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Ouais... POST
il y a 2 mois
Ordivomi
2 mois
Partie du fdce.Pour le retou de l'errance chevaleresque https://onche.org/topic/5[...]u-chevalier-errant#messag
il y a 2 mois
Non le gang des boomers va me faire ban
Bon visiblement il a rompu très vite notre accord et il est reparti dans son délire paranoïaque
Appelle le reste du gang et démarre ta bécane
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il y a 2 mois
Bon visiblement il a rompu très vite notre accord et il est reparti dans son délire paranoïaque
Appelle le reste du gang et démarre ta bécane
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Dire que j'ai juste eu le malheur de dire que le ban était mérité
Alors qu'en plus je m'entendais vraiment bien avec @Turlupinzigotin
Juste vu ce qu'il a fait c'est normal d'être ban
Alors qu'en plus je m'entendais vraiment bien avec @Turlupinzigotin
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il y a 2 mois
Dire que j'ai juste eu le malheur de dire que le ban était mérité
Alors qu'en plus je m'entendais vraiment bien avec @Turlupinzigotin
Juste vu ce qu'il a fait c'est normal d'être ban
Alors qu'en plus je m'entendais vraiment bien avec @Turlupinzigotin
Juste vu ce qu'il a fait c'est normal d'être ban
il y a 2 mois
Une mythologie s'est créé autour de ces images étranges qu'on appelle liminal space. Vidés de toute présence humaine ces lieux dégagent quelque chose d'étrange entre malaise et mélancolie. Les backrooms désignent un ensemble de niveaux qui sont autant de dimensions de poche cachées derrière la réalité et interconnectées entre elles. En y pénétrant on explore un enchevêtrement sans fin de niveaux distincts qui peuvent présenter toute une variété de caractéristiques physiques impossibles dans notre réalité. Quand vous noclip hors de réalité, vous allez au niveau 0 qui correspond à l'image apparue sur 4chan en 2019. Si vous trouvez la sortie vous pourrez aller au niveau 1, niveau 2 et ainsi de suite. Au départ les entrées peuvent sembler linéaires mais les choix de direction se démultiplient. Sur le site on dénombre sur le site 1 000 niveaux allant de 0 à 999 qui forment ce qu'on appelle le cluster 1. Wiki dot héberge des informations sur les backrooms. Sur les 999 niveaux tous ne sont pas renseignés. Seulement 400 niveaux sur 999 ont pu faire l'objet d'un rapport. Mais certains niveaux cachent des sublayers qu'on peut traduire par sous couche, des lieux cachés au sein du lieu l'abritant. Il y en a peut être une quarantaine. A cela s'ajoutent les niveaux énigmatiques n'apparaissant pas dans les listes principales. On ne connait qu'une partie d'entre elles. Certaines des propriétés de ces niveaux sont inoffensives, d'autres sont mortelles.
Sur les niveaux dangereux on peut voir sur certains la notion de dangers environnementaux, d'environnement hostile ou de températures extrêmes. On parle parfois de niveaux inhabitables. Sans oublier les mentions de niveaux qui n'existent pas, ceux dépourvus de matière ou ceux ayant une géométrie déformant la réalité. Sur les documentations de niveaux on parle aussi parfois de souvenirs non documentés, le degré de rareté de l'information d'information oubliée. Bien sûr les cartouches sur les niveaux évoquent les rencontres qu'on peut y faire avec des humains, micro sociétés ayant pu survivre, et parfois hostiles. Mais surtout les entités, leur nombre, niveau d'agressivité et dangerosité. En dessous on a la description, les propriétés physiques anormales ou non. Une section relative aux bases, groupes, communautés. Enfin chaque rapport se conclut par un paragraphe sur les façons dont on peut entrer et sortir de ces niveaux. Le cheminement à travers les niveaux peut partir dans tous les sens. Parfois on est informé sur le contexte historique, les comportements à ou à ne pas adopter, les trucs qui pourraient se passer.... Ca rappelle un peu le roman la maison des feuilles. Ca parle d'exploration dans l'inconnu. Les images augmentent aussi la puissance du texte. C'est souvent une photo prise du niveau.Cela vient souvent stimuler l'angoisse, l'imaginaire. Cette absence de présente humaine dans les clichés renforce cette sensation que les backrooms se trouvent hors du temps. Les légendes des photos sont souvent laconiques et descriptifs. Parfois est mentionné la date, voire qu'on fasse mention de l'expédition.
Quand il est précisé que c'est la seule photo du niveau, c'est souvent un signe que c'est dangereux car c'est un lieu où soit on est jamais parvenu à retourner, soit d'autres n'en sont pas revenus vivants. Parfois il est mentionné que la photo a été prise par un voyageur anonyme et qu'il a disparu lors de son périple. Ou encore la photo de la vague avant qu'elle n'engloutisse celui qui prend la photo. Il y a aussi des descriptions donnant à l'image une certaine matérialité. Notamment celle du niveau 853. Ou que la seule photo du niveau 106 qui existe a été trouvé au niveau 33. Au niveau 220 on nous révèle que la photo est la seule qu'on a pu récupérer parmi toutes les photos prises. L'image du niveau 212 nous montre les lieux avant leur destruction. La seule image du niveau 314 remonte à l'année 1934. Quant au niveau 789, il montre une photo aux perspectives éclatées, les appareils photos étant incapables de produire un cliché fidèle à la réalité des lieux. Les légendes peuvent parfois déboussoler, ajouter une part de mystère. La localisation des toilettes qu'on voit dans le rapport sur le niveau 458 n'a jamais pu être retrouvé. La photo du rapport sur le niveau 148 provient d'un endroit inconnu du niveau et toutes les photos prises au niveau 38 donnent le même résultat. Ou la légende dit que le narrateur n'a pas pu orienter l'image de la porte qu'il a prise. Quant au niveau 600 l'image est affublée d'une description révélant que le niveau n'existe pas. Certains niveaux s'adaptent aux souvenirs et aux psychés des personnes. Le niveau 160 commence par une photo d'un pavillon de banlieue dont la légende dit : " Tu ne te soutiens pas. Comment tu as pu oublier? " Parfois ce sont juste des croquis ou des dessins en 3D voire des vues d'artiste qui sont des retranscriptions de mémoire ou à partir du témoignage d'une chose qu'on va essayer de reproduire le plus fidèlement possible. Comme un portrait robot stylisé. Voire des plans obtenus par projection astrale.
On a parlé d'une théorie du caméraman capable de se mouvoir de façon mystérieuse entre les niveaux car certaines images sont de trop bonnes qualités et parfois sur des niveaux d'où il est presque impossible de revenir. Une entité a pris le rapport du niveau 503 comme refuse contre les administrateurs. Les backrooms forment une structure hybride en constante évolution qui connait plusieurs lignes du temps. ce qui peut expliquer pourquoi certains rapports se contredisent selon les rédacteurs et les canons. Niveau théories on a d'abord les théories des backrooms liées à des expérimentations secrètes. Les backrooms seraient le fruit d'une coopération scientifique entre puissants gouvernements visant à tester la téléportation, le transport quantique, certaines applications de la géométrie non euclidienne. Mais suite à des erreurs de calcul, des distorsions importantes vont donner naissance aux backrooms. Les gouvernements responsables auraient essayé d'effacer leurs traces. Une théorie voisine dite de la grande expérimentation dérive aussi d'une conspiration gouvernementale sauf que cette fois l'opération a réussi et les backrooms serviraient à expérimenter en dehors du cadre légal. Des profils en marge de la société utilisés comme cobayes. Mais la sélection s'est élargie. Des endroits de test de réaction de l'esprit humain une fois soumis à des phénomènes inexplicables bien que sujet à des lois physiques nouvelles. Dans la famille des théories dimensionnelles, plusieurs thèses. Dess théories lient les backrooms à d'autres plans dimensionnels. Adrean Fehlen, physicien, défend que les backrooms seraeint une expression de la quatrième dimension. D'autres versions religieuses voient les backrooms comme une incarnation moderne de l'enfer où chaque niveau est là pour torturer les âmes errantes piégées.
Une personne mourant dans les backrooms atteindrait un autre stade infernal dont personne n'est revenu. Des théories disent que pour comprendre le backrooms il faut épouser un cadre physique avec plus de dimensions que notre modèle actuel. La théorie du royaume empiréen propose un modèle à 11 dimensions. La théorie 12D en propose une de plus. La troisième famille de théories est exogène. Elle relie l'existence des backrooms à des causes extérieures. Par exemple les backrooms nous seraient accessibles suite à un contact accidentel avec un univers alternatif. La théorie du bac à sable extraterrestre avance que notre Terre aurait pu être visitée par des civilisations extérieures qui se seraient servis des backrooms comme d'une sorte de brouillon afin de tester nos infrastructures dans un espace dimensionnel infini ce qui pourrait expliquer l'aspect parfois austère et répétitif des backrooms. Une autre thèse avance que chaque niveau serait le vestige d'une ligne temporelle alternative et abandonnée comme une archive de lieux ayant existé dans une autre version de la réalité et qu'on pourrait visiter Une autre théorie avance que lorsqu'un lieu est délaissé ou abandonné il développe au bout d'un certain temps une conscience propre chargée d'un fort ressentiment à l'égard de l'espèce humaine surtout envers ses anciens occupants. Le lieu va alors donner naissance à son propre labyrinthe en créant des distorsions spatiales pour nous piéger dans des boucles et autres dédales. Les backrooms pourraient être donc une sorte de conglomérat de tous ces lieux oubliés qui tentent de nous capturer dans leur dimension solitaire. Ils se sont mis ensemble pour créer des passages entre eux pour démultiplier leurs chances de piéger des vagabonds. Une dernière famille de théorie explique l'existence des backrooms par des capacités insoupçonnés de l'esprit humain.
il y a 2 mois
La théorie de l'angoisse énonce que la conscience humaine est un accident de l'évolution qui n'aurait pas du avoir lieu. A mesure que les pensées négatives ont commencé à nous envahir on aurait malgré nous créé une dimension incarnant la somme de nos peurs, chagrins, solitude. Certains témoignages appuient que toute personne tombant dans les backrooms tomberait dans le coma. Tout voyage au sein de cette dimension serait une allégorie à nos tentatives d'échapper à tous les pièges mortels de cet état. Sortir des backrooms consisterait donc à se réveiller. Le groupe qu'on croise le plus en tant que vagabond dans les backrooms est le MEG. De nombreuses personnes l'ayant rejoint se sont donnés pour mission de sortir des backrooms mais aussi de cartographier les lieux à force d'exploration tout en éliminant les créatures menaçantes. Le groupe est dirigé par 3 mystérieux superviseurs qui en savent le plus sur la nature des lieux. Il a donné naissance à des groupes qui lui sont extérieures suite à de dissensions internes. On trouve le BNTG, un groupe de mercenaires faisant du commerce avec denrées ou objets trouvés dans les backrooms. Une sorte de marché noir secret. On trouve des groupes devenus ennemis du MEG comme l'UEC qui cherche à prendre le contrôle des backrooms. La firme backrooms robotics s'intéresse aux technologies qui apparaissent dans les backrooms. Derrière l'altruisme, des secrets sombres. Les backrooms remodeling company se propose de réaménager et redécorer les nvieaux des backrooms pour les rendre plus agréables à vivre. Dans une logique plus occulte on a le Kalag institute, un groupe d'être apparemment immortels qui archivent chaque mort survenant au coeur des backrooms en investigant sur les circonstance du décès. Ils dévoilent leurs archvies au public mais sont moins loquaces quand on leur demande quelle est la nature de leur organisation. Ou sur leur véritable identité. Followers of Jerry est le groupe le plus étrange.
C'est un perroquet bleu qu'on croise dans certains niveaux provoquant chez ceux qui le croisent un culte aveugle à sa gloire. Eyes of Argos est un groupe de justicier autoproclamés dans les backrooms ayant pour mission de traquer de d'éliminer les criminels. " Lost " est un groupe parmi lesquels on trouve souvent des survivants de tribus mayas et de légions romaines ayant noclip dans les backrooms et toujours vivants grâce aux propriétés temporelles uniques des backrooms. La plupart des animaux de la vraie vie qu'on croise dans les backrooms sont plus grands, plus rapides et sont plus intelligents voire sont dotés de pouvoirs psychiques.
Les poules ont des bouches pouvant s'ouvrir à 160 degrés avec une rangée de dents acérées. Les papillons ont une taille terrifiante sans parler des araignées. D'autres animaux peuvent même vous faire changer de niveau à leur contact. Comme le gigantesque molosse répertorié comme l'entité 84 qui si vous le caressez vous fera chuter dans son interminable fourrure jusqu'au chuter au niveau 241, une clinique vétérinaire déserte. Il existe quelques rares espèces amicales comme les warning kite, des cerf volants d'alerte dont vous souhaitez suivre la direction si vous souhaitez éviter la menace, ou encore les light gite, des orbes lumineuses guidant les vagabonds égarés vers les points de nourriture et les zones sans danger. On raconte que ces lumières seraient nées en même temps que les backrooms. Il existe des virus cachés dans l'humidité des jointures qui peuvent vous contaminer sans crier gare ou encore des entités sans forme documentées mais provoquant des sentiments sinistres, capables de vous suivre des jours. Certains niveaux des backrooms ont des créatures qui filtrent avec le monstre pur et simple. Ils obtiennent leur premier surnom après une première rencontre avec les vagabonds. A part quelques informations sur les caractéristiques physiques et les comportements on ne sait généralement pas grand chose sur l'origine de ces abominations. La plupart sont organiques comme les Clumps, des amas agglutinées hostiles, rapides et agiles. Pareil pour les skin stealers ou encore les scream stealers littéralement voleurs de cris se nourrissant des ondes sonores désespérées de leurs proies. Les bone thieves cherchent à aspirer les os, ne laissant qu'un tas d'organes. Les smilers dont le sourire brille dans l'obscurité. Les camo crawlers capable de se fondre dans l'environnement comme un caméléon. Ou les Carnies qui prennent l'apparence de clowns. Parmi les créatures les plus répandues et fascinantes on a les facelings, semblables aux humains mais sans yeux ou bouches.
On retrouve les facelings dans de nombreux niveaux. Ils sont soumis à ce qu'on appelle l'effet 11, une force étrange les poussant à reproduire des actions humaines spécifiques de façon mécanique. Ils sont comme des souvenirs résiduels qui prendraient corps, comme des automates sans âme. Contrairement aux enfants les specimen adultes sont rarement agressifs. Ils sont surtout un rappel de votre extrême solitude en ces lieux. Les quelques rares formes humaines sont en fait des incarnés. Les menaces ne sont pas seulement organiques car il y a des entités mécaniques comme les répliquantes, des androides cherchant à imiter nos actions, ou encore les steals, sortes de robots golem constitués à partir de matériaux de récupération. Dans les menaces mécaniques on peut trouver d'autres types comme cette Dodge Demon de 1970 qui arpente à toute allure l'autoroute du niveau 11 cherchant à écraser les vagabonds qui la traversent. Sans conducteur, la voiture semble pourtant doué d'intentions car elle a été vue en train de communiquer en morse avec les bruits de son avertisseur. On a aussi des entités uniques à un niveau comme cette femme artiste qui peint des toiles dans les backrooms sans avoir conscience d'être piégée dans cette dimension. Il y a aussi le dreamwever, le teaser de rêve, une entité que vous pouvez croiser uniquement si vous vous mettez à rêver alors que vous dormez à l'intérieur d'un niveau. Parmi les entités absurdes et inexplicables on a surtout l'entité 78 qui prend la forme d'un mannequin de vitrine capable de mouvements, vêtu d'un costume noir et tenant entre ses mains un saxophone. Il ère au niveau 41 sans but apparent entouré d'un champ de force le rendant invincible. Beaucoup de ces créatures reposent sur la vision traditionnelle de l'horreur comme violence, body horror ou déformation.
il y a 2 mois
Mais il y a un dernier type d'ennemi dont l'arme est le camouflage. C'est le cas pour les spectres de papier peint, sorte de de colle rougeâtre se cachant au milieu des motifs ruraux. Idem pour l'entité 70, une peinture parasite qui tue si vous la touchez en faisant fondre à l'acide vos tissus. Une autre entité peut se mouvoir par le biais du courant électrique ou passant d'un écran de télé à un autre en sa cachant derrière la neige télévisuelle. Dans les backrooms même le dallage au sol est source d'angoisse car des tailles traps se cachent dans les fissures du carrelage. Il faut se méfier des distributeurs de boissons ou de snack car on pourrait interagir sans le savoir avec l'entité 36. Un distributeur de chaire humaine vous rendant accro dès la première digestion. Pareil pour les Chupa Vidas, des entités prenant la forme d'un groupe de personnes assise autour d'un feu qui vous invite à les rejoindre. Mais qui cache une créature qui n'a rien d'humain. Il y a enfin les fenêtres normales en apparence qui attirent vers elles via chuchotements et vous aspirent dans le néant si vous vous en approchez trop près.
Quand j'ai lu les rapports, j'étais loin de me douter que je serais de ceux qui arpenterai les méandres infinis attendant dans le silence des backrooms. Au détour d'un forum obscur j'ai fais connaissance avec ce passeur nommé Tristan et il prétendait avoir trouvé un passage dérobé pour entrer dans les backrooms à volonté juste avec un ordinateur et un peu de matériel. La théorie de l'élu avance qu'un individu serait capable de se promener à sa guise dans l'intégralité des backrooms par le biais de rêves lucides et d'en sortir à volonté. Malgré une tentative de protocole, ce processus n'a pas donné de résultats. Concernant la théorie du void, grâce à certaines parties instables de la matière situées dans certains niveaux il est possible qu'une sorte de brèche s'ouvre entre les backrooms et les frontrooms permettant à des quidam d'intégrer la dimension nous intéressant. Selon les théories le noclipping se situerait quelque part entre le déphasage temporel et le tunnel quantique. Ce n'est pas sans risque car on rapporte des cas certes rares de personnes qui se sont retrouvées piégées à mi chemin lors du processus de noclipping. Quand on noclip on se retrouve un bref moment dans le void aka le néant. On suppose que cet espace est une matière noire située entre les plans. Certains sont tombés dans ce néant très longtemps. Vous ne pouvez distinguer aucune donnée spatiale. Et si les backrooms étaient une forme de matrice virtuelle d'un nouveau genre? Beaucoup d'éléments des backrooms donnent l'impression que les lieux sont une sorte de gigantesque jeu vidéo dont on ignore la nature et les intentions des développeurs d'origine. Rien que le terme de niveau est rattaché au game design. S'enfoncer dans les backrooms en évitant les entités s'apparente à une exploration d'un donjon procédural. Sauf que contrairement à un jeu classique, dans les backrooms on ne nous en donne pas le but et on en a retiré l'aspect ludique pour ne garder que la structure.
Comme un jeu multijoueur déserté. On a l'impression d'être arrivé après la fin de la partie. Pourtant le logiciel continue de tourner dans le vide et de produire certaines fonctions de son programme. On explore une sorte de machine dysfonctionnelle que personne n'entretient. Pire, les lieux sont codés dans un langage nous échappant qui glitch et commence à grignoter le réel. Un des points faisant basculer dans cette théorie est la présence des objets. Des items récurrents apparaissent de nul part comme pour permettre aux joueurs de restaurer sa jauge de vie et de jouir d'un nouveau pouvoir. Le premier objet découvert par le MEG et une des denrées essentielles pour survivre, c'est l'eau à l'amande. Elle joue le rôle d'une potion d'énergie. Il y a même des niveaux servant de fontaines de vie où on peut se ressourcer. C'est le cas des sources souterraines d'amandes, de certaines aurores boréales qui restaurent votre santé. On a même répertorié des rations royales faites d'une gélatine blanche comestible et qui sont 3 fois plus réparatrices. On trouve aussi parfois des clés de niveau. L'objet 87 est un sac à dos à l'apparence classique mais pourtant une contenance anormale comme les inventaires irréalistes qu'on peut croiser dans certains jeux. Il y a aussi les lunettes 3D nous permettant de voir à la troisième personne comme si vous contrôliez votre avatar avec une manette. Il y a aussi l'objet 75 aka le fusil de Chekhov, une carabine apparaissant comme par magie lorsqu'un grand danger est sur le point de se manifester. Plus curieusement la plupart des niveaux backrooms captent un signal wifi. Personne ne sait d'où ça provient et on n'a jamais trouvé le moindre routeur ni identifier un potentiel fournisseur d'accès. Le signal est plus ou moins fort selon les niveaux. Il a été noté qu'il est plus intense lorsque le niveau possède des fenêtres. Il n'est pas nécessaire d'entrer un mot de passe pour s'en servir mais le signal est erratique et peut couper soudainement.
Bien qu'on a pensé que le réseau ne pouvait que fonctionner de façon interne, on a relevé certaines occurrences de messages qui ont pu être envoyés depuis l'internet des backrooms jusqu'à celui des frontrooms. La plupart des messages étaient des messages d'adieux.La théorie du virtuel énonce que les backrooms sont une simulation virtuelle interdimensionnelle ultra perfectionnée dans laquelle on est projeté sans le savoir. Les rumeurs disent qu'à la base cette simulation devait être une utopie pacifique et que suite à un accident, le programme finit par se corrompre et faire en sorte que les niveaux vont s'auto répliquer de façon infinie et cauchemardesque. On peut trouver certains rapports sur le site allant dans le sens de cette théorie. Comme le niveau 404 qui est totalement glitché comme si la simulation montrait par ce bug sa vraie nature. Ou encore le niveau 512 surnommé template c'est à dire modèle ou gabarit. Le rapport dit que le niveau est en cours de génération. On peut en déduire qu'on est face à un nouveau type de la simulation avant qu'on commence à le coder de façon spécifique. Tout le rapport donne cette sensation que chaque niveau des backrooms est une sorte de moteur physique 3D dans lequel on peut changer certains paramètres pour voir ensuite comment les humains réagissent à cet environnement. Après tout le vivant est aussi codé à sa façon. Cette théorie sous entend qu'au dessus des backrooms il y aurait une caste de développeurs. Le seul niveau où on peut le deviner est le niveau 400, un gigantesque entrepôt au centre duquel trône une pyramide. A son sommet se trouve un ordinateur permettant de naviguer à loisir dans la plupart des niveaux. On peut lire un langage semblant faire office de code informatique dans une police de caractères n'évoquant rien d'humain.
On a modélisé mon bureau pour en produire une version virtuelle à partir de laquelle je pourrai noclip vers le niveau 0 des backrooms. Dans le but de visiter les niveaux les moins documentés. Beaucoup connaissent le niveau 0. Au delà il y a les 9 premières niveaux, de 0 à 8 qui sont beaucoup connectés entre eux bien qu'ils ont des sorties vers des niveaux plus lointains. Le niveau 1 est un gigantesque entrepôt souterrain tout en béton avec des caisses de vivres apparaissant aléatoirement. Le niveau 2 est une suite de galeries recouvertes de tuyaux transportant un liquide noir et visqueux. Le niveau 3 est une station électrique s'apparentant à une suite de cellules de prison s'étendant sur une zone estimée à 563 millions de kilomètres carrés. Le niveau 4 est un niveau safe avec des locaux de bureau vides. Le niveau 5 est un hôtel des années 1930 avec des salles et entités étranges chuchotant derrière les murs. Le niveau 6 est une zone immense totalement plongée dans le noir. Le niveau 7 est un océan contenu dans un entrepôt. Le niveau 8 est un système de grottes souterraines dont les parois suintent d'eau d'amande. Curieusement tous ces niveaux ne sont pas forcément les plus célèbres. Parmi les plus consultés on retrouve le niveau 94 avec son immense plaine de gazon synthétique et ses maisonnettes disséminées. On peut citer le niveau 283 surnommé Playland, une immense zone de construction pour enfants avec toboggans, tunnels, filets et piscines à boules. En chaque niveau, des créatures ou des phénomènes absurdes et singuliers voire les 2. Pourquoi un univers apparemment si neutre fascine autant et ça parle beaucoup. Avec les explorations filmées on comprend qu'il y a une sorte de terreur nouvelle qui se cache dans le réel qu'on n'avait pas exploité jusque là. En terme d'imaginaire et de fantastique on a souvent misé sur des décors foisonnants et très marqués dans leurs différences avec le domaine du possible.
il y a 2 mois
La plus grande source de terreur se cache dans notre quotidien. Si on voit le réel comme une sorte de programme, notre cerveau se calibre sur des lois immuables qu'on a tellement intégré qu'on n'y pense plus. On a calqué notre perception en fonction de ce que produit le réel. Le génie des backrooms est d'avoir compris qu'en changeant légèrement certains de ces paramètres, on pouvait faire vivre un cauchemar aux humains qui en feraient l'expérience. Une simple variation absurde des réglages du réel suffit à nous plonger dans une terreur nouvelle sur laquelle on peine à mettre des mots. Il n'y a que dans l'absurdité qu'on a pu éprouver cet indicible vertige. Les backrooms ont rendu l'espace des rêves tangibles et nous invite à aller visiter à nos risques et périls. Il y a un autre effet propre aux backrooms difficile à décrire qu'on peut appeler l'absence de fonctionnalités. A cause des dimensions anormales de la plupart des lieux qu'on traverse et en l'absence de toute trace ou instrument humain qui nous aideraient à en comprendre l'utilité, on se trouve face à un sentiment particulier de non appartenance qui nous rend par essence étranger Un lieu des backrooms exprimant parfaitement fois ce sentiment, ce sont les poolrooms. C'est un labyrinthe inextricable de structure rappelant une architecture de piscine mais avec des volumes et une conception inhabituelles où point où on n'imagine pas le moindre public venir nager dans ces eaux troubles. Notre esprit cherche à retrouver l'univers de la piscine dans quelque chose qui n'en a plus les réferentiels. On en vient donc à fantasmer sur la nature de ces lieux. On imagine des piscines d'entraînement d'une armée secrète ou des thermes d'extra terrestres. Même si on devine une forme de lumière naturelle parfois, on ne voit jamais l'extérieur. Pas de trace de serviette ou autre trace de sport ou d'amusement. Même l'eau est le plus souvent calme comme une flaque d'huile.
La présence de ces petits carreaux de céramiques par milliers a quelque chose d'angoissant. Le pire est quand dans certains eaux on devine des gouffres sombres qui semblent mener vers le néant. Il n'y a que le froid décor de nos angoisses passées. Certains niveaux sont des défis ou jeux dangereux. Au niveau 154 c'est un alser game sauf que les lasers sont tranchants. Si vous détachez un certain tpe de poster qu'on peut trouver dans les backrooms, vous serez invités de force au niveau 152 où se tient le jeu de la surveillance, une sorte de Battle Royale supervisée par des entités mystérieuses dans un labyrinthe oppressant. Le rapport 168 fait état d'un niveau où vous vous retrouvez partie prenante d'un cache cache infini qui se joue avec des enfants jusqu'à ce que mort s'en suive. Le niveau 158 surnommé station d'assaut. prend la forme d'une rame de métro qui lorsqu'elle s'arrête à l'une de ses 12 stations vous conduit à un affrontement avec une entité. Le niveau 167 vous plongera au coeur d'une petite ville américaine vouée à un affrontement fratricide avec les habitants divisés en 2 camps adverses aux couleurs de l'équipe de football américain. Tous les coups sont permis et les 2 équipes s'affrontent jusqu'à la mort. Il y a le niveau 123 où vous vous retrouvez piégé dans un cube de gel constitué d'une matière extra terrestre. Dans le niveau 405 c'est un océan de liquide noir dans lequel il est presque impossible de surnager. Le niveau 203 est surnommé impasse. Sur la fiche de rapport seule l'unique entrée connue est renseignée : une porte en bois située au niveau 8. Personne n'est revenu vivant du niveau. Le niveau 515 est une réplique d'une rampe de lancement du centre spatial Kennedy en Floride. Le niveau est sans risque mais on ignore ce qu'il advient des astronautes une fois que la fusée décolle car à partir de 1 000 pieds d'altitude, les communications sont coupées. Il y a des rapports changeant du jour au lendemain. Les entrées ne sont jamais offertes.
Le niveau musée des frontrooms compile des artefacts issus de notre réalité. Le musée Castello du niveau 222 expose dans une galerie toutes les entités qu'on a pu capturer. Enfin, l'exposition du niveau 789 dédié aux curiosités et aberrations mathématiques qu'on peut trouver dans les backrooms, exposés comme des oeuvres d'art. La maison au cadavre niveau 161 où on se trouve projeté au coeur d'une scène de crime. L'océan du niveau 180 est recouvert de galions formidables. Ou celui du niveau 291 qui voit flotter un immense porte conteneur fantôme dont personne n'a réussi àr éjoindre les 2 extrêmités. Il y a le monde de papier du niveau 407. Les visions paradisiaques du niveau 300. Le niveau 0 par sa simplicité et son aura vous ocnduit vers la solitude et la folie. Le niveau 13 ce sont des points de passage d'un immeuble aux appartements indénombrables. Au niveau 21 ils forment un labyrinthe dont chaque porte conduit à un niveau aléatoire des backrooms. Au niveau 88 c'est un couloir d'hôtel sans fin et glauque avec une porte touts les 7 mètres. Les salles qu'elles gardent ont des dimensions bien plus grandes. Au niveau 109 c'est un couloir d'hôpital de 5 km qu'on traverse. Au niveau 190, un couloir de lycée. Le couloir est une forme jouant avec notre perception. Ces portes à perte de vue qui graduent notre champ de vision et conduisent notre oeil vers un point de fuite infini donnant la sensation que l'horizon est inaccessible. Dans les backrooms le sentiment d'oppression peut venir d'environnements totalement opposés. Notamment les couloirs et les déserts. Désert comme au niveau 46 et ses tempêtes de sable. Le froid nocturne des dunes du nvieau 500. Sans oublier le climat infernal du niveau 440. Sur l'autoroute désertée du nvieau 69 plongée dans une brume menaçante. Ou celle du niveau 50 où les voitures qu'on croise sont abandonnées.
Même dans une mégalopole sans fin comme celle du niveau 11 il suffit de retirer la chaleur rassurante d'une présence humaine pour que cette carte psotale devienne le théâtre d'un songe déstabilisant. Les niveaux ont cet aura d'angoisse. On ressent un malaise en parcourant les champs de blé brumeux du niveau 10. Le champ de blé du niveau 91 est une répliqué d'un champ de Kentucky où tout le paysage est noir et blanc comme s'il sortait d'un film expressionniste. Mais le champ le plus étrange est sans doute celui du niveau 205 : une étendue de 100 km carrés entourée de grillages et dont le sol regorge de créatures fossilisées dont seulement certaines ont été mises au jour. Derrière leurs façades de petits pavillons rassurants, certaines maisons dégageaient aussi quelque chose de malsain. Notamment au coeur des passages des lotissements vides au niveau 9 et la maison imbriquée dans une autre comme la preuve de l'existence d'une matrice qui gouvernerait ses visions. Des entités dans certaines maisons comme l'homme piégé dans sa propre maison, devenu le niveau 53 et ne parvenant pas à quitter physiquement ces lieux, recevant ravitaillements mystérieux depuis des années. Le niveau 174 prend la forme d'une maison pavillonnaire vide. Certains niveaux sont dignes des pires cauchemards comme le niveau 112, une pièce de 800 mètres carrés plongée dans la brume dont le sol est jonché de pièges à mouches couverts d'insectes. Le niveau 157 vous place au coeur d'une partie d'échecs aux dimensions cyclopéennes qu'il faut remporter pour espérer fuir. D'autres niveaux à l'inverse rappellent les contrées du rêve. Notamment l'aurore liminale du niveau 260 aux vertus spéciales et ses passerelles semblant tenir comme par magie au milieu des nuages. Le niveau 163, surnommé call of the void consiste en une série de gratte ciels qui flottent dans le vide et la brume nocturne.
L'arrivée se fait par un ascenseur qui vous conduit en haut du bâtiment principal. Au sommet vous êtes saisis d'un malaise, d'un terrifiant appel du vide, comme aspiré par une sensation de vertige avancé. En traversant ces mûrs, le plus dur est de trouver des sorties. Le temps dans les backrooms n'est pas le même que dans notre réalité. Le théâtre du niveau 177 A voir les cadavres sur certains sièges c'est clair qu'il vaut mieux ne pas s'y assoir. L'pilot flottant dans l'espace du niveau 999, le dernier niveau du premier cluster répertorié à ce jour. Sur cette masse de terre flottant dans les ténèbres du cosmos, des visions étranges, voire des voix murmurant des paroles inquiétantes. Après un saut et un temps à tomber dans le void, c'était le réveil dans la réalité, confus et courbaturé. Les premiers jours on ressent une angoisse et une panique existentielle. Quand on pénètre dans un monde si mort et abstrait, on se retrouve en fait à plonger au coeur de soit même, dans ses souvenirs et dans ses eaux troubles de ntore inconscient. S'y rendre c'est sauter à pieds joints dans le gouffre de l'intime. Il ne faut pas trop se laisser emporter par sa soif de découverte et de l'inconnu.Le premier syndrome à prendre en compte c'est ce qu'on appelle l'anemoia. c'est à dire la nostalgie pour une période qu'on n'a jamais connu. La question des souvenirs est au coeur des backrooms. Dans une certaine mesure, vous y trouverez ce que vous emmenerez avec vous sans le savoir. Il y a même une théorie dite de l'altération qui avance que chaque vagabond expérimente une vision des backrooms légèrement différente à chaque fois en fonction de qui il est à ce moment précis. Par exemple un niveau prenant la forme de la chambre d'enfant du vagabond qui le visite. Mais le souvenir prend des formes très concrètes dans les backrooms.
il y a 2 mois
On trouve par exemple des memory jar, littéralement des bocaux à souvenir, renfermant des petites lueurs. Chacune d'entre elle est un souvenir d'une personne ayant trouvé la mort ici. Si on touche la lueur, on revit les souvenirs du défunt comme si c'était le nôtre. On trouve aussi la présence de mortality shards, des éclats de mortalité, sortes de morceaux de verre invisibles qui vous rentrent dans l'oeil et vous font violemment réaliser votre propre mortalité en vous débarrassant de toutes vos béquilles qui vous permettaient d'y faire face jusqu'alors. On trouve aussi ce qu'on appelle des nostalgia traps. Ils prennent la forme d'un objet de l'enfance du vagabond qui lui est cher et qui l'attire en produisant un bruit familier comme le démarrage d'une console ou le bruit du lait sur les corn flakes. Une fois que le vagabond s'en approche, il succombe à une forme de paralysie confortable en pensant à ses doux souvenirs, ce qui le rend vulnérable aux piège mortel qui vient de se refermer sur lui. Nos souvenirs sont un psyché dont les backrooms s'empareront comme d'une matière qu'elles vont sculpter pour vous rendre fou. Dans ces lieux il n'est pas rare que les doux souvenirs soient aussi une forme de danger comme si votre enfance nourrissait une forme de ressentiment quant au fait que vous l'ayez oublié. Plus le temps avance plus vos souvenirs s'effacent de votre mémoire. Mais ils restent. Le niveau 193 est un cimetière contenant des pierres tombales de tous les gens que vous connaissez. Dans le même esprit, le nvieau 352 au nom imprononçable prend la forme d'un espace de stockage qui contient tous les objets que vous avez possédé dans votre vie. Les souvenirs peuvent même servir de monnaie d'échange comme au casino du niveau 777. Vous pouvez les jouer pour espérer gagner des objets précieux. Le nombre de niveaux qui activent des leviers parfois sombres de l'intime sont élgion dans les backrooms. Ce sont parmi les plus dangereux car vous faisant baisser la garde.
Le tout dans un environnement où vous espérerez un sembalnt de familiarité. Le dernier point est celui de la solitude. La nature même des lieux qu'on parcourt nous fait ressentir de façon particulière ce sentiment qu'on fuit le plus souvent. Les lieux sont le plus souvent mornes et familiers à la fois mais dégagent un tel sentiment d'inhumanité qu'on se sent presque comme un parasite. L'entité 23 est surnommé le cheval qu'on ne pouvait approcher. L'animal est enfermé dans le souvenir de l'enfant qui le montait jadis et qui depuis l'a quitté. Cette prison de tristesse a généré dans les backrooms qui empêche quiconque de s'approcher de l'animal dans un rayon de 40 mètres. Le cheval s'éloigne étrangement de notre position alors qu'il semble immobile. Mais la manifestation la plus terrifiante et tragique de cette solitude est l'entité 165. Une créature s'adresse directement à vous en vous suppliant de ne pas la laisser seule. Pour quelques unes de ces phrases on ressent la profondeur de l'abîme dans lequel l'a plongée son infinie solitude. Les backrooms ont créé une forme de terreur avec presque rien. C'est une de ses forces. Avec le bon angle et un peu d'imagination peut faire naître la peur là où on ne l'attendait pas. La majorité des bannières des rapports dit : " You've been here before ". Ou " Vous êtes déjà venu ici avant. " Dans cette prhase on capture tout l'aspect intime des backrooms, tout le rapport aux souvenirs et ce sentiment étrange de familiarité avec des lieux pourtant inconnus. Un spirale vers l'inconnu. D'autres bannières traduisent les curiosités architecturales inconcevables des lieux, entrer dans un rêve sans fin ou encore là où les données s'entrechoquent et se corrompent. Si vous revenez des backrooms, votre perception des espaces sera jamais la même. Vous retrouverez partout des signes des backrooms dans l'art, dans des films de Stanley Kubrick, des peintures surréalistes, le cinéma de Vincenzo Nathalie avec sa saga cube ou son film " Nothing ".
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il y a 2 mois































