Créer un compteSe connecter


Vidéo très intéressante je vous la recommande
:Sourirefille:
il y a 2 ans
J'avais vu la vidéo de sheshounet sur League of légendshttps et ça m'a intéressé qu'il parle de cette toxicité alors que je n'ai jamais joué aux jeux et je pense que c'est mieux comme ça
:Sourirefille:
il y a 2 ans
:DanceParty:
il y a 2 ans
Levelle
Levelle
2 ans


Vidéo très intéressante je vous la recommande
:Sourirefille:
Je regarderai la vidéo un peu après, mais je connais très bien la raison.

C'est simple, LoL a un énorme problème de design : il n'y a pas de mécanique de comeback. La moindre erreur est ultra punitive.
Les ressources disponibles sur la carte sont fixes à chaque partie (même nombre de creeps, mêmes camps de jungle, même timings de respawn). La seule différence est le type de dragon qui respawn. C'est très minime.
Donc si on rate de l'or ou de l'expérience, on est désavantagé jusqu'à la fin du match, car il n'y a aucun moyen de rattraper le fossé qui se creuse entre les deux équipes.

Tout est fait pour avantager l'équipe qui prend le dessus en début de partie. Il y a même un bonus d'or lorsqu'on détruit des tours avant 14 minutes.
Il y a une mécanique de comeback (or bonus pour casser des killstreaks) mais elle est tellement inutile que ça ne change rien.
Je me rappelle avoir vu, vers 2020, une statisique indiquant que 90% des équipes pros qui prenaient la première tour, gagnaient la partie.

Dans ce jeu de mort, dès que la balance penche légèrement dans le sens des ennemis, c'est perdu. 90% des parties sont décidées en moins de 5 minutes. Ensuite c'est 25-35 minutes de purge, sans le moindre amusement. Alors forcément ça fait rager.
Tu ajoutes à ça le fait qu'il n'y ait pas de chat vocal. Les joueurs sont en plein délire de solipsisme et rejettent systématiquement la faute sur les autres.


----

En comparaison, le concurrent direct DOTA2 est moins toxique. C'est quand même un festival par moments, mais clairement pas autant que LoL. Et ça s'explique très simplement.

- La carte est plus grande (on n'est pas bloqué en face à face avec un ennemi plus puissant)

- Les "denies" : on peut tuer ses propres creeps pour empêcher l'ennemi de farmer + réduire l'expérience qu'il reçoit. Donc on peut créer un déséquilibre dans les ressources disponibles.

- Les "stacks" : on peut cumuler les monstres de la jungle dans un même camp, ce qui crée de la valeur.

- Les debuffs plus longs : les compétences incapactitantes sont beaucoup plus longues, ça permet de punir les erreurs commises par l'ennemi, même s'il est puissant.

- Les objets plus impactants : dans LoL il n'y a presque que des stats sticks (que des objets passifs qui montent les statistiques). Dans DOTA la moitié des objets a une compétence active. Le choix des objets peut drastiquement changer la partie.

- Il n'y a pas de manière optimale de jouer : les héros peuvent remplir plusieurs rôles en fonction des objets qu'ils achètent. Il y a aussi des talents (comme dans HotS) qui permettent de spécialiser sont héros durant le match.


----

Le plus simple pour imager le problème de LoL, c'est un concours de cuisine.
Dans LoL, tout le monde doit réaliser le même plat, tout le temps. La moindre erreur est fatale car un autre fera forcément un peu mieux que nous et remportera le concours. Tout doit être parfaitement réalisé. Si on rate une mesure d'un gramme, on le paie et ça fait rager.
Dans DOTA2 on s'en bat un peu plus les couilles car c'est il n'y a pas de plat imposé. Tant que c'est bon et inattendu, ça marche.
Si vous avez un lien vers une chaîne YouTube de l'homme sirop, je suis preneur. Il me manque
:ahitison:
il y a 2 ans