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ATTENTION POSSIBLE SPOIL CI-DESSOUS.

:Point_dexclamation:
:electric:


1 Vision générale et design du titre

- Ambition affichée : monde plus systémique, immersif et crédible que GTA 5, dans la lignée de RDR2 mais à l’échelle urbaine contemporaine.
- Rockstar a doublé ses effectifs depuis RDR2 ; un bureau LA dédié presque uniquement aux PNJ.
- Professionnels du réel recrutés : styliste mode de Miami, pilotes pour le handling, ~50 street artists pour les fresques.
- Satire Rockstar conservée, mais volontairement moins datée : peu de memes politiques du moment, slang pensé pour rester « intemporel » (cycle de dev trop long).
- Pas de « bonne » ou « mauvaise » façon de jouer : le jeu encourage le hit-and-run (entrer / sortir avant que ça explose) tout en laissant l’escalade possible.
- Playthrough interne cité : ~80 heures (histoire + objectifs optionnels à impact narratif).
- Lignes floutées entre missions principales et monde ouvert : le temps passé dans le monde est récompensé par le récit.

2. Carte, Vice City

- Carte globale : environ 2× GTA 5, 3× la zone jouable de RDR2.
- Vice City seule : 2× Los Santos.
- Vice City + banlieues / environs : 11× Los Santos et ses alentours (chiffres donnés par Rob Nelson).
- État fictif de Leonida (Floride) : Vice City, Port Gellhorn, Leonida Keys, marais Grassrivers, Mount Kalaga National Park, Ambrosia, etc.
- Carte pause : imagerie satellite détaillée, plus « Google Maps » rudimentaire.
- Quartiers stylés culturellement (bâtiments + habitants cohérents avec le lieu).
- Rues plus étroites, trafic plus dense → conduite et fuites plus exigeantes.
- Exploration récompensée : beaucoup d’événements / missions hors icônes de carte.
- Interiors pensés pièce par pièce (objets, traces sur les tables, photos de famille des occupants, etc.).

3. Histoire, choix et rejouabilité

- Choix petits et grands ; les petits s’accumulent, certains gros changent tout tout de suite.
Conçu pour plusieurs playthroughs.
- Actions monde ouvert reliées aux identités de Jason et Lucia (pas seulement des missions scriptées).
- Missions avec vraies alternatives : plusieurs sorties d’un immeuble, choix conducteur / tireur, plusieurs chemins de fuite (un « optimal » suggéré, les autres possibles).
- Bracelet électronique de Lucia = élément narratif fort (comment le duo se forme).

- Backstories denses, parfois dites, parfois seulement suggérées ; une relation plus forte peut dévoiler des secrets.
- Histoire écrite pour que les deux se soutiennent même sans romance.

4. Jason et Lucia, leur relation

- Switch protagoniste à tout moment en exploration (comme GTA 5), parfois bloqué aux moments clés du scénario.
- On peut jouer solo ou appeler / SMS l’autre pour qu’il/elle rejoigne (activités ou juste traîner).
- En voiture : changer de place, laisser l’autre conduire, ou tirer depuis le siège passager.
- SMS du quotidien si on reste trop longtemps seul (« ferme à clé », « je vais me coucher ») ; les ignorer abîme la relation.
- Ils veulent une relation amoureuse au début ; c’est au joueur de la faire exister en passant du temps hors missions.

- Activités de couple : explorer, shopping, coiffeur, sport, braquages ensemble, se tenir la main (gâchette droite), tenir la porte.

- Aucun bonus gameplay à la romance : c’est du rôleplay.

- Quoi qu’il arrive, ils se couvrent mutuellement (le scénario l’exige).

- Le degré de proximité influence comment certaines scènes se jouent.


5. Vie quotidienne, planques, switch

- Même planque possible, emplois du temps distincts pour que chacun existe dans le monde.
- Planques plus proches des camps RDR2 que des appartements GTA classiques : d’autres gens peuvent entrer / sortir ; une maison vue appartenait à quelqu’un d’autre.
Plus interactives : frigo, manger, boire, se raser / raccourcir barbe et cheveux sur place (nouvelles coupes = salon).
- Plusieurs véhicules perso par personnage, coffres fonctionnels (vêtements de rechange + armes).
- Switch et appels intégrés à cette vie à deux.

6. Police, enquêtes, identification, profil criminel

- Retour du système 6 étoiles (GTA 5 était passé à 5).
- Un crime doit être vu (témoin) ou signalé (alarme, etc.) pour déclencher la police.
- Description transmise : apparence, vêtements, véhicule, duo ou solo.
- Icônes HUD sous les étoiles (silhouette, cintre, caméra CCTV…).
- Zone « chaude » reste marquée un moment ; la police fouille encore après votre départ.
1 étoile = relativement facile ; dès 3 étoiles en ville, fuite auto très dure (rues étroites + densité) → fuite à pied par ruelles encouragée.
- Étoiles creuses = la police ne sait pas à quoi vous ressemblez.
- Changer de coupe enlève l’icône visage ; changer de tenue complète (pas juste casquette / lunettes) pour les vêtements.
- Masque pendant le crime puis retiré = pas de description visage, même sous CCTV.
- Abandonner le véhicule identifié.
- Se séparer si on a été signalés en couple ; on peut envoyer l’autre se barrer et prendre la chaleur.
- SMS de l’autre une fois le calme revenu.
- Arrestation d’un seul : écran « Busted » classique, l’autre peut encore fuir.
- On peut désamorcer (viser sans tirer → fuite du PNJ).

Profil criminel (nouveau, distinct du Wanted) : version plus nuancée de l’Honneur RDR2.
- Pas de bien / mal binaire.
- Contexte pris en compte : légitime défense / répondre aux poursuivants ≠ pénalisé.
- Escalade inutile et répétée fait basculer le profil.
- Petits gestes « citoyens » aussi (jeter ses déchets, nourrir des animaux).
- Crimes de mission ou nécessaires ne bougent pas forcément le profil.
- Impact : réactions du monde + tournure du récit.

7. Argent, braquages, pickpockets

- L’argent compte vraiment pour faire avancer l’histoire (il faut parfois réunir un capital).
- Sources : vol / revente de voitures, hold-up commerces, braquages de magasins, heists bancaires.
- Solo ou en duo (duo = points de relation).
- Approche vitesse vs butin : exploser un coffre = plus vite mais loot abîmé ; chercher le code = plus d’argent, plus de risque que la police arrive.
- Police peut s’installer dehors et attendre la sortie ; beaucoup de sites ont une sortie arrière.
- Revente chez des receleurs (bijoux, voitures…) — logique RDR2.
- Un receleur auto peut donner un code de fourrière.
(Pickpocket : évoqué dans le pitch de Julien ; non détaillé dans la liste IGN des 69. À prendre comme possible activité mineure, pas comme système confirmé au même niveau que les hold-up.)
il y a 5 heures
8. Véhicules, conduite, vol

- Vol stratifié par palier : plus le modèle est cher / moderne, plus c’est dur.
- App WAINK pour scanner une voiture : valeur, coût d’immatriculation perso, alarme, tracker, outil requis.
- Outils : slim jim (vieilles), cloneur de clé (prestige / électronique). Certaines voitures inaccessibles tôt dans l’histoire.
- Carjacking d’un conducteur = toujours possible (triangle / équivalent).
- Voiture livrée abîmée = moins d’argent au receleur.
- Trackers avancés : rouler trop lentement = alerte police → accélérer ou abandonner.
- Conduite plus réaliste / exigeante (rues, trafic).
- Plusieurs véhicules perso stockés aux planques.

9. Mouvement, combat, focus

- Mouvement refait : course, saut, grimpe plus fluides (fuites à pied).
- Motion matching évoqué dans les comptes-rendus du Extended Look.
- Focus : met en évidence objets utiles, points d’intérêt, aides pour semer la police ; en combat, zones faibles (bras, jambes, arme en main, parfois éléments de véhicule).
- Combat non létal : viser bras / jambe pour mettre hors combat ; tirer l’arme des mains.
- Slow-mo cinématique sur les beaux tirs (héritage RDR2 / Max Payne).
- Ennemis prennent vraiment couverture ; réactions / ragdoll plus riches.
- PNJ civils armés possibles ; parfois eux qui initient la violence.
- Barres HUD évoquées : santé, endurance, focus.

10. PNJ, interactions, monde vivant

* + de 600 000 animations (GTA 5 ≈ 55 000, RDR2 ≈ 300 000).
- PNJ art-directés un par un, pas seulement assemblés procéduralement.
- Diversité morphologique beaucoup plus large (tailles, corpulences) ; animations retargetées dynamiquement.
- Interactions héritées / étendues de RDR2 : saluer, narguer, désamorcer, provoquer (arme au fourreau).
- On peut écouter les conversations ; ils remarquent l’écoute et le filature trop longue → confrontation.
- Dialogue ambiant peut déclencher des événements.
- Jason / Lucia peuvent proposer spontanément une activité ou un job en chemin.
- Événements aléatoires (ex. : donner des cachets à un avocat dans une benne → conseils juridiques).
- Densité urbaine très haute : rues remplies, conversations, tolérance variable aux provocations.

11. Téléphone, apps, réseaux sociaux

- Le téléphone est un objet 3D : zoom caméra sur la main qui le sort de la poche (comme le nettoyage d’arme en FP dans RDR2), plus le menu HUD coin d’écran.
- Snapmatic de retour, mais pas de publication perso (fugitifs, pas de trace numérique) : on lurke, on follow, on scroll.
- App taxi Ryde Me : voyage rapide ; si autre passager, vraie conversation.
- App scan voitures WAINK.
- Pub radio et TV plus nombreuses que dans n’importe quel GTA (ex. Angstipan, Prairie Sandwich 30 000 kcal).

12. Condition physique, alimentation, apparence

- Corps évolutif : salle → muscle + force ; trop manger → prise de poids.
- Manger = gros boost de santé temporaire (pomme, smoothie frigo, etc.).
- Sommeil / cavale longue : traces sur le visage évoquées dans d’autres previews.
- Sport en solo ou à deux ; à la salle, inputs pour contrôler la barre (ex. squat).
- Salons / magasins avec pièces et coupes exclusives selon le lieu.
- Coupe / barbe raccourcie à la planque ; styles neufs au salon.
- Tenues + changement d’apparence = outil de fuite (voir police).

13. Transports, activités, faune
- Activités citées : billard, minigolf, kayak, zoo, plongée, parachute, salle de sport, basket, courses (asphalte / terre), aviron, bateau, strip-club…

- Zoo / nature : étudier les animaux, liste à cocher (héritage RDR2).

- Chiens : caresser ou engueuler.
- Taxi Ryde Me + radio + conversations.
- Faune humaine = spectacle autant que la faune animale.

14. Aspects techniques

* +600 000 animations. (300K pour RDR2)
- Rues / échelle plus réalistes.
- Pas de vue première personne confirmée au lancement (selon certains comptes-rendus du showcase).
- Focus + HUD plus « diegetic » (téléphone in-world).
- Qualité des visages en cinématiques soulignée.
- Chaque pièce pensée (props, traces de vie).
il y a 5 heures
Énorme banger que Rocktar nous a cuisiné
:fonscar:


Poulet en cours de préparation
:fonscar:
:og1:
:og3:
:og1:
:og2:
:og1:
:og3:
:og1:
:og2:
:og1:
:og3:
:og1:
il y a 5 heures
Hâte d'être au 19 novembre prochain bordel
:jesusfemme:
¡Esta serpiente marina MATÓ a un Celestino! https://streamable.com/fmjgjb
il y a 5 heures
Hâte d'être au 19 novembre prochain bordel
:jesusfemme:
Moi aussi je pense même me racheter une console. C'est quoi le prix de la console la moin cher pour y jouer ?
Ave moi
il y a 5 heures
:charrison:
il y a 5 heures
Moi aussi je pense même me racheter une console. C'est quoi le prix de la console la moin cher pour y jouer ?
xbox series s mais bon console de merde, à toi de voir
:MariaGrosPlan:
¡Esta serpiente marina MATÓ a un Celestino! https://streamable.com/fmjgjb
il y a 5 heures
Ce trailer fait à la va vite sur videomaker par Kévin le Stagiaire.


Il n'y a aucun fil conducteur entres les séquences. Et même pire, il n'y a même pas de transitions entre les scènes.


L'ATH de la roue des armes digne d'un jeu de 2005 sur 360, et encore je suis gentil !


Les animations eco +, j'en parle même pas du plongeon de Jason.


Le flou de mouvement omniprésent


Les perso principaux et secondaires qui ont le charisme d'une moule avariée


Les armes qui ont encore le bruit et la sensation de répliques airsoft


Ils n'ont mêmes pas repris le systeme de bandouliere de RDR2, l'arme qui tient sur ton dos comme par magie.


Les gunsfight moins impactant que sur GTA 4, un jeu de 2008.


Casting vocal inégal, Jason qui à une voix ultra grave qui ne va pas avec son physique, pareil pour le raymond avec sa tarentule sur la tête, ça manque de profondeur ils auraient du lui donner un accent Jamaïquain ou Haïtiens pour renforcer le côté ghetto.


La physique et l'animation du feu qui sont moins bonnes que celles de GTA 5


Les animations qui font apparaître les boissons et les sacs comme par magie sur ton perso.


Les scènes d'actions ultra sciptées, toutes les voitures font des tonneaux, on dirait un jeu ubisoft.


L'absence de satire et de second degré qui faisaient le charmes de la série
il y a 5 heures
xbox series s mais bon console de merde, à toi de voir
:MariaGrosPlan:
Pas grave merci
Ave moi
il y a 5 heures
Ça peut être hyper immersif quand même.

Je suis sur rdr2 présentement et je suis allé voir une petite bicoque cloîtrée au fin fond d'une montagne. À l'intérieur, deux corps d'enfants et une lettre qui raconte que la mère est partie chercher l'argent qu'on lui avait volé et de n'ouvrir à personne. Rien d'autre. Et bien, des joueurs ont fait le rapprochement avec une autre zone dans laquelle des bandits disent avoir capturé une femme et l'avoir tuée suite à une querelle.

De là, on peut imaginer qu'il s'agissait de cette mère de famille jamais revenue pour ses gosses, eux-mêmes morts de faim dans la cabane.

Je trouve ça fou car rockstar sait mettre en scène des trucs incroyables.

Donc avec ce GTA ça peut réellement être énorme et plein de connexions.
Groovy Baby !!
il y a 5 heures
Ça peut être hyper immersif quand même.

Je suis sur rdr2 présentement et je suis allé voir une petite bicoque cloîtrée au fin fond d'une montagne. À l'intérieur, deux corps d'enfants et une lettre qui raconte que la mère est partie chercher l'argent qu'on lui avait volé et de n'ouvrir à personne. Rien d'autre. Et bien, des joueurs ont fait le rapprochement avec une autre zone dans laquelle des bandits disent avoir capturé une femme et l'avoir tuée suite à une querelle.

De là, on peut imaginer qu'il s'agissait de cette mère de famille jamais revenue pour ses gosses, eux-mêmes morts de faim dans la cabane.

Je trouve ça fou car rockstar sait mettre en scène des trucs incroyables.

Donc avec ce GTA ça peut réellement être énorme et plein de connexions.
Rdr2 sera au dessus de gta6 en terme d ecriture j en suis persuadé
il y a 4 heures
Pas grave merci
tu peux essayer les PS5 d'occasion des gens qui veulent acheter une PS5 Pro en vue de GTA 6
:journal:
Show me your moves
:Falcon:
il y a 4 heures
tout le monde chie dessus car les 2 héros sont un peu nuls et se fondent mal dans leur role je trouve, surtout la fille, mais je pense que le jeu lui meme va etre une tuerie absolue
il y a 4 heures
Moi aussi je pense même me racheter une console. C'est quoi le prix de la console la moin cher pour y jouer ?
Go Xbox Series X, j'ai une series S mais je sens que le jeu aura une qualité médiocre.
:Risiplan:
R7 5700X // RX 9070 XT SAPPHIRE PULSE 16GB // 32GB RAM // 1TB KINGSTON NVME // 2TB CRUCIAL SSD // CORSAIR CX750
il y a 4 heures
Rdr2 sera au dessus de gta6 en terme d ecriture j en suis persuadé
c'est incomparable, le niveau d'un détail d'un gta, toutes les mécaniques, ça va beaucoup plus loin, puis tout le monde le veut pour le online concernant gta
il y a 4 heures
Quelqu'un à le lien torrent ? ou en peer-to-peer,il faut que j'en ait le coeur net
:risi_celestin:
https://genoudos.com/ meilleurs site de tout le WEB
il y a 4 heures
ATTENTION POSSIBLE SPOIL CI-DESSOUS.

:Point_dexclamation:
:electric:


1 Vision générale et design du titre

- Ambition affichée : monde plus systémique, immersif et crédible que GTA 5, dans la lignée de RDR2 mais à l’échelle urbaine contemporaine.
- Rockstar a doublé ses effectifs depuis RDR2 ; un bureau LA dédié presque uniquement aux PNJ.
- Professionnels du réel recrutés : styliste mode de Miami, pilotes pour le handling, ~50 street artists pour les fresques.
- Satire Rockstar conservée, mais volontairement moins datée : peu de memes politiques du moment, slang pensé pour rester « intemporel » (cycle de dev trop long).
- Pas de « bonne » ou « mauvaise » façon de jouer : le jeu encourage le hit-and-run (entrer / sortir avant que ça explose) tout en laissant l’escalade possible.
- Playthrough interne cité : ~80 heures (histoire + objectifs optionnels à impact narratif).
- Lignes floutées entre missions principales et monde ouvert : le temps passé dans le monde est récompensé par le récit.

2. Carte, Vice City

- Carte globale : environ 2× GTA 5, 3× la zone jouable de RDR2.
- Vice City seule : 2× Los Santos.
- Vice City + banlieues / environs : 11× Los Santos et ses alentours (chiffres donnés par Rob Nelson).
- État fictif de Leonida (Floride) : Vice City, Port Gellhorn, Leonida Keys, marais Grassrivers, Mount Kalaga National Park, Ambrosia, etc.
- Carte pause : imagerie satellite détaillée, plus « Google Maps » rudimentaire.
- Quartiers stylés culturellement (bâtiments + habitants cohérents avec le lieu).
- Rues plus étroites, trafic plus dense → conduite et fuites plus exigeantes.
- Exploration récompensée : beaucoup d’événements / missions hors icônes de carte.
- Interiors pensés pièce par pièce (objets, traces sur les tables, photos de famille des occupants, etc.).

3. Histoire, choix et rejouabilité

- Choix petits et grands ; les petits s’accumulent, certains gros changent tout tout de suite.
Conçu pour plusieurs playthroughs.
- Actions monde ouvert reliées aux identités de Jason et Lucia (pas seulement des missions scriptées).
- Missions avec vraies alternatives : plusieurs sorties d’un immeuble, choix conducteur / tireur, plusieurs chemins de fuite (un « optimal » suggéré, les autres possibles).
- Bracelet électronique de Lucia = élément narratif fort (comment le duo se forme).

- Backstories denses, parfois dites, parfois seulement suggérées ; une relation plus forte peut dévoiler des secrets.
- Histoire écrite pour que les deux se soutiennent même sans romance.

4. Jason et Lucia, leur relation

- Switch protagoniste à tout moment en exploration (comme GTA 5), parfois bloqué aux moments clés du scénario.
- On peut jouer solo ou appeler / SMS l’autre pour qu’il/elle rejoigne (activités ou juste traîner).
- En voiture : changer de place, laisser l’autre conduire, ou tirer depuis le siège passager.
- SMS du quotidien si on reste trop longtemps seul (« ferme à clé », « je vais me coucher ») ; les ignorer abîme la relation.
- Ils veulent une relation amoureuse au début ; c’est au joueur de la faire exister en passant du temps hors missions.

- Activités de couple : explorer, shopping, coiffeur, sport, braquages ensemble, se tenir la main (gâchette droite), tenir la porte.

- Aucun bonus gameplay à la romance : c’est du rôleplay.

- Quoi qu’il arrive, ils se couvrent mutuellement (le scénario l’exige).

- Le degré de proximité influence comment certaines scènes se jouent.


5. Vie quotidienne, planques, switch

- Même planque possible, emplois du temps distincts pour que chacun existe dans le monde.
- Planques plus proches des camps RDR2 que des appartements GTA classiques : d’autres gens peuvent entrer / sortir ; une maison vue appartenait à quelqu’un d’autre.
Plus interactives : frigo, manger, boire, se raser / raccourcir barbe et cheveux sur place (nouvelles coupes = salon).
- Plusieurs véhicules perso par personnage, coffres fonctionnels (vêtements de rechange + armes).
- Switch et appels intégrés à cette vie à deux.

6. Police, enquêtes, identification, profil criminel

- Retour du système 6 étoiles (GTA 5 était passé à 5).
- Un crime doit être vu (témoin) ou signalé (alarme, etc.) pour déclencher la police.
- Description transmise : apparence, vêtements, véhicule, duo ou solo.
- Icônes HUD sous les étoiles (silhouette, cintre, caméra CCTV…).
- Zone « chaude » reste marquée un moment ; la police fouille encore après votre départ.
1 étoile = relativement facile ; dès 3 étoiles en ville, fuite auto très dure (rues étroites + densité) → fuite à pied par ruelles encouragée.
- Étoiles creuses = la police ne sait pas à quoi vous ressemblez.
- Changer de coupe enlève l’icône visage ; changer de tenue complète (pas juste casquette / lunettes) pour les vêtements.
- Masque pendant le crime puis retiré = pas de description visage, même sous CCTV.
- Abandonner le véhicule identifié.
- Se séparer si on a été signalés en couple ; on peut envoyer l’autre se barrer et prendre la chaleur.
- SMS de l’autre une fois le calme revenu.
- Arrestation d’un seul : écran « Busted » classique, l’autre peut encore fuir.
- On peut désamorcer (viser sans tirer → fuite du PNJ).

Profil criminel (nouveau, distinct du Wanted) : version plus nuancée de l’Honneur RDR2.
- Pas de bien / mal binaire.
- Contexte pris en compte : légitime défense / répondre aux poursuivants ≠ pénalisé.
- Escalade inutile et répétée fait basculer le profil.
- Petits gestes « citoyens » aussi (jeter ses déchets, nourrir des animaux).
- Crimes de mission ou nécessaires ne bougent pas forcément le profil.
- Impact : réactions du monde + tournure du récit.

7. Argent, braquages, pickpockets

- L’argent compte vraiment pour faire avancer l’histoire (il faut parfois réunir un capital).
- Sources : vol / revente de voitures, hold-up commerces, braquages de magasins, heists bancaires.
- Solo ou en duo (duo = points de relation).
- Approche vitesse vs butin : exploser un coffre = plus vite mais loot abîmé ; chercher le code = plus d’argent, plus de risque que la police arrive.
- Police peut s’installer dehors et attendre la sortie ; beaucoup de sites ont une sortie arrière.
- Revente chez des receleurs (bijoux, voitures…) — logique RDR2.
- Un receleur auto peut donner un code de fourrière.
(Pickpocket : évoqué dans le pitch de Julien ; non détaillé dans la liste IGN des 69. À prendre comme possible activité mineure, pas comme système confirmé au même niveau que les hold-up.)
On se retrouves dans deux ans sur un serveur Gta6 rp les kheys.
:chatm_mignon:
il y a 4 heures
100% je vais même pas y jouer gratis en piratant tellement ca le donne pas envie
:risitas_ahi:
il y a 4 heures
On se retrouves dans deux ans sur un serveur Gta6 rp les kheys.
:chatm_mignon:
Je pensais à ça hier il faut impérativement qu’on se fasse un serveur onchois
:Chollima_with_Bob:


On aura chacun notre gang, les trap les kj les qlf les nazi les marlou team chat team chien les bouffeurs de merde ca va swinger
:Chollima_with_Bob:
il y a 4 heures
Je pensais à ça hier il faut impérativement qu’on se fasse un serveur onchois
:Chollima_with_Bob:


On aura chacun notre gang, les trap les kj les qlf les nazi les marlou team chat team chien les bouffeurs de merde ca va swinger
:Chollima_with_Bob:
Le nom : Onchie City
:chat_capuche:
il y a 4 heures