Ce sujet a été résolu
Un shmup roguelike c'est original
J'aime bien les roguelikes, et le meilleur c'est que dans un jeu avec beaucoup de contenu tu peux créer un mode de jeu secondaire en roguelike (par exemple dans celui que je suis en train de faire, enchaîner les combats aléatoires, avec des récompenses où on peut choisir entre certains sorts/passifs/armes aléatoire ça pourrait être très sympas)
Par contre les roguelikes récents sont trop portés sur les malus je trouve, j'aime pas ça
J'aime bien les roguelikes, et le meilleur c'est que dans un jeu avec beaucoup de contenu tu peux créer un mode de jeu secondaire en roguelike (par exemple dans celui que je suis en train de faire, enchaîner les combats aléatoires, avec des récompenses où on peut choisir entre certains sorts/passifs/armes aléatoire ça pourrait être très sympas)
Par contre les roguelikes récents sont trop portés sur les malus je trouve, j'aime pas ça
Un "mode roguelike" c'est une addition assez sympa oui
D'ailleurs 30XX a fait l'inverse: C'est un roguelike Megaman, où tu enchaines les niveaux à la suite. Mais ils ont fait un autre mode bonus qui réplique le style de jeu d'un Megaman classique, où tu choisis quel monde/boss tu vas faire dans un hub intermédiaire.
Les roguelikes qui se portent sur un système de stats bénéficient beaucoup de la présence de ces "malus", mais je suis d'accord pour dire qu'il faut en mettre avec parcimonie, et que ça dépend de l'essence du jeu et sa progression
Un exemple de malus bien dosés: The Binding of Isaac. Les objets gèrent toujours assez bien le rapport bénéfice/risque, ça donne au joueur un certain impératif de réfléchir à quel objet il doit prendre ou pas, pour éviter qu'il ne rentre dans une boucle d'accumulation sans se poser de questions
Le "Risk and Reward" est un point assez important dans ce genre de jeux, et ajouter un malus aux grands bonus, c'est un outil parmi tant d'autres.
D'ailleurs 30XX a fait l'inverse: C'est un roguelike Megaman, où tu enchaines les niveaux à la suite. Mais ils ont fait un autre mode bonus qui réplique le style de jeu d'un Megaman classique, où tu choisis quel monde/boss tu vas faire dans un hub intermédiaire.
Les roguelikes qui se portent sur un système de stats bénéficient beaucoup de la présence de ces "malus", mais je suis d'accord pour dire qu'il faut en mettre avec parcimonie, et que ça dépend de l'essence du jeu et sa progression
Un exemple de malus bien dosés: The Binding of Isaac. Les objets gèrent toujours assez bien le rapport bénéfice/risque, ça donne au joueur un certain impératif de réfléchir à quel objet il doit prendre ou pas, pour éviter qu'il ne rentre dans une boucle d'accumulation sans se poser de questions
Le "Risk and Reward" est un point assez important dans ce genre de jeux, et ajouter un malus aux grands bonus, c'est un outil parmi tant d'autres.
il y a un an
SanglierAuBar
1 an
Merci khey
Je vais finir par y mettre tous les animaux possibles pour combler tous les kheys
Je vais finir par y mettre tous les animaux possibles pour combler tous les kheys
il y a un an
Un "mode roguelike" c'est une addition assez sympa oui
D'ailleurs 30XX a fait l'inverse: C'est un roguelike Megaman, où tu enchaines les niveaux à la suite. Mais ils ont fait un autre mode bonus qui réplique le style de jeu d'un Megaman classique, où tu choisis quel monde/boss tu vas faire dans un hub intermédiaire.
Les roguelikes qui se portent sur un système de stats bénéficient beaucoup de la présence de ces "malus", mais je suis d'accord pour dire qu'il faut en mettre avec parcimonie, et que ça dépend de l'essence du jeu et sa progression
Un exemple de malus bien dosés: The Binding of Isaac. Les objets gèrent toujours assez bien le rapport bénéfice/risque, ça donne au joueur un certain impératif de réfléchir à quel objet il doit prendre ou pas, pour éviter qu'il ne rentre dans une boucle d'accumulation sans se poser de questions
Le "Risk and Reward" est un point assez important dans ce genre de jeux, et ajouter un malus aux grands bonus, c'est un outil parmi tant d'autres.
D'ailleurs 30XX a fait l'inverse: C'est un roguelike Megaman, où tu enchaines les niveaux à la suite. Mais ils ont fait un autre mode bonus qui réplique le style de jeu d'un Megaman classique, où tu choisis quel monde/boss tu vas faire dans un hub intermédiaire.
Les roguelikes qui se portent sur un système de stats bénéficient beaucoup de la présence de ces "malus", mais je suis d'accord pour dire qu'il faut en mettre avec parcimonie, et que ça dépend de l'essence du jeu et sa progression
Un exemple de malus bien dosés: The Binding of Isaac. Les objets gèrent toujours assez bien le rapport bénéfice/risque, ça donne au joueur un certain impératif de réfléchir à quel objet il doit prendre ou pas, pour éviter qu'il ne rentre dans une boucle d'accumulation sans se poser de questions
Le "Risk and Reward" est un point assez important dans ce genre de jeux, et ajouter un malus aux grands bonus, c'est un outil parmi tant d'autres.
Je suis d'accord, je déteste les malus mais j'ai aucun problème avec Binding of Isaac
Un malus est vraiment gênant quand il est gratuit et restreint inutilement le gameplay, s'il est accompagné d'un bon bonus et permet de changer le gameplay ça me va

Un malus est vraiment gênant quand il est gratuit et restreint inutilement le gameplay, s'il est accompagné d'un bon bonus et permet de changer le gameplay ça me va
il y a un an
Je suis d'accord, je déteste les malus mais j'ai aucun problème avec Binding of Isaac
Un malus est vraiment gênant quand il est gratuit et restreint inutilement le gameplay, s'il est accompagné d'un bon bonus et permet de changer le gameplay ça me va

Un malus est vraiment gênant quand il est gratuit et restreint inutilement le gameplay, s'il est accompagné d'un bon bonus et permet de changer le gameplay ça me va
J'ai pas encore décidé de comment je gèrerai ça. Je sais d'ailleurs pas de quelles "stats" je vais avoir besoin pour que le personnage puisse évoluer de manière très distincte et variée
Pour le moment, le tout ça va être de créer un truc réactif, qui soit satisfaisant en mains. J'ai déjà le perso qu'on peut bouger, je lui ai ajouté un dash avec une petite animation (à retravailler), et un mode focus pour se déplacer lentement/afficher sa hitbox. En fait j'ajouterai pas d'élément roguelike tant que ce sera pas parfait mécaniquement et visuellement
Ce sont des petites vidéos qui parlent de tout et rien, mais je me sens très inspiré par la chaîne de Masahiro Sakurai qui parle de la création de jeux vidéo, j'essaie de suivre ses conseils comme je peux, en ne quittant pas l'objectif principal: Divertir le joueur.
Peut-être que ça te donnera des idées à toi aussi:
https://www.youtube.com/@sora_sakurai_en
Pour le moment, le tout ça va être de créer un truc réactif, qui soit satisfaisant en mains. J'ai déjà le perso qu'on peut bouger, je lui ai ajouté un dash avec une petite animation (à retravailler), et un mode focus pour se déplacer lentement/afficher sa hitbox. En fait j'ajouterai pas d'élément roguelike tant que ce sera pas parfait mécaniquement et visuellement
Ce sont des petites vidéos qui parlent de tout et rien, mais je me sens très inspiré par la chaîne de Masahiro Sakurai qui parle de la création de jeux vidéo, j'essaie de suivre ses conseils comme je peux, en ne quittant pas l'objectif principal: Divertir le joueur.
Peut-être que ça te donnera des idées à toi aussi:
il y a un an
0-0
1 an
Hello la compagnie !
Récemment j'ai découvert un très bon RPG tour par tour : Crystal Project, exactement ce que je recherche à ce niveau, beaucoup de personnalisation sur un système cohérent et intelligent, et globalement très bon jeu au passage
Sauf que, à l'instar des Octopath Traveler, dans le fond c'est très bon mais il y a toujours des petits (gros) défauts qui t'embêtent, plus ou moins lié de l'héritage des vieux RPGs qui étaient beaucoup plus limités par l'environnement de programmation
D'ailleurs certains se sont retrouvés dans mon top hasardeux des trucs qui me saoulent des jeux vidéo
https://onche.org/topic/3[...]e-pas-dans-les-jeu-videos
Et donc ! J'ai décidé de créer mon propre RPG avec mes propres règles, sans limite et dans le fun le plus total
Ça faisait longtemps que j'avais rien programmé, j'ai donc voulu en profiter pour tester ce fameux moteur de jeu Godot... Et là c'est le saint Graal
Tout est si léger et cohérent, plus la peine de s'embêter avec des conneries qui n'ont pas de lien direct avec ce que tu veux faire
Après un gros tuto je me suis donc mit à mon jeu que pour l'instant j'appelle sommairement "Perfect RPG Mechanics', je ne sais pas où je vais aller mais je vais laisser mon cœur me guider en me concentrant sur le système de combat pour l'instant
Et après environ 2 semaines voilà le résultat :
Il manque pas mal d'info sur l'interface pour l'instant alors je vais vous guider un peu
Il faut d'abord savoir que la 'mana' n'est plus une ressource épuisable, mais se génère petit à petit avec l'attaque de l'arme (chaque type d'arme ayant sa spécificité par ailleurs, et chacune pouvant être intéressant avec chaque classe du jeu)
Il n'y a pas non plus de 'tour' à proprement parlé, mais chaque effet a (ou non) un 'rest time', qui spécifiera le temps que tu attends après le sort, certains ont aussi un 'cast time' qui est le temps avant que le sort se lance; en plus de ça les sorts peuvent avoir un cd
Pour l'instant chaque perso possède 1 type d'arme et 1 sort spécifique, dans l'ordre de jeu :
* Le 1er c'est le Tamer, une classe qui invoquera des grosses bébêtes
Son arme c'est la lance :
- dégâts modérés sur 2 coups
- génère du threat pour chaque coup (c'est un système similaire à Crystal Project, en gros les mobs vont attaquer celui avec le plus de threat, sachant que chaque dégâts/soin en génère)
- Offre aussi un bonus de defense moyen (15% ici)
Son sort c'est une invocation de loup !
* Le 2ème c'est l'Assassin
Son arme c'est le poignard :
- Inflige un effet à la cible (ici un saignement)
- dégâts variables qui dépendront de l'effet
Son sort c'est le Poison Smoke :
- Inflige un poison sur le très long terme à 4 cibles différentes
* Le 3ème c'est le Beastmaster
Son arme c'est la hache :
- Dégâts élevés
- Bonus de dégâts pour le prochain sort (pour l'instant c'est pendant un certain temps)
Son sort c'est Ambush :
- Bons dégâts, moins de rest time que l'arme et ralentie la cible
* Le 4ème c'est la Priest
Son arme c'est le fouet :
- Applique un effet au lanceur (ici gros bonus de défense pour peu de temps)
- dégâts variables qui dépendront de l'effet
Son sort c'est le Heal :
- Soin de 30 après un petit cast time
* Le 5ème c'est la Hunter
Son arme c'est l'arc :
- Dégâts très élevés, mais cast time (Génère pluss de mana mais seulement proportionnel au cast)
Son sort c'est le Fast Shot :
- 15 dégâts sans coût, donc gratuit, avec un cd moyen
* Le 6ème c'est lemage noir Sorcier
Son arme c'est le bâton :
- Dégâts faibles
- Génère pluss de mana
Son sort c'est le Fireball Rain :
- multishot 8 pour infliger des dégâts à chaque fois (puissant mais coûteux en mana et cast time)
(bon sur la vidéo on voit pas trop par-ce que les mobs ciblés sont déjà mort
)
* Le 7ème c'est le Guardian
Son arme c'est le bouclier :
- Dégâts faibles
- Génère beaucoup de threat sur sa cible
- Offre un bonus de defence élevé (30% ici)
Son sort c'est le Warcry :
- Génère du threat sur tous les ennemis
* Et enfin le 8ème c'est la Berzerker
Son arme c'est la faux :
- Dégâts modérés
- Vol de vie (ici 50%)
Son sort c'est la Rage :
- +35% power pour quelques temps
- seulement un coût en mana/cd donc tu peux attaquer direct après l'avoir utilisé
_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_
J'ai encore tellement de choses à dire et plein d'idées, mais je vais attendre un peu vos messages
Hésitez pas à me dire votre avis
Vos propres idées
Dîtes-moi aussi si vous voulez que je vous ping pour la prochaine progression
Bref, des questions ?
Récemment j'ai découvert un très bon RPG tour par tour : Crystal Project, exactement ce que je recherche à ce niveau, beaucoup de personnalisation sur un système cohérent et intelligent, et globalement très bon jeu au passage
Sauf que, à l'instar des Octopath Traveler, dans le fond c'est très bon mais il y a toujours des petits (gros) défauts qui t'embêtent, plus ou moins lié de l'héritage des vieux RPGs qui étaient beaucoup plus limités par l'environnement de programmation
D'ailleurs certains se sont retrouvés dans mon top hasardeux des trucs qui me saoulent des jeux vidéo
Et donc ! J'ai décidé de créer mon propre RPG avec mes propres règles, sans limite et dans le fun le plus total
Ça faisait longtemps que j'avais rien programmé, j'ai donc voulu en profiter pour tester ce fameux moteur de jeu Godot... Et là c'est le saint Graal
Tout est si léger et cohérent, plus la peine de s'embêter avec des conneries qui n'ont pas de lien direct avec ce que tu veux faire
Après un gros tuto je me suis donc mit à mon jeu que pour l'instant j'appelle sommairement "Perfect RPG Mechanics', je ne sais pas où je vais aller mais je vais laisser mon cœur me guider en me concentrant sur le système de combat pour l'instant
Et après environ 2 semaines voilà le résultat :
Il manque pas mal d'info sur l'interface pour l'instant alors je vais vous guider un peu
Il faut d'abord savoir que la 'mana' n'est plus une ressource épuisable, mais se génère petit à petit avec l'attaque de l'arme (chaque type d'arme ayant sa spécificité par ailleurs, et chacune pouvant être intéressant avec chaque classe du jeu)
Il n'y a pas non plus de 'tour' à proprement parlé, mais chaque effet a (ou non) un 'rest time', qui spécifiera le temps que tu attends après le sort, certains ont aussi un 'cast time' qui est le temps avant que le sort se lance; en plus de ça les sorts peuvent avoir un cd
Pour l'instant chaque perso possède 1 type d'arme et 1 sort spécifique, dans l'ordre de jeu :
* Le 1er c'est le Tamer, une classe qui invoquera des grosses bébêtes
Son arme c'est la lance :
- dégâts modérés sur 2 coups
- génère du threat pour chaque coup (c'est un système similaire à Crystal Project, en gros les mobs vont attaquer celui avec le plus de threat, sachant que chaque dégâts/soin en génère)
- Offre aussi un bonus de defense moyen (15% ici)
Son sort c'est une invocation de loup !
* Le 2ème c'est l'Assassin
Son arme c'est le poignard :
- Inflige un effet à la cible (ici un saignement)
- dégâts variables qui dépendront de l'effet
Son sort c'est le Poison Smoke :
- Inflige un poison sur le très long terme à 4 cibles différentes
* Le 3ème c'est le Beastmaster
Son arme c'est la hache :
- Dégâts élevés
- Bonus de dégâts pour le prochain sort (pour l'instant c'est pendant un certain temps)
Son sort c'est Ambush :
- Bons dégâts, moins de rest time que l'arme et ralentie la cible
* Le 4ème c'est la Priest
Son arme c'est le fouet :
- Applique un effet au lanceur (ici gros bonus de défense pour peu de temps)
- dégâts variables qui dépendront de l'effet
Son sort c'est le Heal :
- Soin de 30 après un petit cast time
* Le 5ème c'est la Hunter
Son arme c'est l'arc :
- Dégâts très élevés, mais cast time (Génère pluss de mana mais seulement proportionnel au cast)
Son sort c'est le Fast Shot :
- 15 dégâts sans coût, donc gratuit, avec un cd moyen
* Le 6ème c'est le
Son arme c'est le bâton :
- Dégâts faibles
- Génère pluss de mana
Son sort c'est le Fireball Rain :
- multishot 8 pour infliger des dégâts à chaque fois (puissant mais coûteux en mana et cast time)
(bon sur la vidéo on voit pas trop par-ce que les mobs ciblés sont déjà mort

* Le 7ème c'est le Guardian
Son arme c'est le bouclier :
- Dégâts faibles
- Génère beaucoup de threat sur sa cible
- Offre un bonus de defence élevé (30% ici)
Son sort c'est le Warcry :
- Génère du threat sur tous les ennemis
* Et enfin le 8ème c'est la Berzerker
Son arme c'est la faux :
- Dégâts modérés
- Vol de vie (ici 50%)
Son sort c'est la Rage :
- +35% power pour quelques temps
- seulement un coût en mana/cd donc tu peux attaquer direct après l'avoir utilisé
_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_#_
J'ai encore tellement de choses à dire et plein d'idées, mais je vais attendre un peu vos messages

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Bref, des questions ?
Les assets gratosses que j'utilise pour l'instant :
# Graphics
# Sounds
# Utilities
l'OP qui a utilisé le bruit d ses couilles pour faire les bruitages
Moi aussi je me met à Godot mais zero XP en progra ça risque d'être hardcore...
Soutient à 2000%
Moi aussi je me met à Godot mais zero XP en progra ça risque d'être hardcore...
Soutient à 2000%
il y a un an
l'OP qui a utilisé le bruit d ses couilles pour faire les bruitages
Moi aussi je me met à Godot mais zero XP en progra ça risque d'être hardcore...
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Moi aussi je me met à Godot mais zero XP en progra ça risque d'être hardcore...
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il y a un an