carte pour les terrains ajoutés par les mods
- Et plein d'autres choses… (plus grand support de fichiers audio / vidéos pour la musique ou les cinématiques par exemple, plus de paramètres en jeu comme le FOV et des résolutions modernes, meilleurs rendus graphiques avec le support du parallax, normal maps et specular maps etc...)
- Correction de la totalité des bugs présents dans le jeu original
- La prise en charge de 2 147 483 646 mods (plugins) au lieu de 255 avec le moteur original de Morrowind
- Physique et IA améliorées
- Prise en charge de Shaders
- Prise en charge de scripts plus complexes et plus nombreux
- Amélioration de l'interface
- Amélioration de la gestion des sauvegardes (sélection par personnage par exemple)
- Meilleur rendu des terrains distants
- Meilleure affichage de la carte pour les terrains ajoutés par les mods
- Et plein d'autres choses… (plus grand support de fichiers audio / vidéos pour la musique ou les cinématiques par exemple, plus de paramètres en jeu comme le FOV et des résolutions modernes, meilleurs rendus graphiques avec le support du parallax, normal maps et specular maps etc...)
OpenMW était encore une alternative peu recommandée il y a quelques années à cause de son manque de compatibilité avec les mods existants et son rejet par certains gros modders qui lui préféraient MWSE (l'ancienne manière de vraiment modder Morrowind).
En fait ces gros modders ne voulaient pas faire l'effort de s'adapter à la nouveauté et restaient sur l'ancien système qui est beaucoup moins performant que OpenMW du coup ça a obligé tout le monde à faire comme eux, et on peut dire que ça a en quelques sorte ralenti le projet, cependant OpenMW devient de plus en plus un incontournable, une grosse partie des nouveaux mods est développée pour OpenMW et la communauté se tourne de plus en plus vers cette option aujourd'hui, c'est de toute façon la meilleure façon de modder et jouer à Morrowind de nos jours (et de très loin !)
.
Pour la comparaison, voici quelques Screenshots que j'ai fait sur Morrowind "vanilla" (jeu de base) puis sur mon Morrowind sous OpenMW + mods
(vous noterez que la résolution maximale du jeu de base est de 1600 x 1200 d'où la taille des screenshots)
On n'a plus du tout l'impression de jouer au même jeu daté...
Comme je l'ai dit juste avant OpenMW est maintenant compatible avec énormément de mods qui modernisent largement le jeu, Voices of Vvardenfell par exemple qui donne des voix doublées par IA aux PNJs en anglais (60% des dialogues doublés / 40 000 lignes de dialogue) et de manière convaincante
Il y a aussi entre autres:
- Beautiful cities of Morrowind, qui améliore drastiquement les villes du jeu en les agrandissant et en rajoutant une multitude de détails et de Pnj pour se rapprocher le plus possible des artworks originaux du jeu (également en restaurant du contenu supprimé).
- Dynamic Music, qui permet de rajouter un grand nombre de musiques custom au jeu dépendamment de l'endroit où l'on se trouve, guilde / taverne / donjon / nature / villes selon la culture etc.
- Tamriel Rebuilt, projet commencé AVANT la sortie du jeu en 2002
Et voilà tout ce qui a déjà été fait
Voilà aussi quelques screenshots de la ville de Necrom par exemple qui est ajoutée par ce mod:
Si vous voulez commencer Morrowind et vous plonger dans tout ce contenu titanesque, OpenMW c'est clairement la voie à suivre, même si vous ne voulez pas trop vous embêter à modder, juste partir sur une base Morrowind + OpenMW améliore énormément l'apparence du jeu
Voilà le lien GitHub vers la dernière version en date, la 0.49 qui va sortir très prochainement normalement, elle est en phase d'essai mais téléchargeable.
Lien GitHub:
Lien direct téléchargement Windows :
Voilà aussi un lien vers le "Guide Officiel" de la communauté OpenMW qui propose différents "packs" de mods selon ce que vous voulez, ça va de l'expérience vanilla légèrement améliorée à l'overhaul total (c'est en anglais):
Si je m'en sens le courage je ferais peut-être un petit guide moi-même sur comment installer des mods et aussi ma modlist personnelle (j'en ai plus de 400)...
Voilà j'espère vous avoir donné envie de jouer à Morrowind, j'ai passé ma matinée à prendre des screenshots et à écrire ce topic, désolé pour le gros pavé, j'aurais pu faire encore plus gros, j'espère qu'il n'a pas été trop désagréable à lire, j'ai fait de mon mieux, c'est mon jeu Elder Scrolls préféré et ça m'attristait un peu de le voir délaissé alors qu'il est génial...
Bonne journée et bonnes aventures à Vvardenfell !
Ya moyen de faire tourner ça sur Android ?
il y a 3 mois