Ce sujet a été résolu
Généralement dans un jeu c'est ATK vs DEF la différence tu la perds en PV
Est-ce que vous connaissez des jeux qui n'appliquent pas ce principe dans leur combats
Est-ce que vous connaissez des jeux qui n'appliquent pas ce principe dans leur combats
il y a 2 ans
Il y a bien les systèmes de combat pacificiste à la Undertale, mais au final, le jeu utilise tout de même le système qu'a décrit l'op.
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Le délire New Vegas vaincra !
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Le délire New Vegas vaincra !
il y a 2 ans
Parfois y'a pas de DEF, mais oui ça se comprend assez facilement qu'on ait du mal à s'affranchir des points de vie pour beaucoup de jeux
Une barre de vie, dans son essence la plus pure, c'est une marge d'erreur qu'on laisse au joueur, le nombre de fautes qu'il peut commettre avant de perdre la partie. Si elle est utilisée pour un ennemi, c'est un marqueur de la progression pour le vaincre.
L'ATK, ce ne sera qu'une façon de quantifier l'efficacité des actions du joueur sur les autres acteurs ou, dans le contexte d'un ennemi, permettra de donner un poids varié à l'erreur du joueur.
Enfin voilà c'est vraiment un truc qui peut se décliner sous une tonne d'aspects, mais reviendra toujours au même, parce que c'est élémentaire pour le bon fonctionnement du jeu.
Même si on n'utilisait pas ces mécaniques, on aurait quand même besoin de références pour la marge d'erreur du joueur, et s'il y a des ennemis, un moyen de déterminer quand est-ce que celui-ci est vaincu.
Le One-Shot est une option. A l'inverse, les jeux dans lesquels tu ne peux pas perdre, simplement rester bloqué au même endroit, à la manière d'un puzzle, s'affranchiront sûrement de ces mécaniques aussi
Si je devais trouver un jeu de "combat" qui ne présente pas ce système, je dirais qu'il y a les échecs? ça compte?
Une barre de vie, dans son essence la plus pure, c'est une marge d'erreur qu'on laisse au joueur, le nombre de fautes qu'il peut commettre avant de perdre la partie. Si elle est utilisée pour un ennemi, c'est un marqueur de la progression pour le vaincre.
L'ATK, ce ne sera qu'une façon de quantifier l'efficacité des actions du joueur sur les autres acteurs ou, dans le contexte d'un ennemi, permettra de donner un poids varié à l'erreur du joueur.
Enfin voilà c'est vraiment un truc qui peut se décliner sous une tonne d'aspects, mais reviendra toujours au même, parce que c'est élémentaire pour le bon fonctionnement du jeu.
Même si on n'utilisait pas ces mécaniques, on aurait quand même besoin de références pour la marge d'erreur du joueur, et s'il y a des ennemis, un moyen de déterminer quand est-ce que celui-ci est vaincu.
Le One-Shot est une option. A l'inverse, les jeux dans lesquels tu ne peux pas perdre, simplement rester bloqué au même endroit, à la manière d'un puzzle, s'affranchiront sûrement de ces mécaniques aussi
Si je devais trouver un jeu de "combat" qui ne présente pas ce système, je dirais qu'il y a les échecs? ça compte?
il y a 2 ans
Millefi-Hime
2 ans
Parfois y'a pas de DEF, mais oui ça se comprend assez facilement qu'on ait du mal à s'affranchir des points de vie pour beaucoup de jeux
Une barre de vie, dans son essence la plus pure, c'est une marge d'erreur qu'on laisse au joueur, le nombre de fautes qu'il peut commettre avant de perdre la partie. Si elle est utilisée pour un ennemi, c'est un marqueur de la progression pour le vaincre.
L'ATK, ce ne sera qu'une façon de quantifier l'efficacité des actions du joueur sur les autres acteurs ou, dans le contexte d'un ennemi, permettra de donner un poids varié à l'erreur du joueur.
Enfin voilà c'est vraiment un truc qui peut se décliner sous une tonne d'aspects, mais reviendra toujours au même, parce que c'est élémentaire pour le bon fonctionnement du jeu.
Même si on n'utilisait pas ces mécaniques, on aurait quand même besoin de références pour la marge d'erreur du joueur, et s'il y a des ennemis, un moyen de déterminer quand est-ce que celui-ci est vaincu.
Le One-Shot est une option. A l'inverse, les jeux dans lesquels tu ne peux pas perdre, simplement rester bloqué au même endroit, à la manière d'un puzzle, s'affranchiront sûrement de ces mécaniques aussi
Si je devais trouver un jeu de "combat" qui ne présente pas ce système, je dirais qu'il y a les échecs? ça compte?
Une barre de vie, dans son essence la plus pure, c'est une marge d'erreur qu'on laisse au joueur, le nombre de fautes qu'il peut commettre avant de perdre la partie. Si elle est utilisée pour un ennemi, c'est un marqueur de la progression pour le vaincre.
L'ATK, ce ne sera qu'une façon de quantifier l'efficacité des actions du joueur sur les autres acteurs ou, dans le contexte d'un ennemi, permettra de donner un poids varié à l'erreur du joueur.
Enfin voilà c'est vraiment un truc qui peut se décliner sous une tonne d'aspects, mais reviendra toujours au même, parce que c'est élémentaire pour le bon fonctionnement du jeu.
Même si on n'utilisait pas ces mécaniques, on aurait quand même besoin de références pour la marge d'erreur du joueur, et s'il y a des ennemis, un moyen de déterminer quand est-ce que celui-ci est vaincu.
Le One-Shot est une option. A l'inverse, les jeux dans lesquels tu ne peux pas perdre, simplement rester bloqué au même endroit, à la manière d'un puzzle, s'affranchiront sûrement de ces mécaniques aussi
Si je devais trouver un jeu de "combat" qui ne présente pas ce système, je dirais qu'il y a les échecs? ça compte?
Bien vu pour les échecs même si y a ce côté "vie" avec le roi. Au final le processus est le plus important
Top ta réponse kheyou je comprend mieux ce qui est essentiel maintenant
Top ta réponse kheyou je comprend mieux ce qui est essentiel maintenant
il y a 2 ans
Bien vu pour les échecs même si y a ce côté "vie" avec le roi. Au final le processus est le plus important
Top ta réponse kheyou je comprend mieux ce qui est essentiel maintenant
Top ta réponse kheyou je comprend mieux ce qui est essentiel maintenant
Comme la condition de victoire pour les échecs ne dépend pas d'une valeur chiffrée, mais seulement d'une situation particulière sur la position des pions, ça m'a paru un bon exemple de jeu sans barre de vie, sans ATK, sans DEF.
Il doit exister d'autres jeux de stratégie, de réflexion, ou même juste d'action qui reposent sur des principes similaires, mais à mon avis c'est très compliqué de concevoir un jeu vidéo sans ces éléments rudimentaires, vu tous les repères et toutes les possibilités qu'ils représentent pour gameplay
Au final ça pourrait même traduire de s'affranchir des nombres. Est-ce qu'on pourrait concevoir un système de combat avec des nombres qui ne puisse pas ressembler à ATK/DEF/HP ? La seule chose que nous sommes capables de déduire d'un nombre c'est en le comparant à d'autres, non?
Il doit exister d'autres jeux de stratégie, de réflexion, ou même juste d'action qui reposent sur des principes similaires, mais à mon avis c'est très compliqué de concevoir un jeu vidéo sans ces éléments rudimentaires, vu tous les repères et toutes les possibilités qu'ils représentent pour gameplay
Au final ça pourrait même traduire de s'affranchir des nombres. Est-ce qu'on pourrait concevoir un système de combat avec des nombres qui ne puisse pas ressembler à ATK/DEF/HP ? La seule chose que nous sommes capables de déduire d'un nombre c'est en le comparant à d'autres, non?
il y a 2 ans
Comme la condition de victoire pour les échecs ne dépend pas d'une valeur chiffrée, mais seulement d'une situation particulière sur la position des pions, ça m'a paru un bon exemple de jeu sans barre de vie, sans ATK, sans DEF.
Il doit exister d'autres jeux de stratégie, de réflexion, ou même juste d'action qui reposent sur des principes similaires, mais à mon avis c'est très compliqué de concevoir un jeu vidéo sans ces éléments rudimentaires, vu tous les repères et toutes les possibilités qu'ils représentent pour gameplay
Au final ça pourrait même traduire de s'affranchir des nombres. Est-ce qu'on pourrait concevoir un système de combat avec des nombres qui ne puisse pas ressembler à ATK/DEF/HP ? La seule chose que nous sommes capables de déduire d'un nombre c'est en le comparant à d'autres, non?
Il doit exister d'autres jeux de stratégie, de réflexion, ou même juste d'action qui reposent sur des principes similaires, mais à mon avis c'est très compliqué de concevoir un jeu vidéo sans ces éléments rudimentaires, vu tous les repères et toutes les possibilités qu'ils représentent pour gameplay
Au final ça pourrait même traduire de s'affranchir des nombres. Est-ce qu'on pourrait concevoir un système de combat avec des nombres qui ne puisse pas ressembler à ATK/DEF/HP ? La seule chose que nous sommes capables de déduire d'un nombre c'est en le comparant à d'autres, non?
Tout les jeux de positionnement genre go dame... Mais on passe peut être à côté de quelque chose d'où ma demande
il y a 2 ans
Techniquement, Smash Bros s'affranchit de ce système puisqu'il n'y a pas de PV, mais une jauge qui rend le personnage plus facilement expulsable. Mais on peut très bien remporter la partie sans remplir la jauge de l'adversaire.
Il y avait aussi Fighters Destiny sur N64, un jeu de combat qui fonctionnait aux points, pas à la jauge de vie.
Il y avait aussi Fighters Destiny sur N64, un jeu de combat qui fonctionnait aux points, pas à la jauge de vie.
il y a 2 ans
Tout les jeux de positionnement genre go dame... Mais on passe peut être à côté de quelque chose d'où ma demande
ça pourrait être assez original comme idée, mais un jeu basé sur le judo, où tu gagnes dès que l'autre finit le dos par terre, ça ne reposerait pas sur ATK-DEF. Encore mieux si c'est géré par un moteur physique plutôt que par des animations préconçues.
Au final la condition de victoire/défaite se situe dans l'équilibre du personnage, mais elle ne serait pas directement chiffrée.
Un jeu de combat basé sur la physique pure, ça pourrait s'affranchir plus facilement d'ATK-DEF. Evidemment il faut quand même définir comment gagner.
Un exemple que j'avais oublié c'est Toribash. Le jeu consiste à controler chaque membre de ton personnage au tour par tour, tu dois maîtriser la physique du jeu pour délivrer des coups et parer ceux de l'adversaire, tu gagnes des points selon les dégats infligés, basés sur la force et la précision, tu gagnes d'office si l'adversaire touche le sol avec sa tête ou ses articulations, ou si tu le sors du ring (s'il y en a un). Sinon on compte les points à la fin du timer.
Ce n'est donc pas un exemple parfait de ce que tu cherches, mais ça pourrait s'en rapprocher:
Les replays de ce genre reprennent chaque mouvement mis bout à bout et ça donne une animation stylée. Par contre c'est super dur à jouer. Le gameplay ressemble plutôt à ça:
Au final la condition de victoire/défaite se situe dans l'équilibre du personnage, mais elle ne serait pas directement chiffrée.
Un jeu de combat basé sur la physique pure, ça pourrait s'affranchir plus facilement d'ATK-DEF. Evidemment il faut quand même définir comment gagner.
Un exemple que j'avais oublié c'est Toribash. Le jeu consiste à controler chaque membre de ton personnage au tour par tour, tu dois maîtriser la physique du jeu pour délivrer des coups et parer ceux de l'adversaire, tu gagnes des points selon les dégats infligés, basés sur la force et la précision, tu gagnes d'office si l'adversaire touche le sol avec sa tête ou ses articulations, ou si tu le sors du ring (s'il y en a un). Sinon on compte les points à la fin du timer.
Ce n'est donc pas un exemple parfait de ce que tu cherches, mais ça pourrait s'en rapprocher:
Les replays de ce genre reprennent chaque mouvement mis bout à bout et ça donne une animation stylée. Par contre c'est super dur à jouer. Le gameplay ressemble plutôt à ça:
il y a 2 ans
Fantasio
2 ans
Techniquement, Smash Bros s'affranchit de ce système puisqu'il n'y a pas de PV, mais une jauge qui rend le personnage plus facilement expulsable. Mais on peut très bien remporter la partie sans remplir la jauge de l'adversaire.
Il y avait aussi Fighters Destiny sur N64, un jeu de combat qui fonctionnait aux points, pas à la jauge de vie.
Il y avait aussi Fighters Destiny sur N64, un jeu de combat qui fonctionnait aux points, pas à la jauge de vie.
Oui, c'est assez juste. Que tu aies 0% ou 999% tu as toujours tes chances de gagner ou perdre.
Bon il y a toujours les dégâts qu'infligent les coups, qu'on pourrait qualifier d'ATK, mais c'est tout.
Bon il y a toujours les dégâts qu'infligent les coups, qu'on pourrait qualifier d'ATK, mais c'est tout.
il y a 2 ans
ça pourrait être assez original comme idée, mais un jeu basé sur le judo, où tu gagnes dès que l'autre finit le dos par terre, ça ne reposerait pas sur ATK-DEF. Encore mieux si c'est géré par un moteur physique plutôt que par des animations préconçues.
Au final la condition de victoire/défaite se situe dans l'équilibre du personnage, mais elle ne serait pas directement chiffrée.
Un jeu de combat basé sur la physique pure, ça pourrait s'affranchir plus facilement d'ATK-DEF. Evidemment il faut quand même définir comment gagner.
Un exemple que j'avais oublié c'est Toribash. Le jeu consiste à controler chaque membre de ton personnage au tour par tour, tu dois maîtriser la physique du jeu pour délivrer des coups et parer ceux de l'adversaire, tu gagnes des points selon les dégats infligés, basés sur la force et la précision, tu gagnes d'office si l'adversaire touche le sol avec sa tête ou ses articulations, ou si tu le sors du ring (s'il y en a un). Sinon on compte les points à la fin du timer.
Ce n'est donc pas un exemple parfait de ce que tu cherches, mais ça pourrait s'en rapprocher:
Les replays de ce genre reprennent chaque mouvement mis bout à bout et ça donne une animation stylée. Par contre c'est super dur à jouer. Le gameplay ressemble plutôt à ça:
Au final la condition de victoire/défaite se situe dans l'équilibre du personnage, mais elle ne serait pas directement chiffrée.
Un jeu de combat basé sur la physique pure, ça pourrait s'affranchir plus facilement d'ATK-DEF. Evidemment il faut quand même définir comment gagner.
Un exemple que j'avais oublié c'est Toribash. Le jeu consiste à controler chaque membre de ton personnage au tour par tour, tu dois maîtriser la physique du jeu pour délivrer des coups et parer ceux de l'adversaire, tu gagnes des points selon les dégats infligés, basés sur la force et la précision, tu gagnes d'office si l'adversaire touche le sol avec sa tête ou ses articulations, ou si tu le sors du ring (s'il y en a un). Sinon on compte les points à la fin du timer.
Ce n'est donc pas un exemple parfait de ce que tu cherches, mais ça pourrait s'en rapprocher:
Les replays de ce genre reprennent chaque mouvement mis bout à bout et ça donne une animation stylée. Par contre c'est super dur à jouer. Le gameplay ressemble plutôt à ça:
Le concept est excellent
il y a 2 ans
Le concept est excellent
S'il y avait un jeu qui reposait sur le même principe, mais peut-être un peu plus accessible (parce que Toribash il faut quand même bien s'y connaitre j'ai l'impression), c'est vrai que ça pourrait faire fureur, au vu de l'originalité
il y a 2 ans