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Coucou les khey
:MillefiCache:

J'en parle un peu à droite à gauche mais j'ai pas encore eu le courage de montrer mon produit pas fini. Aujourd'hui je vous montre un peu ce que j'ai fait en tant que débutant sur Godot. Le résultat est pour le moment satisfaisant, donc c'est sur la bonne voie pour continuer
:MillefiKawaii2:


--------------------------------------------------

HanaHane, un Touhou-like Rogue-like
(Nom temporaire?)

J'ai fait une courte vidéo de démo qui résume l'avancement. En espérant que ça donne une assez bonne idée du projet:

Je rentre dans les détails après, si jusque là ça vous intéresse
:MillefiMicro:


--------------------------------------------------

Historique

Je suis pas un joueur effréné de Touhou, les bullet-hell je trouve ça sympathique vite fait mais ça m'a jamais intéressé de passer des heures à apprendre des patterns hardcore pour viser des scores. Cependant j'aimais bien le concept, la sensation de filer entre les balles c'est assez chouette, ça crée une jolie chorégraphie de points lumineux sur l'écran aussi.

C'est pourquoi en 2015, alors que je faisais mumuse avec GameMaker, j'ai voulu essayer d'en faire un, avec des filles ailées qui combattent une invasion de fleurs :

Image Image
Ahi que c'est vieux


J'ai quelque peu dévié du matériel de base en ajoutant quelques trucs, comme le fait qu'on puisse viser avec la souris plutôt que d'être toujours tourné vers le haut, et l'idée d'en faire une aventure "randomisée" avec une progression et des vagues d'ennemis choisies au hasard. Il y avait aussi beaucoup de personnages différents qui proposaient des façons de jouer rigolotes, comme des projectiles qui gravitent toujours vers vous. Evidemment il y avait beaucoup choses à revoir au niveau de la réalisation, mais ça reste un bon souvenir de travailler sur ce truc
:MillefiSourire3:

Je l'ai jamais réellement terminé, comme énormément de projets
:MillefiPlop:


Vu que j'ai commencé à apprendre quelques rudiments sur Godot 4 pour faire des jeux plus proprement, j'ai vu l'occasion de me faire la main sur un remake de ce fameux jeux, avec une formule plus intéressante et dynamique.
:MillefiTourne:

Au fur et à mesure, je n'ai pas pu m'empêcher de vouloir en faire quelque chose de vraiment complet, pour m'exercer plus loin que juste faire du code: le game design dans son ensemble.


Concept

Le concept est aussi simple que le titre en premier lieu: Vous progressez dans un jeu Shoot Them Up vu de dessus, contrôlant votre personnage ailé. Il dispose néanmoins de:

• Déplacements avec inertie (Le personnage a un poids variable qui le rend plus ou moins maniable)
• Déplacements concentrés en appuyant sur Shift (Il avance moins vite, et vous voyez votre hitbox affichée)
• Dash en appuyant sur Espace (Il se propulse rapidement dans la direction voulue et est momentanément invincible)
• Visée à 360° (Le personnage suit la souris par défaut, mais on peut aussi jouer à la manette et tourner avec le stick droit)
• Tirs continus et chargés avec clic gauche, selon les propriétés de son projectile.
• Compétences spéciales qui coutent du Mana avec clic droit (pas encore implémenté)

Si vous êtes touché par le projectile d'un ennemi, vous mourez instantanément et perdez une vie, pour réapparaître quelques secondes derrière.
:MillefiPlop:


CEPENDANT je compte bien ajouter un peu de variété aux parties que vous lancerez sur HanaHane, en incluant des éléments de Roguelike. C'est un genre que j'apprécie tout particulièrement, ça me permettra de proposer une expérience un peu plus casu et rigolote qu'un vrai Touhou.
:MillefiMicro:

Les caractéristiques du genre se retrouvent dans ces points-là:

• Votre personnage possède diverses stats qui vont changer au fil de la partie, en ramassant des items sur le chemin. Plus de dashs ou récupération plus rapide des dashs, plus de Vies max, moins de poids, plus de dégats, bonus de vitesse, etc.
• Vos projectiles se retrouveront aussi modifiés au fil de la partie, avec des effets variés, des trajectoires étranges, des temps de charge plus ou moins long, etc.
• Les "zones" que vous parcourrez ont des thèmes distribués au hasard sur la progression, et prennent la forme d'une map quadrillée générée procéduralement (C'est pas encore fait, mais bientôt j'espère)
• Chaque petite case de la map est un challenge généré aléatoirement grace à une foule de patterns basiques. Les vagues d'ennemis seront donc toujours légèrement différentes. Les récompenses seront aléatoires aussi, choisies dans un pool correspondant. (A faire aussi)
• Les points que vous gagnez en tuant des ennemis / esquivant des projectiles sont des ressources échangeables contre des bonus dans des shops et autres joyeusetés trouvables sur la map. (Pareil, à faire)

Tout ça c'est assez basique pour le commun des gamerz. On en bouffe régulièrement, mais y'a pas de mal à faire ce qu'on aime et ce qui fonctionne. D'autant plus que l'exercice de concevoir ça de A à Z reste enrichissante
:MillefiWTF:



S'il y a quelque chose qui me rend impatient de continuer, c'est aussi surtout les petites touches originales qui feront certainement le coeur du jeu, des éléments qui puissent le faire se démarquer dans son essence
:MillefiSourire1:


Je mise beaucoup sur la fluidité, la vitesse, l'urgence:

• Je souhaite que le joueur puisse passer rapidement d'une case à l'autre de la map pour lancer la prochaine vague d'ennemis, avec une transition fluide pour une expérience de jeu continue et agréable.

• Puisqu'on peut choisir dans quelle direction aller après avoir complété une case de la map, le défilement de l'écran peut s'adapter aux quatre directions selon votre voyage. La vidéo démontre les ennemis, le respawn, etc, s'adapter au sens de défilement. Cela apportera aussi de la variété "artificielle" si on se tape un pattern depuis la droite ou la gauche.

• La difficulté du jeu n'augmente pas en fonction du niveau atteint, mais en fonction du "temps" que perd votre personnage à voyager. Plus vous prenez de temps, plus les ennemis seront coriaces et les boss sévères. Vous perdez du temps chaque fois que vous traversez une case de la map, en fonction de votre "vitesse de voyage", que vous augmentez en ramassant des Plumes pendant l'aventure. Est-ce que vous oserez full-clear la map en risquant de rendre la difficulté injouable, ou est-ce que vous préférez vous dépêcher?

Vous me direz si vous aimez l'idée vous aussi
:MillefiKawaii1:


A terme, j'aimerais qu'on puisse avoir quelque chose comme ça à l'écran:

Image
il y a un mois
Pour le moment

Comme le montre la vidéo, j'ai pas mal travaillé sur le personnage principal, qui a besoin d'être très agréable à manier et de disposer d'un panel grandissant de statistiques pour toujours plus de personnalisation et d'améliorations.
:MillefiSourire1:


J'ai aussi fait le gros de la structure et du code concernant les projectiles. On peut déjà leur donner beaucoup de propriétés, et ajouter un nouveau type de projectile est devenu extrêmement simple
:MillefiSourire4:


Les ennemis ont besoin d'un peu plus de fonctionnalités, notamment au niveau des mouvements. Ils sont capables de tirer, de mourir, etc, mais ils ne bougent pas encore.
Avec ça, il faudra aussi créer la structure pour construire des "patterns d'ennemis" qui apparaîtront de manière coordonnée pendant les différents challenges proposés.
:MillefiPense:


J'ai à peine démarré la partie "environnement" en commençant par le background qui défile. Quand je serai satisfait du bon fonctionnement du reste, je pourrai me mettre à la génération procédurale de la map, qui a l'air très intéressante
:MillefiMicro:


Vous aurez aussi remarqué qu'il n'y a pas de son sur la vidéo, tout simplement parce que j'ai aucune expérience avec le sound design et que je me suis pas encore mis à chercher le nécessaire
:MillefiEmbete:

Je vais devoir apprendre à faire ces trucs-là ou bien me trouver un collaborateur (même si je trouve que c'est mieux de mettre le nez dedans pour comprendre les enjeux)
:MillefiPlop:


Comme d'habitude j'écris des pavés mais la vidéo suffit bien pour commenter, vous avez plus qu'à me dire ce que vous en pensez
:MillefiStop:


@0-0
@VisualStudio
il y a un mois
Ah, j'y pensais plus, mais je peux présenter les trois premiers personnages jouables
:MillefiKawaii4:


En premier on a Nebari, personnage un peu lourd mais qui tape large et possède un peu plus de vie au départ.
Elle a un petit caractère, plutôt discrète mais attachante malgré son expression fermée. Un peu comme un chat.
Image Image

Ensuite il y a Seika, très rapide et précise, peut-être un peu trop. Elle est obligée de charger des projectiles qui filent bien droit mais font d'assez gros dégâts. Le stade de charge le plus élevé permet même un tir perçant.
Je lui imagine une personnalité fraiche et décontractée, le personnage un peu "cool" et dynamique.
Image Image

Et après il y a Haneri, personnage fragile mais qui possède le potentiel de faire d'assez grands dégâts avec ses tirs rebondissants. A terme, ses ricochets augmenteront les dégâts du projectile.
C'est une petite choupette toute rose, positive et naïve. Il nous faut bien notre "ratio sucre" comme on dit.
Image Image
il y a un mois
C'est vachement stylé khey
:MeilingPouce:

Bonne continuation, ça promet
:Sakuya4:
il y a un mois
C'est vachement stylé khey
:MeilingPouce:

Bonne continuation, ça promet
:Sakuya4:
Merci beaucoup
:MillefiPat:

Je ne sais pas si je ferai mes comptes-rendus sur ce même topic ou si j'en créerai des nouveaux, mais ce sera quand même assez sporadique. Ca fait cinq semaines que je suis dessus et je compte pas mal avancer avant de repointer ici, histoire que ça reste intéressant à regarder
:MillefiKawaii2:

Si tu veux que je ping pour les prochaines fois, je peux le noter
:MillefiSourire1:
il y a un mois
Ça a l'air sympathonche
:hype:

Bonne continuation
:happy:
Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage. Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
il y a un mois
SM_
SM_
1 mois
Ça a l'air sympathonche
:hype:

Bonne continuation
:happy:
Merci kheyou
:MillefiStop:
il y a un mois
Vu que ça mélange deux styles que j'adore je serais dans les premiers à vouloir tester
:win2k:


Quand au système de "temps" ça a l'air pas mal j'attend de voir ce que ça donnera
:Fillent_qui_sourient:
il y a un mois
Ash
Ash
1 mois
Vu que ça mélange deux styles que j'adore je serais dans les premiers à vouloir tester
:win2k:


Quand au système de "temps" ça a l'air pas mal j'attend de voir ce que ça donnera
:Fillent_qui_sourient:
T'as encore le temps avant d'avoir une démo jouable entre les mains, mais je penserai à toi
:MillefiWink2:

J'espère que ça conviendra au joueur de shmup aguerri que tu es
:MillefiSourire3:
il y a un mois
T'as encore le temps avant d'avoir une démo jouable entre les mains, mais je penserai à toi
:MillefiWink2:

J'espère que ça conviendra au joueur de shmup aguerri que tu es
:MillefiSourire3:
En plus je pensais m'être lassé mais j'ai joué à deux shoot hier, tu pense que le temps de développement mettra combien de temps ?
:Pensive2:
il y a un mois
Ash
Ash
1 mois
En plus je pensais m'être lassé mais j'ai joué à deux shoot hier, tu pense que le temps de développement mettra combien de temps ?
:Pensive2:
Je n'ai pas l'expérience suffisante pour faire une estimation, sans oublier que je travaille à mon rythme pour pas me dégouter du truc
:MillefiLumiere:

C'est un projet qui a pour vocation d'occuper mes journées et sortir de la boucle dépression/anhédonie, je vais avancer dessus le plus régulièrement possible mais je n'ai pas d'obligation de résultat ou de deadline
:MillefiPlop:

Cela dit, j'espère pouvoir sortir quelque chose d'un peu jouable pour cet été au moins, ça me laisse une assez grande marge
:MillefiKawaii4:
il y a un mois
Je n'ai pas l'expérience suffisante pour faire une estimation, sans oublier que je travaille à mon rythme pour pas me dégouter du truc
:MillefiLumiere:

C'est un projet qui a pour vocation d'occuper mes journées et sortir de la boucle dépression/anhédonie, je vais avancer dessus le plus régulièrement possible mais je n'ai pas d'obligation de résultat ou de deadline
:MillefiPlop:

Cela dit, j'espère pouvoir sortir quelque chose d'un peu jouable pour cet été au moins, ça me laisse une assez grande marge
:MillefiKawaii4:
J'ignorais que tu subissais la déprime
:bocchipeek:


Prend le temps qu'il faudra alors
:Mugiflex:


En tout cas les shoot avec des fées sont rares, je connaissais que Sylphia sur pc engine où l'on pouvait en incarner une
:Kanon_fleur:
il y a un mois
Ash
Ash
1 mois
J'ignorais que tu subissais la déprime
:bocchipeek:


Prend le temps qu'il faudra alors
:Mugiflex:


En tout cas les shoot avec des fées sont rares, je connaissais que Sylphia sur pc engine où l'on pouvait en incarner une
:Kanon_fleur:
Dans l'idée ce serait plutôt des "anges"
:MillefiWTF:

J'ai pas écrit de lore bien concret jusque là, vu que c'est assez secondaire.
Pour le moment je peux résumer l'histoire à:

Y'a des esprits des cieux qui vivent dans le ciel et qui ont des ailes (Aerias)
Y'a des esprits de la terre qui vivent sur terre et qui sont à moitié plante (Sylvias)
Un jour les fleurs ont commencé à s'envoler et envahir les cieux petit à petit
Ca dérange les esprits ailés et ils décident de descendre sur terre au milieu de la nuée de fleurs pour trouver le coeur du problème
Il semblerait que les plantes se voient dotées de plumes célestes normalement propres aux Aerias, mais faudra découvrir pourquoi
L'invasion se fait de plus en plus violente à mesure que le temps passe donc faut éradiquer la menace assez vite.


Cependant je ne sais pas exactement comment justifier que le joueur fasse plusieurs runs pour cette même aventure, mais on verra, et puis on n'est pas forcément obligés
:MillefiPlop:
il y a un mois
Dans l'idée ce serait plutôt des "anges"
:MillefiWTF:

J'ai pas écrit de lore bien concret jusque là, vu que c'est assez secondaire.
Pour le moment je peux résumer l'histoire à:

Y'a des esprits des cieux qui vivent dans le ciel et qui ont des ailes (Aerias)
Y'a des esprits de la terre qui vivent sur terre et qui sont à moitié plante (Sylvias)
Un jour les fleurs ont commencé à s'envoler et envahir les cieux petit à petit
Ca dérange les esprits ailés et ils décident de descendre sur terre au milieu de la nuée de fleurs pour trouver le coeur du problème
Il semblerait que les plantes se voient dotées de plumes célestes normalement propres aux Aerias, mais faudra découvrir pourquoi
L'invasion se fait de plus en plus violente à mesure que le temps passe donc faut éradiquer la menace assez vite.


Cependant je ne sais pas exactement comment justifier que le joueur fasse plusieurs runs pour cette même aventure, mais on verra, et puis on n'est pas forcément obligés
:MillefiPlop:
C'est très "nature"
:licker2feet_1:


tu pense pousser beaucoup plus loun le scenario ? Même si c'est rarement indispensable dans ce type de jeu
:bocchipeek:
il y a un mois
Ash
Ash
1 mois
C'est très "nature"
:licker2feet_1:


tu pense pousser beaucoup plus loun le scenario ? Même si c'est rarement indispensable dans ce type de jeu
:bocchipeek:
J'aimerais avoir un petit truc cohérent et intéressant au minimum
:MillefiSourire1:

Peut-être juste poser une question de morale, sur le sujet de l'identité, du rôle, ou d'autres choses.
Présenter un antagoniste qui ne soit pas juste un méchant méchant, quoi.

Ce que j'aimerais reprendre de Touhou aussi c'est les petites interactions courtes entre les personnages, des dialogues qui apportent un peu de contexte, de personnalité, parfois de profondeur, parfois de légèreté
:MillefiKawaii1:


ça demandera de travailler un petit peu l'univers, sans pour autant me tuer à la tâche
:MillefiPlop:

De toute façon j'aime bien créer ces choses-là, donc pas de soucis.
il y a un mois
J'y connais rien à ce genre de jeux et ça m'intéresse pas tant, mais j'encourage la création chez les forumeurs !

Hâte de voir tes avancements
:Satan_Oui:
il y a un mois
J'y connais rien à ce genre de jeux et ça m'intéresse pas tant, mais j'encourage la création chez les forumeurs !

Hâte de voir tes avancements
:Satan_Oui:
Merci, ça fait plaisir
:MillefiKawaii1:
il y a un mois
Merci beaucoup
:MillefiPat:

Je ne sais pas si je ferai mes comptes-rendus sur ce même topic ou si j'en créerai des nouveaux, mais ce sera quand même assez sporadique. Ca fait cinq semaines que je suis dessus et je compte pas mal avancer avant de repointer ici, histoire que ça reste intéressant à regarder
:MillefiKawaii2:

Si tu veux que je ping pour les prochaines fois, je peux le noter
:MillefiSourire1:
ok je veux bien cimer
il y a un mois
Ca a l'air prometteur. En tout cas pour un projet perso tranquille. Prends ton temps, vu que t'as pas de comptes à rendre.
:risipouce:
il y a un mois
Coucou les khey
:MillefiCache:

J'en parle un peu à droite à gauche mais j'ai pas encore eu le courage de montrer mon produit pas fini. Aujourd'hui je vous montre un peu ce que j'ai fait en tant que débutant sur Godot. Le résultat est pour le moment satisfaisant, donc c'est sur la bonne voie pour continuer
:MillefiKawaii2:


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HanaHane, un Touhou-like Rogue-like
(Nom temporaire?)

J'ai fait une courte vidéo de démo qui résume l'avancement. En espérant que ça donne une assez bonne idée du projet:

Je rentre dans les détails après, si jusque là ça vous intéresse
:MillefiMicro:


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Historique

Je suis pas un joueur effréné de Touhou, les bullet-hell je trouve ça sympathique vite fait mais ça m'a jamais intéressé de passer des heures à apprendre des patterns hardcore pour viser des scores. Cependant j'aimais bien le concept, la sensation de filer entre les balles c'est assez chouette, ça crée une jolie chorégraphie de points lumineux sur l'écran aussi.

C'est pourquoi en 2015, alors que je faisais mumuse avec GameMaker, j'ai voulu essayer d'en faire un, avec des filles ailées qui combattent une invasion de fleurs :

Image Image
Ahi que c'est vieux


J'ai quelque peu dévié du matériel de base en ajoutant quelques trucs, comme le fait qu'on puisse viser avec la souris plutôt que d'être toujours tourné vers le haut, et l'idée d'en faire une aventure "randomisée" avec une progression et des vagues d'ennemis choisies au hasard. Il y avait aussi beaucoup de personnages différents qui proposaient des façons de jouer rigolotes, comme des projectiles qui gravitent toujours vers vous. Evidemment il y avait beaucoup choses à revoir au niveau de la réalisation, mais ça reste un bon souvenir de travailler sur ce truc
:MillefiSourire3:

Je l'ai jamais réellement terminé, comme énormément de projets
:MillefiPlop:


Vu que j'ai commencé à apprendre quelques rudiments sur Godot 4 pour faire des jeux plus proprement, j'ai vu l'occasion de me faire la main sur un remake de ce fameux jeux, avec une formule plus intéressante et dynamique.
:MillefiTourne:

Au fur et à mesure, je n'ai pas pu m'empêcher de vouloir en faire quelque chose de vraiment complet, pour m'exercer plus loin que juste faire du code: le game design dans son ensemble.


Concept

Le concept est aussi simple que le titre en premier lieu: Vous progressez dans un jeu Shoot Them Up vu de dessus, contrôlant votre personnage ailé. Il dispose néanmoins de:

• Déplacements avec inertie (Le personnage a un poids variable qui le rend plus ou moins maniable)
• Déplacements concentrés en appuyant sur Shift (Il avance moins vite, et vous voyez votre hitbox affichée)
• Dash en appuyant sur Espace (Il se propulse rapidement dans la direction voulue et est momentanément invincible)
• Visée à 360° (Le personnage suit la souris par défaut, mais on peut aussi jouer à la manette et tourner avec le stick droit)
• Tirs continus et chargés avec clic gauche, selon les propriétés de son projectile.
• Compétences spéciales qui coutent du Mana avec clic droit (pas encore implémenté)

Si vous êtes touché par le projectile d'un ennemi, vous mourez instantanément et perdez une vie, pour réapparaître quelques secondes derrière.
:MillefiPlop:


CEPENDANT je compte bien ajouter un peu de variété aux parties que vous lancerez sur HanaHane, en incluant des éléments de Roguelike. C'est un genre que j'apprécie tout particulièrement, ça me permettra de proposer une expérience un peu plus casu et rigolote qu'un vrai Touhou.
:MillefiMicro:

Les caractéristiques du genre se retrouvent dans ces points-là:

• Votre personnage possède diverses stats qui vont changer au fil de la partie, en ramassant des items sur le chemin. Plus de dashs ou récupération plus rapide des dashs, plus de Vies max, moins de poids, plus de dégats, bonus de vitesse, etc.
• Vos projectiles se retrouveront aussi modifiés au fil de la partie, avec des effets variés, des trajectoires étranges, des temps de charge plus ou moins long, etc.
• Les "zones" que vous parcourrez ont des thèmes distribués au hasard sur la progression, et prennent la forme d'une map quadrillée générée procéduralement (C'est pas encore fait, mais bientôt j'espère)
• Chaque petite case de la map est un challenge généré aléatoirement grace à une foule de patterns basiques. Les vagues d'ennemis seront donc toujours légèrement différentes. Les récompenses seront aléatoires aussi, choisies dans un pool correspondant. (A faire aussi)
• Les points que vous gagnez en tuant des ennemis / esquivant des projectiles sont des ressources échangeables contre des bonus dans des shops et autres joyeusetés trouvables sur la map. (Pareil, à faire)

Tout ça c'est assez basique pour le commun des gamerz. On en bouffe régulièrement, mais y'a pas de mal à faire ce qu'on aime et ce qui fonctionne. D'autant plus que l'exercice de concevoir ça de A à Z reste enrichissante
:MillefiWTF:



S'il y a quelque chose qui me rend impatient de continuer, c'est aussi surtout les petites touches originales qui feront certainement le coeur du jeu, des éléments qui puissent le faire se démarquer dans son essence
:MillefiSourire1:


Je mise beaucoup sur la fluidité, la vitesse, l'urgence:

• Je souhaite que le joueur puisse passer rapidement d'une case à l'autre de la map pour lancer la prochaine vague d'ennemis, avec une transition fluide pour une expérience de jeu continue et agréable.

• Puisqu'on peut choisir dans quelle direction aller après avoir complété une case de la map, le défilement de l'écran peut s'adapter aux quatre directions selon votre voyage. La vidéo démontre les ennemis, le respawn, etc, s'adapter au sens de défilement. Cela apportera aussi de la variété "artificielle" si on se tape un pattern depuis la droite ou la gauche.

• La difficulté du jeu n'augmente pas en fonction du niveau atteint, mais en fonction du "temps" que perd votre personnage à voyager. Plus vous prenez de temps, plus les ennemis seront coriaces et les boss sévères. Vous perdez du temps chaque fois que vous traversez une case de la map, en fonction de votre "vitesse de voyage", que vous augmentez en ramassant des Plumes pendant l'aventure. Est-ce que vous oserez full-clear la map en risquant de rendre la difficulté injouable, ou est-ce que vous préférez vous dépêcher?

Vous me direz si vous aimez l'idée vous aussi
:MillefiKawaii1:


A terme, j'aimerais qu'on puisse avoir quelque chose comme ça à l'écran:

Image
Ca a l'air vachement sympa kheyou, j'aime déjà bien le feeling
:oui:
il y a un mois