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Oui c'est un énième projet que je fais, mais cette fois-ci c'est surtout un vieux projet que j'avais démarré en Java à l'époque
:oeoeoelapaz:


L'idée c'est de créer des bâtiments, qui produiront des unités petit à petit qui iront attaquer automatiquement l'ennemi
:risibo:


Là en ce moment je suis en train de créer le pathfinding, c'est plutôt stylé à faire :
Image

En attendant d'être remotivé pour continuer mon RPG tour par tour (qui va prendre un temps monstre à terminer dans tous les cas, même s'il manque plus si grand chose pour le playtest), c'est un truc qui potentiellement me prendrait beaucoup moins de temps à achever, même si y a pas mal de détails que j'aimerais tout de même créer (des arbres de talent avec des passifs notamment)
:allonzy-chinois:


Voilà ce que j'avais fait à l'époque :


J'en ferais peut-être un roguelike, je suis pas encore trop sûr, mais ça passerait plutôt bien, mais faut que j'adapte un peu l'histoire que j'avais prévu
:cafe:
il y a 2 mois
Woww ça a l'air chouette comme projet en tout cas ! Courage mon cléyou j'espère que tu nous partagera ton jeu pour qu'on puisse y jouer aussi
:MisakaBois:
il y a 2 mois
Woww ça a l'air chouette comme projet en tout cas ! Courage mon cléyou j'espère que tu nous partagera ton jeu pour qu'on puisse y jouer aussi
:MisakaBois:
Y a pas grand chose pour l'instant, mais oui j'hésiterais pas à partager des trucs quand ça sera pertinent
:allonzy-chinois:
il y a 2 mois
Woww ça a l'air chouette comme projet en tout cas ! Courage mon cléyou j'espère que tu nous partagera ton jeu pour qu'on puisse y jouer aussi
:MisakaBois:
:Kululu1:
Up



J'ai pas mal galéré sur l'update du flow pour le pathfinding, mais j'ai finit par y parvenir
:jesus_danse:


J'aurais encore de l'opti à faire là-dessus, mais pour le moment ça fera l'affaire, sur mon board 20x20 je peux accélérer x20-30, ça fait plaisir, je testerais plus grand quand j'aurais fait un éditeur, par contre dans la façon dont ça fonctionne le nombre d'unité ne change pas des masses le coût en performance et ça c'est cool
:risibo:


J'avais prévu d'autres trucs :
- le brouillard de guerre
- permettre des unités plus grandes (pas sûr que j'y arrive, on verra)
- éditeur

Mais après le flow j'ai surtout envie de faire des trucs funs
:rire:


Du coup je compte faire les bâtiments qui produisent des unités maintenant (très simple avec ce que j'ai déjà fait)
:allonzy-chinois:
il y a un mois
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1 mois
:Kululu1:
Up



J'ai pas mal galéré sur l'update du flow pour le pathfinding, mais j'ai finit par y parvenir
:jesus_danse:


J'aurais encore de l'opti à faire là-dessus, mais pour le moment ça fera l'affaire, sur mon board 20x20 je peux accélérer x20-30, ça fait plaisir, je testerais plus grand quand j'aurais fait un éditeur, par contre dans la façon dont ça fonctionne le nombre d'unité ne change pas des masses le coût en performance et ça c'est cool
:risibo:


J'avais prévu d'autres trucs :
- le brouillard de guerre
- permettre des unités plus grandes (pas sûr que j'y arrive, on verra)
- éditeur

Mais après le flow j'ai surtout envie de faire des trucs funs
:rire:


Du coup je compte faire les bâtiments qui produisent des unités maintenant (très simple avec ce que j'ai déjà fait)
:allonzy-chinois:
Je suis aussi à fond dans Godot en ce moment. T'as trouvé des addons ou shaders sympa ?

Dialogic par exemple est pas mal et bien abouti, ça pourrait t'être utile si tu veux faire parler tes unités comme dans Advance War.

J'utilise aussi SimpleTODO. Des listes de trucs à faire rangées dans un onglet directement dans l'interface.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:


C'est pas mal Godot, par contre faut faire super gaffe d'avoir toujours de la place sur le disque dur. Si le disque du projet est plein, Godot écrit des fichiers uid vides, et ton projet est définitivement foutu si t'as pas de sauvegarde.
:jesus_etourdi:
il y a un mois
Je suis aussi à fond dans Godot en ce moment. T'as trouvé des addons ou shaders sympa ?

Dialogic par exemple est pas mal et bien abouti, ça pourrait t'être utile si tu veux faire parler tes unités comme dans Advance War.

J'utilise aussi SimpleTODO. Des listes de trucs à faire rangées dans un onglet directement dans l'interface.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:


C'est pas mal Godot, par contre faut faire super gaffe d'avoir toujours de la place sur le disque dur. Si le disque du projet est plein, Godot écrit des fichiers uid vides, et ton projet est définitivement foutu si t'as pas de sauvegarde.
:jesus_etourdi:
Aya faut que je fasse gaffe pour le disque plein, j'ai tous mes projets sur mon disque principal qui est presque full
:jesus_danse:


:Kululu1:
Addons j'en met généralement pas, je préfère prendre godot comme un grand outil de base et programmer la suite par moi-même, et plus j'ai une mauvaise expérience avec, addons qui corrigent par leur warning, qui fonctionnent mal, certains compliqués de supprimer sur godot, et des fois ça peut empêcher d'utiliser les dernières mises à jour

J'ai déjà fait un système de dialogue sympatonche sur mon RPG tour par tour en plus
:rire:


Shader j'ai juste de quoi changer les couleurs pour les teams, pour l'instant
:tomoritasse:
il y a un mois
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1 mois
Aya faut que je fasse gaffe pour le disque plein, j'ai tous mes projets sur mon disque principal qui est presque full
:jesus_danse:


:Kululu1:
Addons j'en met généralement pas, je préfère prendre godot comme un grand outil de base et programmer la suite par moi-même, et plus j'ai une mauvaise expérience avec, addons qui corrigent par leur warning, qui fonctionnent mal, certains compliqués de supprimer sur godot, et des fois ça peut empêcher d'utiliser les dernières mises à jour

J'ai déjà fait un système de dialogue sympatonche sur mon RPG tour par tour en plus
:rire:


Shader j'ai juste de quoi changer les couleurs pour les teams, pour l'instant
:tomoritasse:
J'ai corrigé un truc qui me gênait dans Dialogic, en bidouillant on peut gérer nous-même. Après faut noter nos modifs quelque part pour les refaire si on met l'addon à jour.
:chatserpent:
il y a un mois
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1 mois
Aya faut que je fasse gaffe pour le disque plein, j'ai tous mes projets sur mon disque principal qui est presque full
:jesus_danse:


:Kululu1:
Addons j'en met généralement pas, je préfère prendre godot comme un grand outil de base et programmer la suite par moi-même, et plus j'ai une mauvaise expérience avec, addons qui corrigent par leur warning, qui fonctionnent mal, certains compliqués de supprimer sur godot, et des fois ça peut empêcher d'utiliser les dernières mises à jour

J'ai déjà fait un système de dialogue sympatonche sur mon RPG tour par tour en plus
:rire:


Shader j'ai juste de quoi changer les couleurs pour les teams, pour l'instant
:tomoritasse:
Tiens j'ai une question. D'habitude je suis pas mauvais en reverse engineering de jeux, mais là je sèche.
Comment ils ont fait pour gérer la taille des sprites des perso en fonction de la profondeur de leurs décors complètement tordus ?
Ça n'est manifestement pas simplement en fonction de leur coordonnée y.

Tu ferais ça comment toi ?
:Chat_Caprisun_grimoir_livre:


il y a un mois
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1 mois
Aya faut que je fasse gaffe pour le disque plein, j'ai tous mes projets sur mon disque principal qui est presque full
:jesus_danse:


:Kululu1:
Addons j'en met généralement pas, je préfère prendre godot comme un grand outil de base et programmer la suite par moi-même, et plus j'ai une mauvaise expérience avec, addons qui corrigent par leur warning, qui fonctionnent mal, certains compliqués de supprimer sur godot, et des fois ça peut empêcher d'utiliser les dernières mises à jour

J'ai déjà fait un système de dialogue sympatonche sur mon RPG tour par tour en plus
:rire:


Shader j'ai juste de quoi changer les couleurs pour les teams, pour l'instant
:tomoritasse:
J'avais commencé à faire un système de dialogue moi-même, mais finalement Dialogic est plus pratique rien que pour son interface d'édition. Quand on en est à la phase de remplir avec du contenu, c'est plus agréable d'assembler les blocs dans une interface colorée et ergonomique plutôt que de remplir un fichier avec du code et des balises.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
il y a un mois
Tiens j'ai une question. D'habitude je suis pas mauvais en reverse engineering de jeux, mais là je sèche.
Comment ils ont fait pour gérer la taille des sprites des perso en fonction de la profondeur de leurs décors complètement tordus ?
Ça n'est manifestement pas simplement en fonction de leur coordonnée y.

Tu ferais ça comment toi ?
:Chat_Caprisun_grimoir_livre:


C'est pas simplement animé au cas par cas ?
:chaplotiste_gif:


Là ils bougent le perso avec le premier sprite jusqu'à derrière la colline > change de sprite, le font grossir petit à petit jusqu'au haut de la colline > change la profondeur pour le passer devant la colline, change de sprite et le font déplacer jusqu'à la droite
:tomoritasse:


Enfin 'au cas par cas', probablement plus au moins automatisé avec des points d'ancrages
:risibo:


Genre un truc comme ça
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il y a un mois
J'avais commencé à faire un système de dialogue moi-même, mais finalement Dialogic est plus pratique rien que pour son interface d'édition. Quand on en est à la phase de remplir avec du contenu, c'est plus agréable d'assembler les blocs dans une interface colorée et ergonomique plutôt que de remplir un fichier avec du code et des balises.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
Oui c'est un bon argument j'imagine
:allonzy-chinois:
il y a un mois
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1 mois
C'est pas simplement animé au cas par cas ?
:chaplotiste_gif:


Là ils bougent le perso avec le premier sprite jusqu'à derrière la colline > change de sprite, le font grossir petit à petit jusqu'au haut de la colline > change la profondeur pour le passer devant la colline, change de sprite et le font déplacer jusqu'à la droite
:tomoritasse:


Enfin 'au cas par cas', probablement plus au moins automatisé avec des points d'ancrages
:risibo:


Genre un truc comme ça
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Je pense pas que ce soit en dur au cas par cas. Dans un niveau, ils jouent même avec ça en modifiant la taille des perso même s'ils ne bougent pas.



Dans ce même niveau, on peut régler cet effet en allumant les bons aimants sous le sol, pour avoir la bonne taille pour passer dans les portes de couleur correspondante.



A mon avis ils ont fait un moteur qui leur permet de gérer ça facilement, et ils ont joué avec dans ce niveau.
:chatserpent:


La vitesse de déplacement est indexée sur la taille des sprites, ça c'est clair. La taille doit être aussi calée sur quelque chose.
:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
il y a un mois
Je pense pas que ce soit en dur au cas par cas. Dans un niveau, ils jouent même avec ça en modifiant la taille des perso même s'ils ne bougent pas.



Dans ce même niveau, on peut régler cet effet en allumant les bons aimants sous le sol, pour avoir la bonne taille pour passer dans les portes de couleur correspondante.



A mon avis ils ont fait un moteur qui leur permet de gérer ça facilement, et ils ont joué avec dans ce niveau.
:chatserpent:


La vitesse de déplacement est indexée sur la taille des sprites, ça c'est clair. La taille doit être aussi calée sur quelque chose.
:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
:Kululu1:
Peut-être ta distance à un point dans ce cas ?

Et c'est progressif
:tomoritasse:
il y a un mois
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1 mois
:Kululu1:
Peut-être ta distance à un point dans ce cas ?

Et c'est progressif
:tomoritasse:
Et avec un "tapis" en niveau de gris en guise de sol invisible ? Dont chaque pixel définirait la taille du sprite qui se trouve dessus. Ca serait assez facile à peindre pour chaque niveau, avec un pinceau flou. On obtiendrait l'effet "progressif".

Et pour le niveau où les tailles changent n'importe comment, il suffirait de superposer plusieurs tapis différents en faisant varier leur alpha.

Mais je me demande si c'était possible de faire ça avec les technologies de l'époque, ou si ça n'aurait pas trop consommé de perf. J'ai même pas l'impression qu'ils avaient un photoshop avec un pinceau flou.

:chatserpent:


Et je suis pas sûr que ça suffise pour gérer le mouvement sur la colline
:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
il y a un mois
Et avec un "tapis" en niveau de gris en guise de sol invisible ? Dont chaque pixel définirait la taille du sprite qui se trouve dessus. Ca serait assez facile à peindre pour chaque niveau, avec un pinceau flou. On obtiendrait l'effet "progressif".

Et pour le niveau où les tailles changent n'importe comment, il suffirait de superposer plusieurs tapis différents en faisant varier leur alpha.

Mais je me demande si c'était possible de faire ça avec les technologies de l'époque, ou si ça n'aurait pas trop consommé de perf. J'ai même pas l'impression qu'ils avaient un photoshop avec un pinceau flou.

:chatserpent:


Et je suis pas sûr que ça suffise pour gérer le mouvement sur la colline
:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
Je pense que tu te prends trop la tête là-dessus
:risibo:
il y a un mois
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1 mois
Je pense que tu te prends trop la tête là-dessus
:risibo:
Ben c'est une technique secrète intéressante à connaitre, et qui pourrait être appliquée à d'autres choses.
:moustachu:


Je finirai par la trouver
:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
il y a un mois
Image

Les bâtiments ça fonctionne bien
:oeoeoelapaz:


Pour l'instant j'ai fais les maisons qui génèrent des ressources, la caserne qui fait les soldats et les archers, la tour qui tir des flèches, et le castle qui sert à rien pour le moment
:allonzy-chinois:
il y a un mois
l__l
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2 mois
Oui c'est un énième projet que je fais, mais cette fois-ci c'est surtout un vieux projet que j'avais démarré en Java à l'époque
:oeoeoelapaz:


L'idée c'est de créer des bâtiments, qui produiront des unités petit à petit qui iront attaquer automatiquement l'ennemi
:risibo:


Là en ce moment je suis en train de créer le pathfinding, c'est plutôt stylé à faire :
Image

En attendant d'être remotivé pour continuer mon RPG tour par tour (qui va prendre un temps monstre à terminer dans tous les cas, même s'il manque plus si grand chose pour le playtest), c'est un truc qui potentiellement me prendrait beaucoup moins de temps à achever, même si y a pas mal de détails que j'aimerais tout de même créer (des arbres de talent avec des passifs notamment)
:allonzy-chinois:


Voilà ce que j'avais fait à l'époque :


J'en ferais peut-être un roguelike, je suis pas encore trop sûr, mais ça passerait plutôt bien, mais faut que j'adapte un peu l'histoire que j'avais prévu
:cafe:
Je up le topax en soutien
:Diamant_noir:
il y a un mois
Ups
:allonzy-chinois:


Première touche de l'UI c'est fait !
:oeoeoelapaz:


Image Image Image Image

Toutes les stats & les attributs (armes, production...) se calent 1 à 1
:crazyhead_danse:


+ Raccourcis pour arrêter/reprendre la prod d'une unité
:crazyhead_danse:


+ Bouton pour voir la vie et la prod directement sur la map
:tomoritasse:

Image

Aussi fait le début de la caméra
:tomoritasse:


Prochain truc je me farcie le brouillard de guerre
:risibo:
il y a un mois
Le brouillard de guerre est là
:allonzy-chinois:

Image

Bon en vrai c'était surtout pour refaire ce qui avait été fait sur les anciennes versions, je suis pas sûr de l'activer souvent
:risibo:


Et j'ai fais la trad aussi
:oeoeoelapaz:
il y a un mois