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J'avais écrit ce post en réponse au topic sur la démat, je trouve qu'il mérite un topic pour savoir ce que vous en pensez.
C'est une réflexion sur la faisabilité et l'estimation du prix d'un jeu moderne sur support physique.

Continuer à commercialiser les jeux sur Blue-ray :
Pour un jeu de 150 Go, deux Blu-ray de 100 Go suffiraient largement. Même un jeu de 180 Go pourrait tenir sur deux BD 100 Go, à condition de gérer compression et installation propre. Le format BDXL monte officiellement à 100/128 Go, donc la capacité n’est pas vraiment le problème.

Le problème, c’est plutôt le temps d’installation. Un Blu-ray 1x est défini à 36 Mbps, soit environ 4,5 Mo/s ; même avec un lecteur 6x ou 8x, tu n’es pas dans les vitesses d’un SSD ou d’un bon téléchargement fibre. Installer 150 Go depuis deux disques peut vite prendre 45 minutes à 1h30, avec changement de disque au milieu, bruit du lecteur, risque de lecteur capricieux, etc.

Passer à la cartouche / carte mémoire :
Pour un jeu PC de 150 Go (exemple, Doom the dark ages), il faudrait en pratique un support de 256 Go. Une carte 128 Go ne suffit pas, et les capacités commerciales passent directement à 256 Go.

Jeu numérique : 69,99 €
Jeu PC sur support 128 Go : 84,99 € à 99,99 €
Jeu PC sur support 256 Go : probablement 99,99 € à 119,99 €

Le meilleur compromis PC serait probablement une clé USB-C/USB-A 256 Go en lecture rapide, pas une carte SD. Mais commercialement, c’est un enfer : trop cher, risque de SAV, débit variable selon les ports, piratage possible, et le support coûte presque autant qu’un petit SSD. C’est pour ça que le démat a gagné : pour un jeu de 150 Go, le support physique devient une vraie ligne de coût, pas juste “un DVD à 50 centimes”.


Switch 2 :
Les jeux Switch 2 complets sur cartouche semblent aujourd’hui se heurter à cette capacité/coût. Cyberpunk 2077 sur Switch 2 est cité comme exemple de jeu complet sur cartouche 64 Go, et plusieurs sources spécialisées parlent de 64 Go comme maximum disponible/pratique au lancement.

Cartouche 64 Go nue / sans valeur du jeu : ~15 € pièce
Avec fabrication, écriture, contrôle qualité, logistique : peut-être ~15–20 € de coût industriel complet
Impact prix public : facilement +10 à +20 € sur le jeu, parce qu’il faut rajouter marges, TVA, distributeur, invendus, etc.

Comparatif avec la SNES en 1990 :
À l’époque SNES en France, un jeu courant pouvait être dans les 399–499 F, et les gros jeux / nouveautés montaient souvent vers 549–649 F, voire plus pour certains titres. En conversion simple, 499 F = 76,07 € avec le taux fixe de l’euro, mais ça ne tient pas compte de l’inflation. Le convertisseur INSEE rappelle justement qu’il faut corriger par l’évolution générale des prix pour comparer le pouvoir d’achat entre deux années.

Image

Donc oui : un jeu à 90 ou 100 € sur support mémoire 128 Go serait moins délirant qu’un jeu SNES haut de gamme à l’époque, en pouvoir d’achat.

La vraie différence, c’est psychologique. Dans les années 90, on acceptait qu’une cartouche soit un objet cher parce que tu voyais physiquement la valeur : plastique, boîte, notice couleur, puce mémoire, parfois puce spéciale. Aujourd’hui, une carte 128 Go paraît banale parce qu’on en voit chez Darty entre environ 15 € et 35 € selon marque/vitesse, même si un support “jeu” certifié, préchargé, contrôlé et distribué coûterait plus qu’une carte nue.
il y a un jour

Sondage — 6 votes

La démat c'est mieux
Je voudrais pouvoir acheter tous les jeux sur cartouche/carte mémoire, meme si c'est plus cher
J'aimerai pouvoir continuer à acheter les jeux sur BR, meme si c'est lent et fragile
J'avais écrit ce post en réponse au topic sur la démat, je trouve qu'il mérite un topic pour savoir ce que vous en pensez.
C'est une réflexion sur la faisabilité et l'estimation du prix d'un jeu moderne sur support physique.

Continuer à commercialiser les jeux sur Blue-ray :
Pour un jeu de 150 Go, deux Blu-ray de 100 Go suffiraient largement. Même un jeu de 180 Go pourrait tenir sur deux BD 100 Go, à condition de gérer compression et installation propre. Le format BDXL monte officiellement à 100/128 Go, donc la capacité n’est pas vraiment le problème.

Le problème, c’est plutôt le temps d’installation. Un Blu-ray 1x est défini à 36 Mbps, soit environ 4,5 Mo/s ; même avec un lecteur 6x ou 8x, tu n’es pas dans les vitesses d’un SSD ou d’un bon téléchargement fibre. Installer 150 Go depuis deux disques peut vite prendre 45 minutes à 1h30, avec changement de disque au milieu, bruit du lecteur, risque de lecteur capricieux, etc.

Passer à la cartouche / carte mémoire :
Pour un jeu PC de 150 Go (exemple, Doom the dark ages), il faudrait en pratique un support de 256 Go. Une carte 128 Go ne suffit pas, et les capacités commerciales passent directement à 256 Go.

Jeu numérique : 69,99 €
Jeu PC sur support 128 Go : 84,99 € à 99,99 €
Jeu PC sur support 256 Go : probablement 99,99 € à 119,99 €

Le meilleur compromis PC serait probablement une clé USB-C/USB-A 256 Go en lecture rapide, pas une carte SD. Mais commercialement, c’est un enfer : trop cher, risque de SAV, débit variable selon les ports, piratage possible, et le support coûte presque autant qu’un petit SSD. C’est pour ça que le démat a gagné : pour un jeu de 150 Go, le support physique devient une vraie ligne de coût, pas juste “un DVD à 50 centimes”.


Switch 2 :
Les jeux Switch 2 complets sur cartouche semblent aujourd’hui se heurter à cette capacité/coût. Cyberpunk 2077 sur Switch 2 est cité comme exemple de jeu complet sur cartouche 64 Go, et plusieurs sources spécialisées parlent de 64 Go comme maximum disponible/pratique au lancement.

Cartouche 64 Go nue / sans valeur du jeu : ~15 € pièce
Avec fabrication, écriture, contrôle qualité, logistique : peut-être ~15–20 € de coût industriel complet
Impact prix public : facilement +10 à +20 € sur le jeu, parce qu’il faut rajouter marges, TVA, distributeur, invendus, etc.

Comparatif avec la SNES en 1990 :
À l’époque SNES en France, un jeu courant pouvait être dans les 399–499 F, et les gros jeux / nouveautés montaient souvent vers 549–649 F, voire plus pour certains titres. En conversion simple, 499 F = 76,07 € avec le taux fixe de l’euro, mais ça ne tient pas compte de l’inflation. Le convertisseur INSEE rappelle justement qu’il faut corriger par l’évolution générale des prix pour comparer le pouvoir d’achat entre deux années.

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Donc oui : un jeu à 90 ou 100 € sur support mémoire 128 Go serait moins délirant qu’un jeu SNES haut de gamme à l’époque, en pouvoir d’achat.

La vraie différence, c’est psychologique. Dans les années 90, on acceptait qu’une cartouche soit un objet cher parce que tu voyais physiquement la valeur : plastique, boîte, notice couleur, puce mémoire, parfois puce spéciale. Aujourd’hui, une carte 128 Go paraît banale parce qu’on en voit chez Darty entre environ 15 € et 35 € selon marque/vitesse, même si un support “jeu” certifié, préchargé, contrôlé et distribué coûterait plus qu’une carte nue.
Personnellement on devrait laisser aux joueurs le choix.

Après pour ma part à l'époque c'était tout en torrent, j'étais demat avant l'heure...
:jevaistemanger:
Anciennement SaintLIDL - J'aime l’humour noir, soit pas CHOCKBAR 😉️
il y a un jour
Pain
il y a un jour
J'avais écrit ce post en réponse au topic sur la démat, je trouve qu'il mérite un topic pour savoir ce que vous en pensez.
C'est une réflexion sur la faisabilité et l'estimation du prix d'un jeu moderne sur support physique.

Continuer à commercialiser les jeux sur Blue-ray :
Pour un jeu de 150 Go, deux Blu-ray de 100 Go suffiraient largement. Même un jeu de 180 Go pourrait tenir sur deux BD 100 Go, à condition de gérer compression et installation propre. Le format BDXL monte officiellement à 100/128 Go, donc la capacité n’est pas vraiment le problème.

Le problème, c’est plutôt le temps d’installation. Un Blu-ray 1x est défini à 36 Mbps, soit environ 4,5 Mo/s ; même avec un lecteur 6x ou 8x, tu n’es pas dans les vitesses d’un SSD ou d’un bon téléchargement fibre. Installer 150 Go depuis deux disques peut vite prendre 45 minutes à 1h30, avec changement de disque au milieu, bruit du lecteur, risque de lecteur capricieux, etc.

Passer à la cartouche / carte mémoire :
Pour un jeu PC de 150 Go (exemple, Doom the dark ages), il faudrait en pratique un support de 256 Go. Une carte 128 Go ne suffit pas, et les capacités commerciales passent directement à 256 Go.

Jeu numérique : 69,99 €
Jeu PC sur support 128 Go : 84,99 € à 99,99 €
Jeu PC sur support 256 Go : probablement 99,99 € à 119,99 €

Le meilleur compromis PC serait probablement une clé USB-C/USB-A 256 Go en lecture rapide, pas une carte SD. Mais commercialement, c’est un enfer : trop cher, risque de SAV, débit variable selon les ports, piratage possible, et le support coûte presque autant qu’un petit SSD. C’est pour ça que le démat a gagné : pour un jeu de 150 Go, le support physique devient une vraie ligne de coût, pas juste “un DVD à 50 centimes”.


Switch 2 :
Les jeux Switch 2 complets sur cartouche semblent aujourd’hui se heurter à cette capacité/coût. Cyberpunk 2077 sur Switch 2 est cité comme exemple de jeu complet sur cartouche 64 Go, et plusieurs sources spécialisées parlent de 64 Go comme maximum disponible/pratique au lancement.

Cartouche 64 Go nue / sans valeur du jeu : ~15 € pièce
Avec fabrication, écriture, contrôle qualité, logistique : peut-être ~15–20 € de coût industriel complet
Impact prix public : facilement +10 à +20 € sur le jeu, parce qu’il faut rajouter marges, TVA, distributeur, invendus, etc.

Comparatif avec la SNES en 1990 :
À l’époque SNES en France, un jeu courant pouvait être dans les 399–499 F, et les gros jeux / nouveautés montaient souvent vers 549–649 F, voire plus pour certains titres. En conversion simple, 499 F = 76,07 € avec le taux fixe de l’euro, mais ça ne tient pas compte de l’inflation. Le convertisseur INSEE rappelle justement qu’il faut corriger par l’évolution générale des prix pour comparer le pouvoir d’achat entre deux années.

Image

Donc oui : un jeu à 90 ou 100 € sur support mémoire 128 Go serait moins délirant qu’un jeu SNES haut de gamme à l’époque, en pouvoir d’achat.

La vraie différence, c’est psychologique. Dans les années 90, on acceptait qu’une cartouche soit un objet cher parce que tu voyais physiquement la valeur : plastique, boîte, notice couleur, puce mémoire, parfois puce spéciale. Aujourd’hui, une carte 128 Go paraît banale parce qu’on en voit chez Darty entre environ 15 € et 35 € selon marque/vitesse, même si un support “jeu” certifié, préchargé, contrôlé et distribué coûterait plus qu’une carte nue.
Ce topax est tres intéressant, et celui qu'avait fait @Volutes sur le caractère puéril du consommateur francais aussi.

Encore une fois, et pour aller dans votre sens, je pense que la nature du support est un débat d'arrière garde, voir, un faux débat.

Le problème c'est la legislation autour du dématérialisé.
Aujourd'hui on achète pas son jeu, on achète une licence d'exploitation d'un logiciel Jeu. Licence d'exploitation qui est donc soumise, au editeurs, aux plate-formes d'achat et de conservation de cette licence, ainsi que de la console et des accords commerciaux que ses propriétaires signent avec les editeurs.
On peut donc se réveiller un matin et voir son jeu disparaître de sa bibliothèque parceque des petits hommes gris n'ont pas réussi à s'entendre sur la meilleure manière de nous faire la rondelle.
Ajouter à ca les problemes du prêt, de la revente, etc...
A mon sens le problème est là.

Ce que doit faire le public c'est faire modifier la législation. Aujourd'hui il n y a aucune limite technique à permettre d'être propriétaire de ses jeux, de les revendres ou de les prêter.
On peut tres bien forcer legalement la mise en place d'un système de blockchain afin d'associer chaque licence à un utilisateur unique, et qui pourra ensuite disposer de cette licence comme il l'entend.

Ca ne bouge pas pour différentes raison.
Tuer le marché de l'occasion arrange ces éditeurs.
Le législateur s'en branle.
Les normies aussi.
Les gamers sont bien trop souvent des adulescents attardés qui préfèrent collectionner les boîtes en plastique et les figurines pop tout en chialant sur twitter.
:Blason_Monte_Cristo:
il y a 18 heures
Suicidaire mais bon, les jeux deviennent merdiques, déconnecté de la base, les joueurs ont plus rien pour maintenir leur addiction au media, une hausse des prix sur du vide, va juste motiver les joueurs à passer à autre chose, si c'est pas déjà le cas

Bref le Jv est en pleine gentrification
:tatianatasse:
il y a 18 heures
Ce topax est tres intéressant, et celui qu'avait fait @Volutes sur le caractère puéril du consommateur francais aussi.

Encore une fois, et pour aller dans votre sens, je pense que la nature du support est un débat d'arrière garde, voir, un faux débat.

Le problème c'est la legislation autour du dématérialisé.
Aujourd'hui on achète pas son jeu, on achète une licence d'exploitation d'un logiciel Jeu. Licence d'exploitation qui est donc soumise, au editeurs, aux plate-formes d'achat et de conservation de cette licence, ainsi que de la console et des accords commerciaux que ses propriétaires signent avec les editeurs.
On peut donc se réveiller un matin et voir son jeu disparaître de sa bibliothèque parceque des petits hommes gris n'ont pas réussi à s'entendre sur la meilleure manière de nous faire la rondelle.
Ajouter à ca les problemes du prêt, de la revente, etc...
A mon sens le problème est là.

Ce que doit faire le public c'est faire modifier la législation. Aujourd'hui il n y a aucune limite technique à permettre d'être propriétaire de ses jeux, de les revendres ou de les prêter.
On peut tres bien forcer legalement la mise en place d'un système de blockchain afin d'associer chaque licence à un utilisateur unique, et qui pourra ensuite disposer de cette licence comme il l'entend.

Ca ne bouge pas pour différentes raison.
Tuer le marché de l'occasion arrange ces éditeurs.
Le législateur s'en branle.
Les normies aussi.
Les gamers sont bien trop souvent des adulescents attardés qui préfèrent collectionner les boîtes en plastique et les figurines pop tout en chialant sur twitter.
Je suis totalement d'accord. Je dirais même que, bien géré, le format dématérialisé est celui qui offre le plus de pérennité et le plus d'accessibilité.

Quand la ressource est communautaire, elle est impérissable. Il suffit de voir les pépites qu'on retrouve sur les plateformes de torrent : on y trouve encore des films de 1945 alors que leurs supports physique d'origine sont parfois devenus totalement inexploitables.

Ça montre bien la puissance du numérique. Encore faut-il qu'elle soit entre de bonnes mains. Vu comme ça, le problème n'est pas le support, mais la centralisation et le monopole de certaines plateformes.

Cette problématique, on la connaît déjà dans la musique depuis des années. La majorité des gens sont abonnés à une plateforme de streaming qui dicte ses règles, tout en étant elle-même soumise aux majors, aux distributeurs et aux maisons de disques.

Lors des polémiques autour de Kanye West, une partie de sa musique est devenue indisponible sur certaines plateformes. Beaucoup disaient : "Il suffisait d'acheter le CD."

Sauf qu'en 2026, qui écoute encore des CD ? Quel support permet encore de les lire ? À la limite une vieille voiture... Et encore, il faut avoir le disque sur soi, le changer à chaque album, impossible de passer instantanément d'un artiste à l'autre. En matière d'ergonomie et d'accessibilité, c'est un bond de 30 ans dans le passé

J'ai eu exactement le même problème avec "Résidus" de Vald, retiré des plateformes à cause d'un litige sur un sample. Et devine quoi ? J'ai le CD. Donc je possède techniquement la musique. Est-ce que ça résout mon problème ? Pas du tout. Elle n'est plus dans mes playlists, je ne peux plus l'écouter avec le reste de ma bibliothèque. Au quotidien, c'est comme si elle n'existait plus.

C'est pour ça que je pense que le vrai sujet n'est pas le physique contre le dématérialisé, mais la gouvernance des plateformes.

Soit on impose des règles aux acteurs privés, parce qu'ils travaillent avant tout pour leurs intérêts, soit on construit un modèle décentralisé capable de garantir à la fois l'accès aux œuvres, la rémunération des créateurs et la conservation des contenus.

Le graal serait une immense plateforme décentralisée de contenus numériques : un "Torrent légal" où aucune entreprise ne contrôle l'infrastructure, où les données sont réparties sur des milliers de machines, et où chaque achat rémunère instantanément tous les acteurs de la chaîne : créateurs, éditeurs, distributeurs, mais aussi les hébergeurs qui mettent leur espace disque et leur bande passante au service du réseau afin de préserver les œuvres. Tu payes une oeuvre une fois, tu l'as pour l'éternité.
il y a 17 heures