Ce sujet a été résolu
Salut à tous, aujourd'hui je vous dévoile mon premier niveau que j'ai créer avec Ultimate Doom Builder au format Gzdoom DOOM 2 UDMF.
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
il y a 3 jours
Ashigaru
3j
Salut à tous, aujourd'hui je vous dévoile mon premier niveau que j'ai créer avec Ultimate Doom Builder au format Gzdoom DOOM 2 UDMF.
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
Très sympa, bienvenue à toi si c'est ton premier pseudo, sinon: bon retour !
il y a 3 jours
Très sympa, bienvenue à toi si c'est ton premier pseudo, sinon: bon retour !
Merci clé, et non ce n'est pas mon premier pseudo sur onche
il y a 3 jours
Ashigaru
3j
Salut à tous, aujourd'hui je vous dévoile mon premier niveau que j'ai créer avec Ultimate Doom Builder au format Gzdoom DOOM 2 UDMF.
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
C'est un début sympa
Si j'ai 2 conseils à te donner :
1. Les tips de Romero, qu'il a utilisé pour concevoir les niveaux des 2 premiers jeux :
When designing levels for Doom, John Romero came up with several rules, among them:
Always changing floor height when I wanted to change floor textures.
Using special border textures between different wall segments and doorways.
Being strict about texture alignment.
Conscious use of contrast everywhere in a level between light and dark areas, cramped and open areas.
Making sure that if a player could see outside that they should be able to somehow get there.
Being strict about designing several secret areas on every level.
Making my levels flow so the player will revisit areas several times so they will better understand the 3D space of the level.
Creating easily recognizable landmarks in several places for easier navigation.
2. mes tips :
La CIRCULABILITÉ. Ma plus grosse source de frustration sur mes premières maps, c'était de ne pas pouvoir reculer aisément ou d'être trop contraint par des couloirs à angles droits. C'est ok d'avoir des angles droits quand tes couloirs sont larges (plus de 300 unités) mais en-dessous, tout ce qui est trop "pointu" peut créer de la confusion pour un joueur qui recule
N'hésite pas à diséminer des bonus de vie et d'armure pour guider un peu le joueur. Quand on teste sa map encore et encore on oublie comment la voit un joueur qui la découvre pour la première fois
Si j'ai 2 conseils à te donner :
1. Les tips de Romero, qu'il a utilisé pour concevoir les niveaux des 2 premiers jeux :
When designing levels for Doom, John Romero came up with several rules, among them:
Always changing floor height when I wanted to change floor textures.
Using special border textures between different wall segments and doorways.
Being strict about texture alignment.
Conscious use of contrast everywhere in a level between light and dark areas, cramped and open areas.
Making sure that if a player could see outside that they should be able to somehow get there.
Being strict about designing several secret areas on every level.
Making my levels flow so the player will revisit areas several times so they will better understand the 3D space of the level.
Creating easily recognizable landmarks in several places for easier navigation.
2. mes tips :
La CIRCULABILITÉ. Ma plus grosse source de frustration sur mes premières maps, c'était de ne pas pouvoir reculer aisément ou d'être trop contraint par des couloirs à angles droits. C'est ok d'avoir des angles droits quand tes couloirs sont larges (plus de 300 unités) mais en-dessous, tout ce qui est trop "pointu" peut créer de la confusion pour un joueur qui recule
N'hésite pas à diséminer des bonus de vie et d'armure pour guider un peu le joueur. Quand on teste sa map encore et encore on oublie comment la voit un joueur qui la découvre pour la première fois

il y a 3 jours
C'est un début sympa
Si j'ai 2 conseils à te donner :
1. Les tips de Romero, qu'il a utilisé pour concevoir les niveaux des 2 premiers jeux :
When designing levels for Doom, John Romero came up with several rules, among them:
Always changing floor height when I wanted to change floor textures.
Using special border textures between different wall segments and doorways.
Being strict about texture alignment.
Conscious use of contrast everywhere in a level between light and dark areas, cramped and open areas.
Making sure that if a player could see outside that they should be able to somehow get there.
Being strict about designing several secret areas on every level.
Making my levels flow so the player will revisit areas several times so they will better understand the 3D space of the level.
Creating easily recognizable landmarks in several places for easier navigation.
2. mes tips :
La CIRCULABILITÉ. Ma plus grosse source de frustration sur mes premières maps, c'était de ne pas pouvoir reculer aisément ou d'être trop contraint par des couloirs à angles droits. C'est ok d'avoir des angles droits quand tes couloirs sont larges (plus de 300 unités) mais en-dessous, tout ce qui est trop "pointu" peut créer de la confusion pour un joueur qui recule
N'hésite pas à diséminer des bonus de vie et d'armure pour guider un peu le joueur. Quand on teste sa map encore et encore on oublie comment la voit un joueur qui la découvre pour la première fois
Si j'ai 2 conseils à te donner :
1. Les tips de Romero, qu'il a utilisé pour concevoir les niveaux des 2 premiers jeux :
When designing levels for Doom, John Romero came up with several rules, among them:
Always changing floor height when I wanted to change floor textures.
Using special border textures between different wall segments and doorways.
Being strict about texture alignment.
Conscious use of contrast everywhere in a level between light and dark areas, cramped and open areas.
Making sure that if a player could see outside that they should be able to somehow get there.
Being strict about designing several secret areas on every level.
Making my levels flow so the player will revisit areas several times so they will better understand the 3D space of the level.
Creating easily recognizable landmarks in several places for easier navigation.
2. mes tips :
La CIRCULABILITÉ. Ma plus grosse source de frustration sur mes premières maps, c'était de ne pas pouvoir reculer aisément ou d'être trop contraint par des couloirs à angles droits. C'est ok d'avoir des angles droits quand tes couloirs sont larges (plus de 300 unités) mais en-dessous, tout ce qui est trop "pointu" peut créer de la confusion pour un joueur qui recule
N'hésite pas à diséminer des bonus de vie et d'armure pour guider un peu le joueur. Quand on teste sa map encore et encore on oublie comment la voit un joueur qui la découvre pour la première fois

Merci pour ces tips khey, je vais pouvoir créer la MAP02 avec des meilleurs conditions
il y a 3 jours
Fantasio
3j
C'est cool.
C'est dur à faire ?
C'est dur à faire ?
Du tout,
Avec ça tu peux les faire directement avec une vue 3D et tout
http://www.doombuilder.com/index.php?p=downloads
ça ressemble à ca :
http://www.doombuilder.com/index.php?p=screenshots
Avec ça tu peux les faire directement avec une vue 3D et tout
http://www.doombuilder.com/index.php?p=downloads
ça ressemble à ca :
http://www.doombuilder.com/index.php?p=screenshots
il y a 3 jours
Fantasio
3j
C'est cool.
C'est dur à faire ?
C'est dur à faire ?
Il y a des tutoriels sur YouTube pour apprendre, raven a fait un bon tutoriel sur l'utilisation de l'editeur. Cependant, je dois te mettre en garde que tu vas surement en chier pour créer ta première porte si jamais tu veux commencer a créer ta première map
il y a 3 jours
Du tout,
Avec ça tu peux les faire directement avec une vue 3D et tout
http://www.doombuilder.com/index.php?p=downloads
ça ressemble à ca :
http://www.doombuilder.com/index.php?p=screenshots
Avec ça tu peux les faire directement avec une vue 3D et tout
http://www.doombuilder.com/index.php?p=downloads
ça ressemble à ca :
http://www.doombuilder.com/index.php?p=screenshots
Intéressant.
il y a 3 jours
Ashigaru
3j
Salut à tous, aujourd'hui je vous dévoile mon premier niveau que j'ai créer avec Ultimate Doom Builder au format Gzdoom DOOM 2 UDMF.
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
Tu connais Brutal Doom ?
Consultant en mewing et fiscalité crypto
il y a 3 jours
Tu connais Brutal Doom ?
j’ai essayer le mod, les mécaniques sont bien, tu peux viser, lancer des grenades et tu peux arracher tes ennemis avec la tronçonneuse. c’est stylé, le seul point negatif de ce mod c’est le rechargement des armes que je n’apprécie pas car c’est pas trop la vibe des dooms classics.
il y a 3 jours
Ashigaru
3j
Salut à tous, aujourd'hui je vous dévoile mon premier niveau que j'ai créer avec Ultimate Doom Builder au format Gzdoom DOOM 2 UDMF.
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
Actuellement en développement sur un wad depuis quelques jours, je vous partage mon premier niveau avec mon secret préféré.
N'hésitez pas a dire ce que vous pensez !
Sympa, en espérant que tu prennes ton temps pour développer ton wad avec une démo jouable ou que tu termines ton jeu si possible
Je n'ai pas de conseils à donner, et je ne préfère pas pour ne pas t'influencer.
Mais as-tu des inspirations de certains wad doom et/ou jeux pour créer tes niveaux
Perso je reste encore marqué avec les Pink Valley I et II et MyHouse.wad que j'ai pu jouer depuis l'année dernière.
Rien à voir, mais vu que ce sont des jeux doom like, je compte me faire ces deux jeux-là :
https://store.steampowere[...]/app/1378290/The_Citadel/
https://store.steampowere[...]p/3371240/Beyond_Citadel/
⚪

Je n'ai pas de conseils à donner, et je ne préfère pas pour ne pas t'influencer.
Mais as-tu des inspirations de certains wad doom et/ou jeux pour créer tes niveaux

Perso je reste encore marqué avec les Pink Valley I et II et MyHouse.wad que j'ai pu jouer depuis l'année dernière.
Rien à voir, mais vu que ce sont des jeux doom like, je compte me faire ces deux jeux-là :

il y a 3 jours
kerabera
3j
bon boulot clé
rajoute des différences de luminosité entre les salles
rajoute des différences de luminosité entre les salles
Merci beaucoup clé.
il y a 2 jours
Salut les clés, me revoilà ! Actuellement je viens de créer une arme custom pour mon WAD, j'y connais rien au code j'ai donc essayer d'apprendre un peu les mécaniques de Gzdoom, l'arme est codé avec DECORATE, qui est actuellement un language de programmation obsolète si je ne dis pas de connerie. Je voulais le faire avec ZScripts mais il était trop tard et j'avais trop la flemme de tout recommencer.
Pour être humble j'avais bidouillé un peu et j'avais demandé de l'aide a ChatGPT car je n'y comprenais rien. Et j'ai enfin pu réussir après 6 heures de persévérance avec un céphalée à l'oeil droit et la tête dans le cul.
Je vous le partagerais quand j'aurais fini.
Pour être humble j'avais bidouillé un peu et j'avais demandé de l'aide a ChatGPT car je n'y comprenais rien. Et j'ai enfin pu réussir après 6 heures de persévérance avec un céphalée à l'oeil droit et la tête dans le cul.
Je vous le partagerais quand j'aurais fini.
il y a 2 heures
Sympa, en espérant que tu prennes ton temps pour développer ton wad avec une démo jouable ou que tu termines ton jeu si possible
Je n'ai pas de conseils à donner, et je ne préfère pas pour ne pas t'influencer.
Mais as-tu des inspirations de certains wad doom et/ou jeux pour créer tes niveaux
Perso je reste encore marqué avec les Pink Valley I et II et MyHouse.wad que j'ai pu jouer depuis l'année dernière.
Rien à voir, mais vu que ce sont des jeux doom like, je compte me faire ces deux jeux-là :
https://store.steampowere[...]/app/1378290/The_Citadel/
https://store.steampowere[...]p/3371240/Beyond_Citadel/

Je n'ai pas de conseils à donner, et je ne préfère pas pour ne pas t'influencer.
Mais as-tu des inspirations de certains wad doom et/ou jeux pour créer tes niveaux

Perso je reste encore marqué avec les Pink Valley I et II et MyHouse.wad que j'ai pu jouer depuis l'année dernière.
Rien à voir, mais vu que ce sont des jeux doom like, je compte me faire ces deux jeux-là :
Salut clé, désolé de ne pas t'avoir répondu, ces jeux ont l'air interessant, je vais les mettres dans ma liste de souhait.
J'utilise mon imagination pour créer mes niveaux sur doom, après pour le premier niveau, je me suis inspiré du premier niveau de doom 2 en mettant une tronçonneuse a côté du joueur.
J'utilise mon imagination pour créer mes niveaux sur doom, après pour le premier niveau, je me suis inspiré du premier niveau de doom 2 en mettant une tronçonneuse a côté du joueur.
il y a 2 heures