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Vers la PS2 il y en avait encore mais moins, et vers la PS3 end, début du jeu trop sérieux
il y a 3 mois
SaintLIDL
3 mois
Vers la PS2 il y en avait encore mais moins, et vers la PS3 end, début du jeu trop sérieux
il y a 3 mois
SaintLIDL
3 mois
Vers la PS2 il y en avait encore mais moins, et vers la PS3 end, début du jeu trop sérieux
Tu cites même pas la SNES sale fou
il y a 3 mois
C’était une époque ou tu étais pas brisé par la vie. Ca aide aussi non ?
J'étais ultra brisax par la vie, et je jouais chez mes amis j'avais pas de consoles et N64 chez mon cousin
il y a 3 mois
Tu cites même pas la SNES sale fou
Pas assez vieux. Sinon sur SNES je jouais à startruc dans l'espace chez un voisin
il y a 3 mois
Pas assez vieux. Sinon sur SNES je jouais à startruc dans l'espace chez un voisin
Starfox putain

il y a 3 mois
Vrai. C'est pour ça que j'ai acheté une Wii. Et que j'aime jouer sur la Switch.
On a beau critiquer, les jeux sont vraiment fun.
Mais c'est surtout la compétition qui a tué le jv.
On a beau critiquer, les jeux sont vraiment fun.
Mais c'est surtout la compétition qui a tué le jv.
Je ne juge pas ton commentaire pertinent !
il y a 3 mois
SaintLIDL
3 mois
Vers la PS2 il y en avait encore mais moins, et vers la PS3 end, début du jeu trop sérieux
Gamecube Snes et megadrive aussi y'a des excellents jeux
il y a 3 mois
Albertini
3 mois
Vrai. C'est pour ça que j'ai acheté une Wii. Et que j'aime jouer sur la Switch.
On a beau critiquer, les jeux sont vraiment fun.
Mais c'est surtout la compétition qui a tué le jv.
On a beau critiquer, les jeux sont vraiment fun.
Mais c'est surtout la compétition qui a tué le jv.
La Wii c'est la console des chads ultime qui ont des amis
il y a 3 mois
Entièrement d'accord.
Du temps de la gamecube, j'avais genre 12 ans mais j'étais déjà un vieux con blasé.
Genre je jouais à Timesplitters 2 et je comparais à Perfect Dark, ben je trouvais que c'était moins fun, moins "gamy", c'est-à-dire que les interactions avec l'environnement et les PNJ étaient à mon sens de moindre qualité, plus rigides.
Par exemple, dans Perfect Dark, tu pouvais désarmer les ennemis en tirant dans le flingue, ou les cripple en tirant dans le bras, et ça avait une incidence sur leur comportement, ils pouvaient fuir, ou se rendre, ou reprendre une arme et t'attaquer dans le dos.
Je trouvais l'IA plus pauvre, plus arriérée, donc, et le feedback de moins bonne qualité (pas de sang, d'animation ou de changemtn d'état des ennemis).
Pareil pour Zelda. Tout est plus rigide dans la jouabilité. Sur 64, tu pouvais doser les sauts, sur Gamecube, les sauts avaient une longueur fixe. Sur 64, tu pouvais utiliser le grappin sur n'importe quelle surface en bois, sur GC, ça devenait limité à une poignée d'endroits bien déterminés. Sur 64, l'ordre des donjons était déterminé génralement par l'acquisition des objets nécessaires à la progression, permettant un ordre non-linéaire. Sur GC c'était entièrement scénarisé.
Idem pour d'autres jeux, Mario Kart, par exemple, tout était moins "physiqué", moins "systémique" et plus balisé
On sent que tous les jeux sont passés de jeux plus ou moins pensés par les développeurs à ds jeux pensés par des designers voulant minimiser la frustration de manière maladroite
Le développeur va trouver rigolo quand ce qu'il créé a des conséquences imprévues mais cohérentes, qui permettent au client intermédiaire (un autre dev) ou final (le joueur) d'utiliser son produit de manière créative. La façon de faire naturelle du développeur mène à ce qu'on apelle aujurd'hui "le gameplay émergeant".
On sent qu'à la génération post PS1 - 64, les équipes de conception ont considéré ça comme des sources d'emmerdes et endiguer ces phénomènes.
Du temps de la gamecube, j'avais genre 12 ans mais j'étais déjà un vieux con blasé.
Genre je jouais à Timesplitters 2 et je comparais à Perfect Dark, ben je trouvais que c'était moins fun, moins "gamy", c'est-à-dire que les interactions avec l'environnement et les PNJ étaient à mon sens de moindre qualité, plus rigides.
Par exemple, dans Perfect Dark, tu pouvais désarmer les ennemis en tirant dans le flingue, ou les cripple en tirant dans le bras, et ça avait une incidence sur leur comportement, ils pouvaient fuir, ou se rendre, ou reprendre une arme et t'attaquer dans le dos.
Je trouvais l'IA plus pauvre, plus arriérée, donc, et le feedback de moins bonne qualité (pas de sang, d'animation ou de changemtn d'état des ennemis).
Pareil pour Zelda. Tout est plus rigide dans la jouabilité. Sur 64, tu pouvais doser les sauts, sur Gamecube, les sauts avaient une longueur fixe. Sur 64, tu pouvais utiliser le grappin sur n'importe quelle surface en bois, sur GC, ça devenait limité à une poignée d'endroits bien déterminés. Sur 64, l'ordre des donjons était déterminé génralement par l'acquisition des objets nécessaires à la progression, permettant un ordre non-linéaire. Sur GC c'était entièrement scénarisé.
Idem pour d'autres jeux, Mario Kart, par exemple, tout était moins "physiqué", moins "systémique" et plus balisé

On sent que tous les jeux sont passés de jeux plus ou moins pensés par les développeurs à ds jeux pensés par des designers voulant minimiser la frustration de manière maladroite

Le développeur va trouver rigolo quand ce qu'il créé a des conséquences imprévues mais cohérentes, qui permettent au client intermédiaire (un autre dev) ou final (le joueur) d'utiliser son produit de manière créative. La façon de faire naturelle du développeur mène à ce qu'on apelle aujurd'hui "le gameplay émergeant".
On sent qu'à la génération post PS1 - 64, les équipes de conception ont considéré ça comme des sources d'emmerdes et endiguer ces phénomènes.
Je suis Seugondaire.
il y a 3 mois
Seugondaire
3 mois
Entièrement d'accord.
Du temps de la gamecube, j'avais genre 12 ans mais j'étais déjà un vieux con blasé.
Genre je jouais à Timesplitters 2 et je comparais à Perfect Dark, ben je trouvais que c'était moins fun, moins "gamy", c'est-à-dire que les interactions avec l'environnement et les PNJ étaient à mon sens de moindre qualité, plus rigides.
Par exemple, dans Perfect Dark, tu pouvais désarmer les ennemis en tirant dans le flingue, ou les cripple en tirant dans le bras, et ça avait une incidence sur leur comportement, ils pouvaient fuir, ou se rendre, ou reprendre une arme et t'attaquer dans le dos.
Je trouvais l'IA plus pauvre, plus arriérée, donc, et le feedback de moins bonne qualité (pas de sang, d'animation ou de changemtn d'état des ennemis).
Pareil pour Zelda. Tout est plus rigide dans la jouabilité. Sur 64, tu pouvais doser les sauts, sur Gamecube, les sauts avaient une longueur fixe. Sur 64, tu pouvais utiliser le grappin sur n'importe quelle surface en bois, sur GC, ça devenait limité à une poignée d'endroits bien déterminés. Sur 64, l'ordre des donjons était déterminé génralement par l'acquisition des objets nécessaires à la progression, permettant un ordre non-linéaire. Sur GC c'était entièrement scénarisé.
Idem pour d'autres jeux, Mario Kart, par exemple, tout était moins "physiqué", moins "systémique" et plus balisé
On sent que tous les jeux sont passés de jeux plus ou moins pensés par les développeurs à ds jeux pensés par des designers voulant minimiser la frustration de manière maladroite
Le développeur va trouver rigolo quand ce qu'il créé a des conséquences imprévues mais cohérentes, qui permettent au client intermédiaire (un autre dev) ou final (le joueur) d'utiliser son produit de manière créative. La façon de faire naturelle du développeur mène à ce qu'on apelle aujurd'hui "le gameplay émergeant".
On sent qu'à la génération post PS1 - 64, les équipes de conception ont considéré ça comme des sources d'emmerdes et endiguer ces phénomènes.
Du temps de la gamecube, j'avais genre 12 ans mais j'étais déjà un vieux con blasé.
Genre je jouais à Timesplitters 2 et je comparais à Perfect Dark, ben je trouvais que c'était moins fun, moins "gamy", c'est-à-dire que les interactions avec l'environnement et les PNJ étaient à mon sens de moindre qualité, plus rigides.
Par exemple, dans Perfect Dark, tu pouvais désarmer les ennemis en tirant dans le flingue, ou les cripple en tirant dans le bras, et ça avait une incidence sur leur comportement, ils pouvaient fuir, ou se rendre, ou reprendre une arme et t'attaquer dans le dos.
Je trouvais l'IA plus pauvre, plus arriérée, donc, et le feedback de moins bonne qualité (pas de sang, d'animation ou de changemtn d'état des ennemis).
Pareil pour Zelda. Tout est plus rigide dans la jouabilité. Sur 64, tu pouvais doser les sauts, sur Gamecube, les sauts avaient une longueur fixe. Sur 64, tu pouvais utiliser le grappin sur n'importe quelle surface en bois, sur GC, ça devenait limité à une poignée d'endroits bien déterminés. Sur 64, l'ordre des donjons était déterminé génralement par l'acquisition des objets nécessaires à la progression, permettant un ordre non-linéaire. Sur GC c'était entièrement scénarisé.
Idem pour d'autres jeux, Mario Kart, par exemple, tout était moins "physiqué", moins "systémique" et plus balisé

On sent que tous les jeux sont passés de jeux plus ou moins pensés par les développeurs à ds jeux pensés par des designers voulant minimiser la frustration de manière maladroite

Le développeur va trouver rigolo quand ce qu'il créé a des conséquences imprévues mais cohérentes, qui permettent au client intermédiaire (un autre dev) ou final (le joueur) d'utiliser son produit de manière créative. La façon de faire naturelle du développeur mène à ce qu'on apelle aujurd'hui "le gameplay émergeant".
On sent qu'à la génération post PS1 - 64, les équipes de conception ont considéré ça comme des sources d'emmerdes et endiguer ces phénomènes.
D'accord pour Timesplitters, mais Free Radical n'avait ni le talent, ni les moyens de Rare. Sans égaler Perfect Dark, TS2 était très bon je trouve.
Par contre Zelda, si tu parles de Wind Waker, je suis pas trop d'accord. Déjà il y a 2 grappins, le premier est limité à certaines branches, mais le deuxième peut être utilisé sur les arbres et les coffres il me semble. Et pour l'ordre des donjons, c'est plus ou moins la même chose qu'OoT. Tu peux aller sur l'île Mojo dès le début mais tu n'avanceras pas sans le grappin.
Par contre Zelda, si tu parles de Wind Waker, je suis pas trop d'accord. Déjà il y a 2 grappins, le premier est limité à certaines branches, mais le deuxième peut être utilisé sur les arbres et les coffres il me semble. Et pour l'ordre des donjons, c'est plus ou moins la même chose qu'OoT. Tu peux aller sur l'île Mojo dès le début mais tu n'avanceras pas sans le grappin.
il y a 3 mois
SaintLIDL
3 mois
Vers la PS2 il y en avait encore mais moins, et vers la PS3 end, début du jeu trop sérieux
Et la Xbox t'en fait quoi putain?? Halo, Splinter Cell, Mercenaries, Dead or Alive 3, SW KOTOR, etc....
J'anticipe: "gneugneugneu Splinter Cell est aussi sorti sur PS2", ouai une version dégradée pour pouvoir tourner dessus
J'anticipe: "gneugneugneu Splinter Cell est aussi sorti sur PS2", ouai une version dégradée pour pouvoir tourner dessus

A chaque problème sa solution
il y a 3 mois
Moi j'aimais les jeux en multi car j'avais des amis célestin
il y a 3 mois
y'avait aussi morrowind sur xbox
il y a 3 mois
SaintLIDL
3 mois
Vers la PS2 il y en avait encore mais moins, et vers la PS3 end, début du jeu trop sérieux
ya glover qui vient de ressortir
,j'ai envie de le refaire
Partie du fdce.Pour le retou de l'errance chevaleresque https://onche.org/topic/5[...]u-chevalier-errant#messag
il y a 3 mois
Moi j'aimais les jeux en multi car j'avais des amis célestin
Halo et DoA ne sont pas des jeux fun à jouer en multi?
A chaque problème sa solution
il y a 3 mois
Pas assez vieux. Sinon sur SNES je jouais à startruc dans l'espace chez un voisin
c'est la console la plus fun
il y a 3 mois