Ce sujet a été résolu
Coucou les kheyous
ça fait bientôt un mois et demi que j'ai pas donné de nouvelles de mon jeu. J'ai atteint un "checkpoint" assez satisfaisant pour me poser et faire le point avec un topic
Si vous n'avez pas croisé mon premier topic, celui-ci introduit le principe et les débuts de HanaHane, mon Shmup Roguelike en développement, et aussi mon premier jeu "travaillé" sur Godot
https://onche.org/topic/5[...]tion-d-un-shmup-roguelike
• Une petite gamme d'ennemis
Le premier ennemi "test" du topic précédent a disparu. Désormais, j'ai 6 fleurs avec des projectiles assez différents, suffisants pour travailler sur des patterns rigolos plus tard. Je me suis chargé de faire des petites animations vite fait.
Les Agapanthes
Les ennemis les plus simples. Le blanc tire directement vers le joueur, le bleu tire deux projectiles sur ses flancs pour limiter ses mouvements. Ils sont tout petits et fragiles.
L'Albizia
Il ne fait rien d'autre que déposer des projectiles stationnaires sur son passage. Il a quelques PVs, donc il peut autant servir de bouclier que d'outil pour limiter la zone de jeu.
L'Anémone
Grosse fleur qui tire des fourches de projectiles impressionnantes. Elle a pas mal de PVs, et sa présence se fait très fortement ressentir.
Le Bégonia
Il ne tire que sur ses côtés, avec 3 projectiles bien écartés. Il n'est pas une grosse menace, mais il permet de gêner le joueur en le forçant à le dépasser. On dirait un petit avion ahi.
Le Cosmos
Il s'arrête à un endroit pour tourner sur lui-même, et tire 12 projectiles en salve radiale. Il remplit assez vite l'écran, on apprend rapidement à le cibler en premier.
Heureusement que j'ai une Encyclopédie de fleurs sur internet, je peux y trouver une infinité d'inspirations de designs
On remarque que je me suis pas foulé au début, tous les noms commencent par A, B, C
Les ennemis disposent de quelques paramètres pour customiser leur comportement, et ainsi mieux concevoir des Bouquets.
• Après les fleurs, les Bouquets
Un Bouquet, c'est un paquet de fleurs, donc un paquet d'ennemis. C'est un petit pattern, un petit défi, une petite vague, vous avez compris.
Ce bouquet, je lui donne des ennemis, avec des chemins à parcourir, des timers pour imposer le rythme d'apparition, et j'ai rien d'autre à faire! Il gère tout seul les apparitions, l'ordre, et se supprime dès que tout est terminé.
Du coup, je peux en faire assez facilement, "à la chaîne", et même les tester en direct grâce à un menu debug en jeu. Sans code supplémentaire.
• Et encore après les bouquets, les Jardins
Un Jardin, c'est l'équivalent d'une "salle" indiquée sur la map. C'est une petite case qui représente une position définie, et qui peut contenir tout un tas d'événements différents. Cela peut être des défis à relever, ou bien des boutiques, ou des récompenses. J'ai voulu les appeler Jardin parce que... bah.. tout est à base de fleurs, donc je trouve que ça sonne bien
A la création de la map, le jeu va générer aléatoirement un Jardin pour chaque case, en suivant une seed définie(Je prépare là le terrain pour pouvoir seeder une run). Selon le type de Jardin, on va retrouver des données telles que les récompenses, les prix des boutiques, mais surtout les Bouquets pour tout ce qui concerne un combat.
Ainsi, pour un Jardin de type "FIGHT" classique, on sélectionne 3 Bouquets au hasard qui vont se suivre.
Bon.. j'avoue.. j'ai pour l'instant fait que le Jardin de type FIGHT. Je ferai les autres pour la prochaine fois
L'important pour cette mise à jour, c'est surtout qu'une entité "Jardin_Fight" va pouvoir gérer automatiquement tous les bouquets qu'on lui a assigné, avec toutes les animations associées. Du début, le fond qui s'assombrit pour la lisibilité, le glyphe au milieu qui apparait, et qui se brise une fois que tous les bouquets sont terminés, jusqu'à l'ouverture de la Navigation, le Jardin de base est pleinement fonctionnel!
• Navigation et Mini-map
La partie droite de l'UI dispose maintenant d'une Mini-map!
Sachant que j'ai déjà créé toute la structure de variables pour gérer le contenu d'une map, il m'aura suffit ici d'afficher tout ça sous forme d'icones. Je n'avais pas prévu de faire ça maintenant, mais c'est tellement plus pratique pour savoir où on va! (Et tester la structure Map)
La carte se met à jour pour indiquer les Jardins visités ou non, avec des icones pour préciser leur type. On découvre les jardins autour du nôtre chaque fois qu'on voyage, et le joueur est toujours situé au centre, avec son sens de voyage.
Pour relier les Jardins et exploiter la Map, j'ai dû ajouter un système de navigation. Lorsqu'on n'est pas bloqué dans un combat, on peut voyager à volonté vers les Jardins voisins en s'approchant des bords lumineux de l'écran. Après un petit cooldown de confirmation, on entame la courte cinématique de changement de zone, avec le défilement qui accélère et change de direction si besoin. J'ai ajouté des traits de vitesse aussi!
Avec tout ça, je peux désormais générer une carte aléatoire, remplie de combats aléatoires, et l'explorer sans l'aide du moindre bouton de debug. C'est une assez belle avancée, je peux lancer mon jeu quand j'ai envie, et entamer une boucle de gameplay déjà assez satisfaisante
• Ajout du Score et du Graze
On peut désormais observer un joli affichage du score du joueur!
Ce score augmente en attrapant les petits carrés bleus que lâchent les ennemis en mourant. Il est destiné plus tard à servir de monnaie que vous échangerez contre des items.
Je sais, ce n'est plus vraiment un Score, du coup. Mais j'ai toujours trouvé ça dommage qu'on se limite à gagner une vie supplémentaire tous les XXX points dans ce genre de jeux. Ici, tu as un véritable intérêt à aller chercher ces petits carrés bleus, à prendre des risques, car ça va te permettre d'être plus fort
Au pire il n'y a rien qui m'empêchera d'afficher le cumul total de score à la fin de la run, pour ceux qui veulent faire un concours de bite
Sinon, il y a un autre moyen d'obtenir des points, qui est lui aussi très risqué.
Le Graze, sur Touhou Project, est une mécanique qui permet de gagner des points lorsqu'on frôle un projectile avec sa hitbox sans le toucher. J'ai souhaité inclure cette mécanique aussi, avec ma patte.
Lorsque vous vous mettez en mode focus, vous avez désormais un petit cercle blanc qui s'ajoute à votre hitbox rouge:
C'est la GrazeBox. Tout simplement une représentation visuelle, pour que vous sachiez où doivent passer les projectiles que vous souhaitez Graze.
Elle brille en bleu lorsqu'un Graze est en cours, donc vous ne pouvez pas vous tromper.
A cause de ça, j'ai trouvé qu'on a forcément envie d'essayer, on veut greed à fond en voyant l'objectif clairement, mais c'est tellement dur! Je perds beaucoup de vies à essayer ce genre de carabistouilles, alors je vais devoir faire de mon mieux pour que le jeu en vaille la chandelle, avec un équilibrage des points attribués
Chaque projectile a une valeur de Graze, qui augmente plus ou moins vite le compteur tant qu'il reste dans la GrazeBox. Lorsque tous les projectiles ont quitté la GrazeBox, celle-ci comptabilise tous les points engrangés et les délivre au score. On peut voir une tonne de petites étoiles bleues pour signifier qu'on gagne des points
Je modifierai ces valeurs convenablement lorsque l'économie du jeu sera mieux installée et que j'aurai meilleure connaissance des enjeux pour le joueur
ça fait bientôt un mois et demi que j'ai pas donné de nouvelles de mon jeu. J'ai atteint un "checkpoint" assez satisfaisant pour me poser et faire le point avec un topic
Si vous n'avez pas croisé mon premier topic, celui-ci introduit le principe et les débuts de HanaHane, mon Shmup Roguelike en développement, et aussi mon premier jeu "travaillé" sur Godot
-------------------------------------------------------
Mise à jour des jardins
et de tout un tas de trucs
La vidéo vous introduit à la majeure partie des ajouts, mais je vais quand même faire ma petite liste
-------------------------------------------------------
Mise à jour des jardins
et de tout un tas de trucs
La vidéo vous introduit à la majeure partie des ajouts, mais je vais quand même faire ma petite liste
-------------------------------------------------------
• Une petite gamme d'ennemis
Le premier ennemi "test" du topic précédent a disparu. Désormais, j'ai 6 fleurs avec des projectiles assez différents, suffisants pour travailler sur des patterns rigolos plus tard. Je me suis chargé de faire des petites animations vite fait.
Les Agapanthes
Les ennemis les plus simples. Le blanc tire directement vers le joueur, le bleu tire deux projectiles sur ses flancs pour limiter ses mouvements. Ils sont tout petits et fragiles.
L'Albizia
Il ne fait rien d'autre que déposer des projectiles stationnaires sur son passage. Il a quelques PVs, donc il peut autant servir de bouclier que d'outil pour limiter la zone de jeu.
L'Anémone
Grosse fleur qui tire des fourches de projectiles impressionnantes. Elle a pas mal de PVs, et sa présence se fait très fortement ressentir.
Le Bégonia
Il ne tire que sur ses côtés, avec 3 projectiles bien écartés. Il n'est pas une grosse menace, mais il permet de gêner le joueur en le forçant à le dépasser. On dirait un petit avion ahi.
Le Cosmos
Il s'arrête à un endroit pour tourner sur lui-même, et tire 12 projectiles en salve radiale. Il remplit assez vite l'écran, on apprend rapidement à le cibler en premier.
Heureusement que j'ai une Encyclopédie de fleurs sur internet, je peux y trouver une infinité d'inspirations de designs
On remarque que je me suis pas foulé au début, tous les noms commencent par A, B, C

Les ennemis disposent de quelques paramètres pour customiser leur comportement, et ainsi mieux concevoir des Bouquets.
• Après les fleurs, les Bouquets
Un Bouquet, c'est un paquet de fleurs, donc un paquet d'ennemis. C'est un petit pattern, un petit défi, une petite vague, vous avez compris.
Ce bouquet, je lui donne des ennemis, avec des chemins à parcourir, des timers pour imposer le rythme d'apparition, et j'ai rien d'autre à faire! Il gère tout seul les apparitions, l'ordre, et se supprime dès que tout est terminé.
Du coup, je peux en faire assez facilement, "à la chaîne", et même les tester en direct grâce à un menu debug en jeu. Sans code supplémentaire.
• Et encore après les bouquets, les Jardins
Un Jardin, c'est l'équivalent d'une "salle" indiquée sur la map. C'est une petite case qui représente une position définie, et qui peut contenir tout un tas d'événements différents. Cela peut être des défis à relever, ou bien des boutiques, ou des récompenses. J'ai voulu les appeler Jardin parce que... bah.. tout est à base de fleurs, donc je trouve que ça sonne bien
A la création de la map, le jeu va générer aléatoirement un Jardin pour chaque case, en suivant une seed définie(Je prépare là le terrain pour pouvoir seeder une run). Selon le type de Jardin, on va retrouver des données telles que les récompenses, les prix des boutiques, mais surtout les Bouquets pour tout ce qui concerne un combat.
Ainsi, pour un Jardin de type "FIGHT" classique, on sélectionne 3 Bouquets au hasard qui vont se suivre.
Bon.. j'avoue.. j'ai pour l'instant fait que le Jardin de type FIGHT. Je ferai les autres pour la prochaine fois
L'important pour cette mise à jour, c'est surtout qu'une entité "Jardin_Fight" va pouvoir gérer automatiquement tous les bouquets qu'on lui a assigné, avec toutes les animations associées. Du début, le fond qui s'assombrit pour la lisibilité, le glyphe au milieu qui apparait, et qui se brise une fois que tous les bouquets sont terminés, jusqu'à l'ouverture de la Navigation, le Jardin de base est pleinement fonctionnel!
• Navigation et Mini-map
La partie droite de l'UI dispose maintenant d'une Mini-map!
Sachant que j'ai déjà créé toute la structure de variables pour gérer le contenu d'une map, il m'aura suffit ici d'afficher tout ça sous forme d'icones. Je n'avais pas prévu de faire ça maintenant, mais c'est tellement plus pratique pour savoir où on va! (Et tester la structure Map)
La carte se met à jour pour indiquer les Jardins visités ou non, avec des icones pour préciser leur type. On découvre les jardins autour du nôtre chaque fois qu'on voyage, et le joueur est toujours situé au centre, avec son sens de voyage.
Pour relier les Jardins et exploiter la Map, j'ai dû ajouter un système de navigation. Lorsqu'on n'est pas bloqué dans un combat, on peut voyager à volonté vers les Jardins voisins en s'approchant des bords lumineux de l'écran. Après un petit cooldown de confirmation, on entame la courte cinématique de changement de zone, avec le défilement qui accélère et change de direction si besoin. J'ai ajouté des traits de vitesse aussi!
Avec tout ça, je peux désormais générer une carte aléatoire, remplie de combats aléatoires, et l'explorer sans l'aide du moindre bouton de debug. C'est une assez belle avancée, je peux lancer mon jeu quand j'ai envie, et entamer une boucle de gameplay déjà assez satisfaisante

• Ajout du Score et du Graze
On peut désormais observer un joli affichage du score du joueur!
Ce score augmente en attrapant les petits carrés bleus que lâchent les ennemis en mourant. Il est destiné plus tard à servir de monnaie que vous échangerez contre des items.
Je sais, ce n'est plus vraiment un Score, du coup. Mais j'ai toujours trouvé ça dommage qu'on se limite à gagner une vie supplémentaire tous les XXX points dans ce genre de jeux. Ici, tu as un véritable intérêt à aller chercher ces petits carrés bleus, à prendre des risques, car ça va te permettre d'être plus fort
Au pire il n'y a rien qui m'empêchera d'afficher le cumul total de score à la fin de la run, pour ceux qui veulent faire un concours de bite
Sinon, il y a un autre moyen d'obtenir des points, qui est lui aussi très risqué.
Le Graze, sur Touhou Project, est une mécanique qui permet de gagner des points lorsqu'on frôle un projectile avec sa hitbox sans le toucher. J'ai souhaité inclure cette mécanique aussi, avec ma patte.
Lorsque vous vous mettez en mode focus, vous avez désormais un petit cercle blanc qui s'ajoute à votre hitbox rouge:
Elle brille en bleu lorsqu'un Graze est en cours, donc vous ne pouvez pas vous tromper.
A cause de ça, j'ai trouvé qu'on a forcément envie d'essayer, on veut greed à fond en voyant l'objectif clairement, mais c'est tellement dur! Je perds beaucoup de vies à essayer ce genre de carabistouilles, alors je vais devoir faire de mon mieux pour que le jeu en vaille la chandelle, avec un équilibrage des points attribués
Chaque projectile a une valeur de Graze, qui augmente plus ou moins vite le compteur tant qu'il reste dans la GrazeBox. Lorsque tous les projectiles ont quitté la GrazeBox, celle-ci comptabilise tous les points engrangés et les délivre au score. On peut voir une tonne de petites étoiles bleues pour signifier qu'on gagne des points
Je modifierai ces valeurs convenablement lorsque l'économie du jeu sera mieux installée et que j'aurai meilleure connaissance des enjeux pour le joueur
il y a un an
• Les petites améliorations graphiques
J'ai peaufiné quelques trucs pour que le jeu soit joli, clair, mignon.
- Le dash laisse une envolée de plumes, plutôt qu'un éclat blanc.
- Je peux attacher n'importe quelle particule à un projectile désormais. Les projectiles de Seika, qui vont très vite, se retrouvent plus lisibles (et jolis).
- Les projectiles laissent des particules plus visibles sur les ennemis. Ceux-ci meurent aussi avec un petit éclat de feuilles.
- Les portraits des personnages sont mieux positionnés, et plus expressifs. Lorsqu'ils perdent une vie, ils tombent un peu et se redressent péniblement:
- Les Biomes sont désormais des structures à part entière, qui me permettent d'y inclure l'arrière-plan, les éléments défilants, le fond des deux panneaux d'UI, etc. En un changement de Biome, j'ai automatisé un changement d'aspect complet!
• Les personnages rééquilibrés
Haneri, dont les projectiles étaient puissants et rebondissaient, et qui n'avait que 2HP, a été retravaillée.
Maintenant, ses projectiles sont deux fois plus faibles, mais gagnent +150% de dégâts après un rebond
Elle revient aussi à 3HP, car elle est maintenant devenue vachement plus technique à jouer. Si on l'utilise bien, elle détruit tout, mais c'est difficile d'esquiver les attaques tout en jouant avec les angles!
Seika fait un peu moins mal et ses projectiles chargés sont revus aussi. Le dernier stade de charge transperce encore les ennemis, fait moins de dégâts (toujours beaucoup), et charge un peu plus vite qu'avant.
Nebari... Nebari est plutôt bien. J'ai changé un chouilla ses dégâts je crois. Elle sert de valeur étalon, c'est mon "Mario", le perso de base un peu facile à jouer, sans être trop fort non plus
• Petit mode debug
J'ai bricolé ça en vitesse, surtout pour pouvoir tester mes Bouquets rapidement en jeu. Je peux aussi y changer de personnage.
Il me servira à modifier toutes les valeurs que je veux plus tard, au besoin. ça me semble assez important pour plus tard, pour tout un tas de petits ajustements!
Je compte l'étoffer petit à petit, surtout qu'après avoir mis le nez dans les menus quelques heures, ça devrait plus être très compliqué d'implémenter des fonctions sur le tas.
• La suite?
Je compte avancer sur quelques aspects importants du jeu, c'est à dire les ressources du joueur.
Avant cette mise à jour je pensais me mettre à la génération procédurale de la map ensuite (car actuellement elle crée un truc bidon pour le test), mais je me rends compte qu'il serait de bon goût d'introduire:
- Les plumes (pour "voyager" plus vite, mais juste en faire un collectible suffira tant que j'aurai pas ajouté la progression de difficulté)
- Les graines (pareil)
- Les items (Améliorations conséquentes et diverses, ça risque de prendre du temps)
- La magie (Compétence secondaire du joueur, qui consomme du mana. La barre de mana sera à gauche, comme la barre de Dash)
- Le mana (Comment on en récupère?)
- Les consommables / bonus temporaires (A voir comment je design ça)
- La gestion de ces récompenses dans les jardins
Avec ça, ajouter différents types de jardins, comme un défi de survie, un défi à points, des salles de trésors, et pourquoi pas des shops?
Je disposerai d'un tas d'éléments à générer au hasard, et le jeu sera beaucoup plus vivant aussi
Merci d'avoir lu jusque là.
Ou merci d'avoir regardé la vidéo, c'est déjà ça aussi
J'ai peaufiné quelques trucs pour que le jeu soit joli, clair, mignon.
- Le dash laisse une envolée de plumes, plutôt qu'un éclat blanc.
- Je peux attacher n'importe quelle particule à un projectile désormais. Les projectiles de Seika, qui vont très vite, se retrouvent plus lisibles (et jolis).
- Les projectiles laissent des particules plus visibles sur les ennemis. Ceux-ci meurent aussi avec un petit éclat de feuilles.
- Les portraits des personnages sont mieux positionnés, et plus expressifs. Lorsqu'ils perdent une vie, ils tombent un peu et se redressent péniblement:
- Les Biomes sont désormais des structures à part entière, qui me permettent d'y inclure l'arrière-plan, les éléments défilants, le fond des deux panneaux d'UI, etc. En un changement de Biome, j'ai automatisé un changement d'aspect complet!
• Les personnages rééquilibrés
Haneri, dont les projectiles étaient puissants et rebondissaient, et qui n'avait que 2HP, a été retravaillée.
Maintenant, ses projectiles sont deux fois plus faibles, mais gagnent +150% de dégâts après un rebond
Elle revient aussi à 3HP, car elle est maintenant devenue vachement plus technique à jouer. Si on l'utilise bien, elle détruit tout, mais c'est difficile d'esquiver les attaques tout en jouant avec les angles!
Seika fait un peu moins mal et ses projectiles chargés sont revus aussi. Le dernier stade de charge transperce encore les ennemis, fait moins de dégâts (toujours beaucoup), et charge un peu plus vite qu'avant.
Nebari... Nebari est plutôt bien. J'ai changé un chouilla ses dégâts je crois. Elle sert de valeur étalon, c'est mon "Mario", le perso de base un peu facile à jouer, sans être trop fort non plus
• Petit mode debug
J'ai bricolé ça en vitesse, surtout pour pouvoir tester mes Bouquets rapidement en jeu. Je peux aussi y changer de personnage.
Il me servira à modifier toutes les valeurs que je veux plus tard, au besoin. ça me semble assez important pour plus tard, pour tout un tas de petits ajustements!
Je compte l'étoffer petit à petit, surtout qu'après avoir mis le nez dans les menus quelques heures, ça devrait plus être très compliqué d'implémenter des fonctions sur le tas.
-----------------------------------------------
• La suite?
Je compte avancer sur quelques aspects importants du jeu, c'est à dire les ressources du joueur.
Avant cette mise à jour je pensais me mettre à la génération procédurale de la map ensuite (car actuellement elle crée un truc bidon pour le test), mais je me rends compte qu'il serait de bon goût d'introduire:
- Les plumes (pour "voyager" plus vite, mais juste en faire un collectible suffira tant que j'aurai pas ajouté la progression de difficulté)
- Les graines (pareil)
- Les items (Améliorations conséquentes et diverses, ça risque de prendre du temps)
- La magie (Compétence secondaire du joueur, qui consomme du mana. La barre de mana sera à gauche, comme la barre de Dash)
- Le mana (Comment on en récupère?)
- Les consommables / bonus temporaires (A voir comment je design ça)
- La gestion de ces récompenses dans les jardins
Avec ça, ajouter différents types de jardins, comme un défi de survie, un défi à points, des salles de trésors, et pourquoi pas des shops?
Je disposerai d'un tas d'éléments à générer au hasard, et le jeu sera beaucoup plus vivant aussi
Merci d'avoir lu jusque là.
Ou merci d'avoir regardé la vidéo, c'est déjà ça aussi
il y a un an
il y a un an
Tu vas le rendre open-source pour qu'on puisse faire des mods facilement dessus et tout ou pas ?
il y a un an
AuroreDawn
1 an
Tu vas le rendre open-source pour qu'on puisse faire des mods facilement dessus et tout ou pas ?
Vu que c'est fait sur Godot, il me semble qu'on peut facilement décompiler les jeux faits avec
Je n'ai aucune idée de comment rendre le modding plus simple, par contre. Je vais essayer de faire un jeu, déjà
Cependant, vu comme j'ai structuré mon truc, ça ne devrait pas être compliqué d'ajouter ses propres personnages, ses ennemis / projectiles / bouquets / biomes, etc
Je n'ai aucune idée de comment rendre le modding plus simple, par contre. Je vais essayer de faire un jeu, déjà
Cependant, vu comme j'ai structuré mon truc, ça ne devrait pas être compliqué d'ajouter ses propres personnages, ses ennemis / projectiles / bouquets / biomes, etc
il y a un an
Vu que c'est fait sur Godot, il me semble qu'on peut facilement décompiler les jeux faits avec
Je n'ai aucune idée de comment rendre le modding plus simple, par contre. Je vais essayer de faire un jeu, déjà
Cependant, vu comme j'ai structuré mon truc, ça ne devrait pas être compliqué d'ajouter ses propres personnages, ses ennemis / projectiles / bouquets / biomes, etc
Je n'ai aucune idée de comment rendre le modding plus simple, par contre. Je vais essayer de faire un jeu, déjà
Cependant, vu comme j'ai structuré mon truc, ça ne devrait pas être compliqué d'ajouter ses propres personnages, ses ennemis / projectiles / bouquets / biomes, etc
Une fois le jeu fini bien sûr
il y a un an
Oh ça a bien avancé
Les petits carrés bleus que lâchent les ennemis à leur mort et le graze sont deux monnaies différentes ou c'est la memey ?
Les petits carrés bleus que lâchent les ennemis à leur mort et le graze sont deux monnaies différentes ou c'est la memey ?
il y a un an
je pense qu'il va falloir que tu changes le titre car sa ressemble beaucoup trop à la cosplayeuse haneame, qui est assez connue pour avoir des figurines a son éffigie
https://www.google.com/se[...]280&bih=633&dpr=1
il y a un an
Millefi-Hime
1 an
• Les petites améliorations graphiques
J'ai peaufiné quelques trucs pour que le jeu soit joli, clair, mignon.
- Le dash laisse une envolée de plumes, plutôt qu'un éclat blanc.
- Je peux attacher n'importe quelle particule à un projectile désormais. Les projectiles de Seika, qui vont très vite, se retrouvent plus lisibles (et jolis).
- Les projectiles laissent des particules plus visibles sur les ennemis. Ceux-ci meurent aussi avec un petit éclat de feuilles.
- Les portraits des personnages sont mieux positionnés, et plus expressifs. Lorsqu'ils perdent une vie, ils tombent un peu et se redressent péniblement:
- Les Biomes sont désormais des structures à part entière, qui me permettent d'y inclure l'arrière-plan, les éléments défilants, le fond des deux panneaux d'UI, etc. En un changement de Biome, j'ai automatisé un changement d'aspect complet!
• Les personnages rééquilibrés
Haneri, dont les projectiles étaient puissants et rebondissaient, et qui n'avait que 2HP, a été retravaillée.
Maintenant, ses projectiles sont deux fois plus faibles, mais gagnent +150% de dégâts après un rebond
Elle revient aussi à 3HP, car elle est maintenant devenue vachement plus technique à jouer. Si on l'utilise bien, elle détruit tout, mais c'est difficile d'esquiver les attaques tout en jouant avec les angles!
Seika fait un peu moins mal et ses projectiles chargés sont revus aussi. Le dernier stade de charge transperce encore les ennemis, fait moins de dégâts (toujours beaucoup), et charge un peu plus vite qu'avant.
Nebari... Nebari est plutôt bien. J'ai changé un chouilla ses dégâts je crois. Elle sert de valeur étalon, c'est mon "Mario", le perso de base un peu facile à jouer, sans être trop fort non plus
• Petit mode debug
J'ai bricolé ça en vitesse, surtout pour pouvoir tester mes Bouquets rapidement en jeu. Je peux aussi y changer de personnage.
Il me servira à modifier toutes les valeurs que je veux plus tard, au besoin. ça me semble assez important pour plus tard, pour tout un tas de petits ajustements!
Je compte l'étoffer petit à petit, surtout qu'après avoir mis le nez dans les menus quelques heures, ça devrait plus être très compliqué d'implémenter des fonctions sur le tas.
• La suite?
Je compte avancer sur quelques aspects importants du jeu, c'est à dire les ressources du joueur.
Avant cette mise à jour je pensais me mettre à la génération procédurale de la map ensuite (car actuellement elle crée un truc bidon pour le test), mais je me rends compte qu'il serait de bon goût d'introduire:
- Les plumes (pour "voyager" plus vite, mais juste en faire un collectible suffira tant que j'aurai pas ajouté la progression de difficulté)
- Les graines (pareil)
- Les items (Améliorations conséquentes et diverses, ça risque de prendre du temps)
- La magie (Compétence secondaire du joueur, qui consomme du mana. La barre de mana sera à gauche, comme la barre de Dash)
- Le mana (Comment on en récupère?)
- Les consommables / bonus temporaires (A voir comment je design ça)
- La gestion de ces récompenses dans les jardins
Avec ça, ajouter différents types de jardins, comme un défi de survie, un défi à points, des salles de trésors, et pourquoi pas des shops?
Je disposerai d'un tas d'éléments à générer au hasard, et le jeu sera beaucoup plus vivant aussi
Merci d'avoir lu jusque là.
Ou merci d'avoir regardé la vidéo, c'est déjà ça aussi
J'ai peaufiné quelques trucs pour que le jeu soit joli, clair, mignon.
- Le dash laisse une envolée de plumes, plutôt qu'un éclat blanc.
- Je peux attacher n'importe quelle particule à un projectile désormais. Les projectiles de Seika, qui vont très vite, se retrouvent plus lisibles (et jolis).
- Les projectiles laissent des particules plus visibles sur les ennemis. Ceux-ci meurent aussi avec un petit éclat de feuilles.
- Les portraits des personnages sont mieux positionnés, et plus expressifs. Lorsqu'ils perdent une vie, ils tombent un peu et se redressent péniblement:
- Les Biomes sont désormais des structures à part entière, qui me permettent d'y inclure l'arrière-plan, les éléments défilants, le fond des deux panneaux d'UI, etc. En un changement de Biome, j'ai automatisé un changement d'aspect complet!
• Les personnages rééquilibrés
Haneri, dont les projectiles étaient puissants et rebondissaient, et qui n'avait que 2HP, a été retravaillée.
Maintenant, ses projectiles sont deux fois plus faibles, mais gagnent +150% de dégâts après un rebond
Elle revient aussi à 3HP, car elle est maintenant devenue vachement plus technique à jouer. Si on l'utilise bien, elle détruit tout, mais c'est difficile d'esquiver les attaques tout en jouant avec les angles!
Seika fait un peu moins mal et ses projectiles chargés sont revus aussi. Le dernier stade de charge transperce encore les ennemis, fait moins de dégâts (toujours beaucoup), et charge un peu plus vite qu'avant.
Nebari... Nebari est plutôt bien. J'ai changé un chouilla ses dégâts je crois. Elle sert de valeur étalon, c'est mon "Mario", le perso de base un peu facile à jouer, sans être trop fort non plus
• Petit mode debug
J'ai bricolé ça en vitesse, surtout pour pouvoir tester mes Bouquets rapidement en jeu. Je peux aussi y changer de personnage.
Il me servira à modifier toutes les valeurs que je veux plus tard, au besoin. ça me semble assez important pour plus tard, pour tout un tas de petits ajustements!
Je compte l'étoffer petit à petit, surtout qu'après avoir mis le nez dans les menus quelques heures, ça devrait plus être très compliqué d'implémenter des fonctions sur le tas.
-----------------------------------------------
• La suite?
Je compte avancer sur quelques aspects importants du jeu, c'est à dire les ressources du joueur.
Avant cette mise à jour je pensais me mettre à la génération procédurale de la map ensuite (car actuellement elle crée un truc bidon pour le test), mais je me rends compte qu'il serait de bon goût d'introduire:
- Les plumes (pour "voyager" plus vite, mais juste en faire un collectible suffira tant que j'aurai pas ajouté la progression de difficulté)
- Les graines (pareil)
- Les items (Améliorations conséquentes et diverses, ça risque de prendre du temps)
- La magie (Compétence secondaire du joueur, qui consomme du mana. La barre de mana sera à gauche, comme la barre de Dash)
- Le mana (Comment on en récupère?)
- Les consommables / bonus temporaires (A voir comment je design ça)
- La gestion de ces récompenses dans les jardins
Avec ça, ajouter différents types de jardins, comme un défi de survie, un défi à points, des salles de trésors, et pourquoi pas des shops?
Je disposerai d'un tas d'éléments à générer au hasard, et le jeu sera beaucoup plus vivant aussi
Merci d'avoir lu jusque là.
Ou merci d'avoir regardé la vidéo, c'est déjà ça aussi
C'est super !
Les profils qui changent quand leur vie baisse ça fait penser à Rayman 2
Les profils qui changent quand leur vie baisse ça fait penser à Rayman 2
il y a un an
ElBouclador
1 an
Oh ça a bien avancé
Les petits carrés bleus que lâchent les ennemis à leur mort et le graze sont deux monnaies différentes ou c'est la memey ?
Les petits carrés bleus que lâchent les ennemis à leur mort et le graze sont deux monnaies différentes ou c'est la memey ?
Ce sont les mêmes points
Je reverrai peut-être le design des carrés pour que ça colle le mieux possible
Je reverrai peut-être le design des carrés pour que ça colle le mieux possible
il y a un an
kerabera
1 an
je pense qu'il va falloir que tu changes le titre car sa ressemble beaucoup trop à la cosplayeuse haneame, qui est assez connue pour avoir des figurines a son éffigie
https://www.google.com/se[...]280&bih=633&dpr=1
C'est loin d'être pareil
Elle n'a pas le monopole sur le mot japonais Hane (Plume)
Jamais entendu parler
Elle n'a pas le monopole sur le mot japonais Hane (Plume)
Jamais entendu parler
il y a un an
C'est super !
Les profils qui changent quand leur vie baisse ça fait penser à Rayman 2
Les profils qui changent quand leur vie baisse ça fait penser à Rayman 2
Merci
Ça donne un petit air rigolo, j'aime bien
Il suffit de pas grand chose pour animer en plus.
Ça donne un petit air rigolo, j'aime bien
Il suffit de pas grand chose pour animer en plus.
il y a un an
Ce sont les mêmes points
Je reverrai peut-être le design des carrés pour que ça colle le mieux possible
Je reverrai peut-être le design des carrés pour que ça colle le mieux possible
il y a un an
ElBouclador
1 an
On va quand même devoir attendre un peu plus
Je travaille pas beaucoup dessus, y'a des semaines où je prends énormément mon temps
Mais bon c'est vrai que là, on voit déjà le jeu prendre un peu forme, c'est satisfaisant!
Je travaille pas beaucoup dessus, y'a des semaines où je prends énormément mon temps
Mais bon c'est vrai que là, on voit déjà le jeu prendre un peu forme, c'est satisfaisant!
il y a un an
Des points dispo uniquement dans la run donc.
Un système d'amélioration permanent est prévu ?
Un système d'amélioration permanent est prévu ?
Pour le moment, je n'ai pas grand chose de prévu pour le côté meta-progression
J'aimerais en mettre le moins possible, ou alors faire en sorte que ce soit majoritairement des unlocks
Mais il me faudra un moyen pour que tous les types de joueurs aient l'opportunité de finir une run un jour
J'aimerais en mettre le moins possible, ou alors faire en sorte que ce soit majoritairement des unlocks
Mais il me faudra un moyen pour que tous les types de joueurs aient l'opportunité de finir une run un jour
il y a un an