Ce sujet a été résolu
Millefi-Hime
1 an
Coucou les kheyous
ça fait bientôt un mois et demi que j'ai pas donné de nouvelles de mon jeu. J'ai atteint un "checkpoint" assez satisfaisant pour me poser et faire le point avec un topic
Si vous n'avez pas croisé mon premier topic, celui-ci introduit le principe et les débuts de HanaHane, mon Shmup Roguelike en développement, et aussi mon premier jeu "travaillé" sur Godot
https://onche.org/topic/5[...]tion-d-un-shmup-roguelike
• Une petite gamme d'ennemis
Le premier ennemi "test" du topic précédent a disparu. Désormais, j'ai 6 fleurs avec des projectiles assez différents, suffisants pour travailler sur des patterns rigolos plus tard. Je me suis chargé de faire des petites animations vite fait.
Les Agapanthes
Les ennemis les plus simples. Le blanc tire directement vers le joueur, le bleu tire deux projectiles sur ses flancs pour limiter ses mouvements. Ils sont tout petits et fragiles.
L'Albizia
Il ne fait rien d'autre que déposer des projectiles stationnaires sur son passage. Il a quelques PVs, donc il peut autant servir de bouclier que d'outil pour limiter la zone de jeu.
L'Anémone
Grosse fleur qui tire des fourches de projectiles impressionnantes. Elle a pas mal de PVs, et sa présence se fait très fortement ressentir.
Le Bégonia
Il ne tire que sur ses côtés, avec 3 projectiles bien écartés. Il n'est pas une grosse menace, mais il permet de gêner le joueur en le forçant à le dépasser. On dirait un petit avion ahi.
Le Cosmos
Il s'arrête à un endroit pour tourner sur lui-même, et tire 12 projectiles en salve radiale. Il remplit assez vite l'écran, on apprend rapidement à le cibler en premier.
Heureusement que j'ai une Encyclopédie de fleurs sur internet, je peux y trouver une infinité d'inspirations de designs
On remarque que je me suis pas foulé au début, tous les noms commencent par A, B, C
Les ennemis disposent de quelques paramètres pour customiser leur comportement, et ainsi mieux concevoir des Bouquets.
• Après les fleurs, les Bouquets
Un Bouquet, c'est un paquet de fleurs, donc un paquet d'ennemis. C'est un petit pattern, un petit défi, une petite vague, vous avez compris.
Ce bouquet, je lui donne des ennemis, avec des chemins à parcourir, des timers pour imposer le rythme d'apparition, et j'ai rien d'autre à faire! Il gère tout seul les apparitions, l'ordre, et se supprime dès que tout est terminé.
Du coup, je peux en faire assez facilement, "à la chaîne", et même les tester en direct grâce à un menu debug en jeu. Sans code supplémentaire.
• Et encore après les bouquets, les Jardins
Un Jardin, c'est l'équivalent d'une "salle" indiquée sur la map. C'est une petite case qui représente une position définie, et qui peut contenir tout un tas d'événements différents. Cela peut être des défis à relever, ou bien des boutiques, ou des récompenses. J'ai voulu les appeler Jardin parce que... bah.. tout est à base de fleurs, donc je trouve que ça sonne bien
A la création de la map, le jeu va générer aléatoirement un Jardin pour chaque case, en suivant une seed définie(Je prépare là le terrain pour pouvoir seeder une run). Selon le type de Jardin, on va retrouver des données telles que les récompenses, les prix des boutiques, mais surtout les Bouquets pour tout ce qui concerne un combat.
Ainsi, pour un Jardin de type "FIGHT" classique, on sélectionne 3 Bouquets au hasard qui vont se suivre.
Bon.. j'avoue.. j'ai pour l'instant fait que le Jardin de type FIGHT. Je ferai les autres pour la prochaine fois
L'important pour cette mise à jour, c'est surtout qu'une entité "Jardin_Fight" va pouvoir gérer automatiquement tous les bouquets qu'on lui a assigné, avec toutes les animations associées. Du début, le fond qui s'assombrit pour la lisibilité, le glyphe au milieu qui apparait, et qui se brise une fois que tous les bouquets sont terminés, jusqu'à l'ouverture de la Navigation, le Jardin de base est pleinement fonctionnel!
• Navigation et Mini-map
La partie droite de l'UI dispose maintenant d'une Mini-map!
Sachant que j'ai déjà créé toute la structure de variables pour gérer le contenu d'une map, il m'aura suffit ici d'afficher tout ça sous forme d'icones. Je n'avais pas prévu de faire ça maintenant, mais c'est tellement plus pratique pour savoir où on va! (Et tester la structure Map)
La carte se met à jour pour indiquer les Jardins visités ou non, avec des icones pour préciser leur type. On découvre les jardins autour du nôtre chaque fois qu'on voyage, et le joueur est toujours situé au centre, avec son sens de voyage.
Pour relier les Jardins et exploiter la Map, j'ai dû ajouter un système de navigation. Lorsqu'on n'est pas bloqué dans un combat, on peut voyager à volonté vers les Jardins voisins en s'approchant des bords lumineux de l'écran. Après un petit cooldown de confirmation, on entame la courte cinématique de changement de zone, avec le défilement qui accélère et change de direction si besoin. J'ai ajouté des traits de vitesse aussi!
Avec tout ça, je peux désormais générer une carte aléatoire, remplie de combats aléatoires, et l'explorer sans l'aide du moindre bouton de debug. C'est une assez belle avancée, je peux lancer mon jeu quand j'ai envie, et entamer une boucle de gameplay déjà assez satisfaisante
• Ajout du Score et du Graze
On peut désormais observer un joli affichage du score du joueur!
Ce score augmente en attrapant les petits carrés bleus que lâchent les ennemis en mourant. Il est destiné plus tard à servir de monnaie que vous échangerez contre des items.
Je sais, ce n'est plus vraiment un Score, du coup. Mais j'ai toujours trouvé ça dommage qu'on se limite à gagner une vie supplémentaire tous les XXX points dans ce genre de jeux. Ici, tu as un véritable intérêt à aller chercher ces petits carrés bleus, à prendre des risques, car ça va te permettre d'être plus fort
Au pire il n'y a rien qui m'empêchera d'afficher le cumul total de score à la fin de la run, pour ceux qui veulent faire un concours de bite
Sinon, il y a un autre moyen d'obtenir des points, qui est lui aussi très risqué.
Le Graze, sur Touhou Project, est une mécanique qui permet de gagner des points lorsqu'on frôle un projectile avec sa hitbox sans le toucher. J'ai souhaité inclure cette mécanique aussi, avec ma patte.
Lorsque vous vous mettez en mode focus, vous avez désormais un petit cercle blanc qui s'ajoute à votre hitbox rouge:
C'est la GrazeBox. Tout simplement une représentation visuelle, pour que vous sachiez où doivent passer les projectiles que vous souhaitez Graze.
Elle brille en bleu lorsqu'un Graze est en cours, donc vous ne pouvez pas vous tromper.
A cause de ça, j'ai trouvé qu'on a forcément envie d'essayer, on veut greed à fond en voyant l'objectif clairement, mais c'est tellement dur! Je perds beaucoup de vies à essayer ce genre de carabistouilles, alors je vais devoir faire de mon mieux pour que le jeu en vaille la chandelle, avec un équilibrage des points attribués
Chaque projectile a une valeur de Graze, qui augmente plus ou moins vite le compteur tant qu'il reste dans la GrazeBox. Lorsque tous les projectiles ont quitté la GrazeBox, celle-ci comptabilise tous les points engrangés et les délivre au score. On peut voir une tonne de petites étoiles bleues pour signifier qu'on gagne des points
Je modifierai ces valeurs convenablement lorsque l'économie du jeu sera mieux installée et que j'aurai meilleure connaissance des enjeux pour le joueur
ça fait bientôt un mois et demi que j'ai pas donné de nouvelles de mon jeu. J'ai atteint un "checkpoint" assez satisfaisant pour me poser et faire le point avec un topic
Si vous n'avez pas croisé mon premier topic, celui-ci introduit le principe et les débuts de HanaHane, mon Shmup Roguelike en développement, et aussi mon premier jeu "travaillé" sur Godot
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Mise à jour des jardins
et de tout un tas de trucs
La vidéo vous introduit à la majeure partie des ajouts, mais je vais quand même faire ma petite liste
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Mise à jour des jardins
et de tout un tas de trucs
La vidéo vous introduit à la majeure partie des ajouts, mais je vais quand même faire ma petite liste
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• Une petite gamme d'ennemis
Le premier ennemi "test" du topic précédent a disparu. Désormais, j'ai 6 fleurs avec des projectiles assez différents, suffisants pour travailler sur des patterns rigolos plus tard. Je me suis chargé de faire des petites animations vite fait.
Les Agapanthes
Les ennemis les plus simples. Le blanc tire directement vers le joueur, le bleu tire deux projectiles sur ses flancs pour limiter ses mouvements. Ils sont tout petits et fragiles.
L'Albizia
Il ne fait rien d'autre que déposer des projectiles stationnaires sur son passage. Il a quelques PVs, donc il peut autant servir de bouclier que d'outil pour limiter la zone de jeu.
L'Anémone
Grosse fleur qui tire des fourches de projectiles impressionnantes. Elle a pas mal de PVs, et sa présence se fait très fortement ressentir.
Le Bégonia
Il ne tire que sur ses côtés, avec 3 projectiles bien écartés. Il n'est pas une grosse menace, mais il permet de gêner le joueur en le forçant à le dépasser. On dirait un petit avion ahi.
Le Cosmos
Il s'arrête à un endroit pour tourner sur lui-même, et tire 12 projectiles en salve radiale. Il remplit assez vite l'écran, on apprend rapidement à le cibler en premier.
Heureusement que j'ai une Encyclopédie de fleurs sur internet, je peux y trouver une infinité d'inspirations de designs
On remarque que je me suis pas foulé au début, tous les noms commencent par A, B, C

Les ennemis disposent de quelques paramètres pour customiser leur comportement, et ainsi mieux concevoir des Bouquets.
• Après les fleurs, les Bouquets
Un Bouquet, c'est un paquet de fleurs, donc un paquet d'ennemis. C'est un petit pattern, un petit défi, une petite vague, vous avez compris.
Ce bouquet, je lui donne des ennemis, avec des chemins à parcourir, des timers pour imposer le rythme d'apparition, et j'ai rien d'autre à faire! Il gère tout seul les apparitions, l'ordre, et se supprime dès que tout est terminé.
Du coup, je peux en faire assez facilement, "à la chaîne", et même les tester en direct grâce à un menu debug en jeu. Sans code supplémentaire.
• Et encore après les bouquets, les Jardins
Un Jardin, c'est l'équivalent d'une "salle" indiquée sur la map. C'est une petite case qui représente une position définie, et qui peut contenir tout un tas d'événements différents. Cela peut être des défis à relever, ou bien des boutiques, ou des récompenses. J'ai voulu les appeler Jardin parce que... bah.. tout est à base de fleurs, donc je trouve que ça sonne bien
A la création de la map, le jeu va générer aléatoirement un Jardin pour chaque case, en suivant une seed définie(Je prépare là le terrain pour pouvoir seeder une run). Selon le type de Jardin, on va retrouver des données telles que les récompenses, les prix des boutiques, mais surtout les Bouquets pour tout ce qui concerne un combat.
Ainsi, pour un Jardin de type "FIGHT" classique, on sélectionne 3 Bouquets au hasard qui vont se suivre.
Bon.. j'avoue.. j'ai pour l'instant fait que le Jardin de type FIGHT. Je ferai les autres pour la prochaine fois
L'important pour cette mise à jour, c'est surtout qu'une entité "Jardin_Fight" va pouvoir gérer automatiquement tous les bouquets qu'on lui a assigné, avec toutes les animations associées. Du début, le fond qui s'assombrit pour la lisibilité, le glyphe au milieu qui apparait, et qui se brise une fois que tous les bouquets sont terminés, jusqu'à l'ouverture de la Navigation, le Jardin de base est pleinement fonctionnel!
• Navigation et Mini-map
La partie droite de l'UI dispose maintenant d'une Mini-map!
Sachant que j'ai déjà créé toute la structure de variables pour gérer le contenu d'une map, il m'aura suffit ici d'afficher tout ça sous forme d'icones. Je n'avais pas prévu de faire ça maintenant, mais c'est tellement plus pratique pour savoir où on va! (Et tester la structure Map)
La carte se met à jour pour indiquer les Jardins visités ou non, avec des icones pour préciser leur type. On découvre les jardins autour du nôtre chaque fois qu'on voyage, et le joueur est toujours situé au centre, avec son sens de voyage.
Pour relier les Jardins et exploiter la Map, j'ai dû ajouter un système de navigation. Lorsqu'on n'est pas bloqué dans un combat, on peut voyager à volonté vers les Jardins voisins en s'approchant des bords lumineux de l'écran. Après un petit cooldown de confirmation, on entame la courte cinématique de changement de zone, avec le défilement qui accélère et change de direction si besoin. J'ai ajouté des traits de vitesse aussi!
Avec tout ça, je peux désormais générer une carte aléatoire, remplie de combats aléatoires, et l'explorer sans l'aide du moindre bouton de debug. C'est une assez belle avancée, je peux lancer mon jeu quand j'ai envie, et entamer une boucle de gameplay déjà assez satisfaisante

• Ajout du Score et du Graze
On peut désormais observer un joli affichage du score du joueur!
Ce score augmente en attrapant les petits carrés bleus que lâchent les ennemis en mourant. Il est destiné plus tard à servir de monnaie que vous échangerez contre des items.
Je sais, ce n'est plus vraiment un Score, du coup. Mais j'ai toujours trouvé ça dommage qu'on se limite à gagner une vie supplémentaire tous les XXX points dans ce genre de jeux. Ici, tu as un véritable intérêt à aller chercher ces petits carrés bleus, à prendre des risques, car ça va te permettre d'être plus fort
Au pire il n'y a rien qui m'empêchera d'afficher le cumul total de score à la fin de la run, pour ceux qui veulent faire un concours de bite
Sinon, il y a un autre moyen d'obtenir des points, qui est lui aussi très risqué.
Le Graze, sur Touhou Project, est une mécanique qui permet de gagner des points lorsqu'on frôle un projectile avec sa hitbox sans le toucher. J'ai souhaité inclure cette mécanique aussi, avec ma patte.
Lorsque vous vous mettez en mode focus, vous avez désormais un petit cercle blanc qui s'ajoute à votre hitbox rouge:
Elle brille en bleu lorsqu'un Graze est en cours, donc vous ne pouvez pas vous tromper.
A cause de ça, j'ai trouvé qu'on a forcément envie d'essayer, on veut greed à fond en voyant l'objectif clairement, mais c'est tellement dur! Je perds beaucoup de vies à essayer ce genre de carabistouilles, alors je vais devoir faire de mon mieux pour que le jeu en vaille la chandelle, avec un équilibrage des points attribués
Chaque projectile a une valeur de Graze, qui augmente plus ou moins vite le compteur tant qu'il reste dans la GrazeBox. Lorsque tous les projectiles ont quitté la GrazeBox, celle-ci comptabilise tous les points engrangés et les délivre au score. On peut voir une tonne de petites étoiles bleues pour signifier qu'on gagne des points
Je modifierai ces valeurs convenablement lorsque l'économie du jeu sera mieux installée et que j'aurai meilleure connaissance des enjeux pour le joueur
Mec j'adore trop le concept et l'aspect visuel à l'air trop cool, l'idée des fleurs rajoute un coté vraiment mignion
Pour la mini map, tu as fais comment ?, tu récupère les informations de ta scène et après tu as un sprite pour la minimap attaché à chaque entitée ?
Franchement ça en jette
, pour le design des éléments graphique tu utilise quoi ? T'as une tablette graphique ?
Bon lundi à tout mes copains
Pour la mini map, tu as fais comment ?, tu récupère les informations de ta scène et après tu as un sprite pour la minimap attaché à chaque entitée ?
Franchement ça en jette

Bon lundi à tout mes copains

Je vous aime les kheys, prenez soins de vous
il y a un an
Mec j'adore trop le concept et l'aspect visuel à l'air trop cool, l'idée des fleurs rajoute un coté vraiment mignion
Pour la mini map, tu as fais comment ?, tu récupère les informations de ta scène et après tu as un sprite pour la minimap attaché à chaque entitée ?
Franchement ça en jette
, pour le design des éléments graphique tu utilise quoi ? T'as une tablette graphique ?
Bon lundi à tout mes copains
Pour la mini map, tu as fais comment ?, tu récupère les informations de ta scène et après tu as un sprite pour la minimap attaché à chaque entitée ?
Franchement ça en jette

Bon lundi à tout mes copains

Merci khey, ça me fait très plaisir si visuellement c'est ok pour l'instant
Je vais essayer de rester sur cette thématique Plumes et Fleurs, vu que c'est la signification du titre. Autant y aller à fond
J'utilise une tablette pour les dessins des personnages, par contre pour le pixel art j'utilise simplement Aseprite
La mini-map n'utilise qu'un TextureRect pour le fond, une camera2D pour suivre le joueur, et le code se charge de dessiner toutes les textures en lisant la map contenue dans l'autoload GameData
Concrètement, cette map est un dictionnaire de la forme {Vector2 : GardenInfo}, donc une grille avec un "GardenInfo" associé à une position.
Ce GardenInfo est une Resource qui contient le type de Jardin (case), les bouquets (patterns) si c'est un combat, les récompenses, les prix si c'est un shop, mais il sauvegarde aussi certains états qui sont pratiques pour la mini-map:
- is_cleared pour savoir si on a complété le Jardin
- is_map_visible , si on l'a découvert sur la carte
- is_visited , si on a déjà visité ou pas encore
La mini-map va, au ready, stocker chaque texture dont elle va avoir besoin dans des variables.
Je lui permets de queue_redraw() lors du process.
Dans _draw() il suffit alors de passer en revue chaque case de la Map, on fouille le GardenInfo, et on draw_texture_rect avec la texture correspondante à la bonne position sur une simple grille 32x32
Avec ça, j'ai pas besoin de toucher à la mini-map pour la mettre à jour, puisque c'est une représentation temps réel de la Map.
Je vais essayer de rester sur cette thématique Plumes et Fleurs, vu que c'est la signification du titre. Autant y aller à fond
J'utilise une tablette pour les dessins des personnages, par contre pour le pixel art j'utilise simplement Aseprite

La mini-map n'utilise qu'un TextureRect pour le fond, une camera2D pour suivre le joueur, et le code se charge de dessiner toutes les textures en lisant la map contenue dans l'autoload GameData
Concrètement, cette map est un dictionnaire de la forme {Vector2 : GardenInfo}, donc une grille avec un "GardenInfo" associé à une position.
Ce GardenInfo est une Resource qui contient le type de Jardin (case), les bouquets (patterns) si c'est un combat, les récompenses, les prix si c'est un shop, mais il sauvegarde aussi certains états qui sont pratiques pour la mini-map:
- is_cleared pour savoir si on a complété le Jardin
- is_map_visible , si on l'a découvert sur la carte
- is_visited , si on a déjà visité ou pas encore
La mini-map va, au ready, stocker chaque texture dont elle va avoir besoin dans des variables.
Je lui permets de queue_redraw() lors du process.
Dans _draw() il suffit alors de passer en revue chaque case de la Map, on fouille le GardenInfo, et on draw_texture_rect avec la texture correspondante à la bonne position sur une simple grille 32x32
Avec ça, j'ai pas besoin de toucher à la mini-map pour la mettre à jour, puisque c'est une représentation temps réel de la Map.
il y a un an
Merci khey, ça me fait très plaisir si visuellement c'est ok pour l'instant
Je vais essayer de rester sur cette thématique Plumes et Fleurs, vu que c'est la signification du titre. Autant y aller à fond
J'utilise une tablette pour les dessins des personnages, par contre pour le pixel art j'utilise simplement Aseprite
La mini-map n'utilise qu'un TextureRect pour le fond, une camera2D pour suivre le joueur, et le code se charge de dessiner toutes les textures en lisant la map contenue dans l'autoload GameData
Concrètement, cette map est un dictionnaire de la forme {Vector2 : GardenInfo}, donc une grille avec un "GardenInfo" associé à une position.
Ce GardenInfo est une Resource qui contient le type de Jardin (case), les bouquets (patterns) si c'est un combat, les récompenses, les prix si c'est un shop, mais il sauvegarde aussi certains états qui sont pratiques pour la mini-map:
- is_cleared pour savoir si on a complété le Jardin
- is_map_visible , si on l'a découvert sur la carte
- is_visited , si on a déjà visité ou pas encore
La mini-map va, au ready, stocker chaque texture dont elle va avoir besoin dans des variables.
Je lui permets de queue_redraw() lors du process.
Dans _draw() il suffit alors de passer en revue chaque case de la Map, on fouille le GardenInfo, et on draw_texture_rect avec la texture correspondante à la bonne position sur une simple grille 32x32
Avec ça, j'ai pas besoin de toucher à la mini-map pour la mettre à jour, puisque c'est une représentation temps réel de la Map.
Je vais essayer de rester sur cette thématique Plumes et Fleurs, vu que c'est la signification du titre. Autant y aller à fond
J'utilise une tablette pour les dessins des personnages, par contre pour le pixel art j'utilise simplement Aseprite

La mini-map n'utilise qu'un TextureRect pour le fond, une camera2D pour suivre le joueur, et le code se charge de dessiner toutes les textures en lisant la map contenue dans l'autoload GameData
Concrètement, cette map est un dictionnaire de la forme {Vector2 : GardenInfo}, donc une grille avec un "GardenInfo" associé à une position.
Ce GardenInfo est une Resource qui contient le type de Jardin (case), les bouquets (patterns) si c'est un combat, les récompenses, les prix si c'est un shop, mais il sauvegarde aussi certains états qui sont pratiques pour la mini-map:
- is_cleared pour savoir si on a complété le Jardin
- is_map_visible , si on l'a découvert sur la carte
- is_visited , si on a déjà visité ou pas encore
La mini-map va, au ready, stocker chaque texture dont elle va avoir besoin dans des variables.
Je lui permets de queue_redraw() lors du process.
Dans _draw() il suffit alors de passer en revue chaque case de la Map, on fouille le GardenInfo, et on draw_texture_rect avec la texture correspondante à la bonne position sur une simple grille 32x32
Avec ça, j'ai pas besoin de toucher à la mini-map pour la mettre à jour, puisque c'est une représentation temps réel de la Map.
Merci pour les informations, je pense que ça me sera utile après
Et du coup je tiens à rajouter que aesprite est gratuit si tu le compiles toi même, pour ceux qui hésitaient à l'acheter à 20 balles
https://github.com/aseprite/aseprite
Je vais me racheter une tablette je crois
Et du coup je tiens à rajouter que aesprite est gratuit si tu le compiles toi même, pour ceux qui hésitaient à l'acheter à 20 balles
Je vais me racheter une tablette je crois

Je vous aime les kheys, prenez soins de vous
il y a un an
Merci pour les informations, je pense que ça me sera utile après
Et du coup je tiens à rajouter que aesprite est gratuit si tu le compiles toi même, pour ceux qui hésitaient à l'acheter à 20 balles
https://github.com/aseprite/aseprite
Je vais me racheter une tablette je crois
Et du coup je tiens à rajouter que aesprite est gratuit si tu le compiles toi même, pour ceux qui hésitaient à l'acheter à 20 balles
Je vais me racheter une tablette je crois

Pas de quoi. C'est tout bête à faire au final, il faut juste pouvoir récupérer les bonnes infos facilement
Je vais quand même avouer que je me suis pas fait chier, je l'ai juste cracké
20 balles pour un truc pareil faut pas déconner
Je vais quand même avouer que je me suis pas fait chier, je l'ai juste cracké
20 balles pour un truc pareil faut pas déconner
il y a un an
Merci pour les informations, je pense que ça me sera utile après
Et du coup je tiens à rajouter que aesprite est gratuit si tu le compiles toi même, pour ceux qui hésitaient à l'acheter à 20 balles
https://github.com/aseprite/aseprite
Je vais me racheter une tablette je crois
Et du coup je tiens à rajouter que aesprite est gratuit si tu le compiles toi même, pour ceux qui hésitaient à l'acheter à 20 balles
Je vais me racheter une tablette je crois

Ah et je l'ai pas précisé, en imaginant que tu sais ça d'avance, mais c'est une scène contenue dans un SubViewport. Je l'affiche où je veux sur l'UI grâce à ça.
il y a un an
LoutreHumide
1 an
Sacré pavax de mise à jour !
Content de voir tes avancées en tout cas !
Content de voir tes avancées en tout cas !
Je sais jamais faire concis
Heureusement j'ai la petite vidéo qui suffit
Heureusement j'ai la petite vidéo qui suffit
il y a un an
Je sais jamais faire concis
Heureusement j'ai la petite vidéo qui suffit
Heureusement j'ai la petite vidéo qui suffit
J'ai tout lu.
il y a un an
C'est magnifique khey
C'est super détaillé de partout, les ennemis qui chargent leur attaque, le changement des maps, les portraits de personnages ...
Super clean
Sympas le nom de la zone, moi j'aurais appelé ça "Multiples Tests"
J'aime beaucoup les sprites des mobs
Hâte de voir ce que ça va donner en pluss quand y aura toutes les petites fleurs autours de l'interface
___
T'as prévu quoi niveau Items ?
C'est super détaillé de partout, les ennemis qui chargent leur attaque, le changement des maps, les portraits de personnages ...
Super clean
Sympas le nom de la zone, moi j'aurais appelé ça "Multiples Tests"
J'aime beaucoup les sprites des mobs
Hâte de voir ce que ça va donner en pluss quand y aura toutes les petites fleurs autours de l'interface
___
T'as prévu quoi niveau Items ?
il y a un an
0-0
1 an
C'est magnifique khey
C'est super détaillé de partout, les ennemis qui chargent leur attaque, le changement des maps, les portraits de personnages ...
Super clean
Sympas le nom de la zone, moi j'aurais appelé ça "Multiples Tests"
J'aime beaucoup les sprites des mobs
Hâte de voir ce que ça va donner en pluss quand y aura toutes les petites fleurs autours de l'interface
___
T'as prévu quoi niveau Items ?
C'est super détaillé de partout, les ennemis qui chargent leur attaque, le changement des maps, les portraits de personnages ...
Super clean
Sympas le nom de la zone, moi j'aurais appelé ça "Multiples Tests"
J'aime beaucoup les sprites des mobs
Hâte de voir ce que ça va donner en pluss quand y aura toutes les petites fleurs autours de l'interface
___
T'as prévu quoi niveau Items ?
Merci kheyou, comme toujours c'est un plaisir
J'ai encore des choses à peaufiner graphiquement, mais les idées de base sont là. Après il faut faire attention à pas surcharger. C'est pas mon fort
---
J'ai.. vraiment pas grand chose de prévu pour les items. En tout cas rien de précis
Je sais que je compte faire des changements de stats, des effets spéciaux qui se déclenchent sous condition (si dash alors... si graze alors... si jardin complété alors...), des altérations de projectile, et d'autres choses qui puissent affecter les ennemis, la difficulté générale, etc
Il me faudrait visualiser des types de "builds" en gardant un maximum de bonnes synergies qui s'entremêlent. Mais j'attends de savoir comment j'ai réussi à coder la base d'un item avant de me lancer dans la conception
J'ai encore des choses à peaufiner graphiquement, mais les idées de base sont là. Après il faut faire attention à pas surcharger. C'est pas mon fort
---
J'ai.. vraiment pas grand chose de prévu pour les items. En tout cas rien de précis
Je sais que je compte faire des changements de stats, des effets spéciaux qui se déclenchent sous condition (si dash alors... si graze alors... si jardin complété alors...), des altérations de projectile, et d'autres choses qui puissent affecter les ennemis, la difficulté générale, etc
Il me faudrait visualiser des types de "builds" en gardant un maximum de bonnes synergies qui s'entremêlent. Mais j'attends de savoir comment j'ai réussi à coder la base d'un item avant de me lancer dans la conception
il y a un an
T'as bien bossé je pensais pas que tu aurais déjà fait tout ça vu que je suis pas conscient du temps de travail que prend le développement d'un jeu, et franchement il donne grave envie je serais le premier à vouloir l'essayer
il y a un an
Ash
1 an
T'as bien bossé je pensais pas que tu aurais déjà fait tout ça vu que je suis pas conscient du temps de travail que prend le développement d'un jeu, et franchement il donne grave envie je serais le premier à vouloir l'essayer
J'en suis vraiment ravi, merci
Je pensais pas non plus faire certaines fonctionnalités tout de suite, mais en un mois et demi j'ai pas non plus bossé comme un forcené.
A voir si c'est moi qui suis "efficace" quand je m'y mets, ou si c'est juste que Godot rend tout plus simple
J'ai beaucoup détaillé sur le topic, mais en l'état certains trucs prennent juste une petite soirée à faire.
Je pensais pas non plus faire certaines fonctionnalités tout de suite, mais en un mois et demi j'ai pas non plus bossé comme un forcené.
A voir si c'est moi qui suis "efficace" quand je m'y mets, ou si c'est juste que Godot rend tout plus simple
J'ai beaucoup détaillé sur le topic, mais en l'état certains trucs prennent juste une petite soirée à faire.
il y a un an
J'en suis vraiment ravi, merci
Je pensais pas non plus faire certaines fonctionnalités tout de suite, mais en un mois et demi j'ai pas non plus bossé comme un forcené.
A voir si c'est moi qui suis "efficace" quand je m'y mets, ou si c'est juste que Godot rend tout plus simple
J'ai beaucoup détaillé sur le topic, mais en l'état certains trucs prennent juste une petite soirée à faire.
Je pensais pas non plus faire certaines fonctionnalités tout de suite, mais en un mois et demi j'ai pas non plus bossé comme un forcené.
A voir si c'est moi qui suis "efficace" quand je m'y mets, ou si c'est juste que Godot rend tout plus simple
J'ai beaucoup détaillé sur le topic, mais en l'état certains trucs prennent juste une petite soirée à faire.
Le principal c'est de constater que ça ressemble déjà à quelque chose, j'ai tendance à m'imaginer qu'on est toujours dans les années 90 avec des tas de lignes de codes à rentrer
Là ça a déjà bien pris forme on voit déjà à peux prêt ce à quoi on aura
Là ça a déjà bien pris forme on voit déjà à peux prêt ce à quoi on aura
il y a un an
Le principal c'est de constater que ça ressemble déjà à quelque chose, j'ai tendance à m'imaginer qu'on est toujours dans les années 90 avec des tas de lignes de codes à rentrer
Là ça a déjà bien pris forme on voit déjà à peux prêt ce à quoi on aura
Là ça a déjà bien pris forme on voit déjà à peux prêt ce à quoi on aura
Et justement, si ce premier jet te donne envie de jouer, c'est une vraie réussite pour moi
il y a un an
Et justement, si ce premier jet te donne envie de jouer, c'est une vraie réussite pour moi
C'est le cas
il y a un an