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La meilleure façon de châtier les hommes est de toujours donner ce qu'ils réclament.
il y a 2 ans
De la merde à part faire des copier coller ça invente rien
il y a 2 ans
Vulkan c'est cool non ?
:deg:
il y a 2 ans
C'est de la merde
:Tournicoti:
il y a 2 ans
C'est de la merde
:Tournicoti:
Ceci
:mqdef:
¡Esta serpiente marina MATÓ a un Celestino! https://streamable.com/fmjgjb
il y a 2 ans
Skyrim_
Skyrim_
2 ans
Vulkan c'est cool non ?
:deg:
Vulkan c'est l'API qui te donne un contrôle total au prix de ta santé mentale. Opengl simplifie beaucoup de choses en cachant les détails bas niveau et en fournissant des fonctions pour la configuration et le rendu. Vulkan, en revanche, offre un contrôle extrêmement granulaire,, obligeant le dev à gérer explicitement presque tous les aspects du rendu, de la gestion de la mémoire à la synchronisation des opérations.

Voilà à quoi ressemble généralement une boucle de rendu avec opengl :
Initialisation
- configurer le contexte opengl, charger et compiler les shaders
- créer et configurer les buffers (VBO, VAO)
- définir les états (opengl fonctionne un peu comme une state machine en ce qui concerne la profondeur, le culling)

Boucle de rendu
- clear de buffers
- activation des shaders et lisaison avec les VAO
- mettre à jour les uniformes si nécessaire
- dessiner les objets
- swap les buffers de la fenêtre pour afficher l'image rendue

Avec vulkan
:guts_choc:


Initialisation
- créer l'instance vulkan
- sélectionner le périphérique physique et créer le périphérique logiciel
- configurer et créer la swapchain
- créer les semaphores et fences pour la synchronisation
- créer les buffers de commande
- créer et configurer les pipelines graphiques
- créer les framebuffer et render passes.

Boucle de rendu
- acquérir l'image de la swapchain
- réinitialiser le buffer de commandes/enregistrer les commandes de rendu (laison des pipelines, des buffers de vertex, des descriptions de vertex, etc.)
- envoi des commandes à la queue graphique en utilisant les semaphores pour la synchronisation
- présenter l'image de rendu en synchronisant encore une fois avec les semaphores

Pour afficher un triangle, tu en as pour +1000 lignes de code avec vulkan
:miserable:
La meilleure façon de châtier les hommes est de toujours donner ce qu'ils réclament.
il y a 2 ans
il y a 2 ans
Vulkan c'est l'API qui te donne un contrôle total au prix de ta santé mentale. Opengl simplifie beaucoup de choses en cachant les détails bas niveau et en fournissant des fonctions pour la configuration et le rendu. Vulkan, en revanche, offre un contrôle extrêmement granulaire,, obligeant le dev à gérer explicitement presque tous les aspects du rendu, de la gestion de la mémoire à la synchronisation des opérations.

Voilà à quoi ressemble généralement une boucle de rendu avec opengl :
Initialisation
- configurer le contexte opengl, charger et compiler les shaders
- créer et configurer les buffers (VBO, VAO)
- définir les états (opengl fonctionne un peu comme une state machine en ce qui concerne la profondeur, le culling)

Boucle de rendu
- clear de buffers
- activation des shaders et lisaison avec les VAO
- mettre à jour les uniformes si nécessaire
- dessiner les objets
- swap les buffers de la fenêtre pour afficher l'image rendue

Avec vulkan
:guts_choc:


Initialisation
- créer l'instance vulkan
- sélectionner le périphérique physique et créer le périphérique logiciel
- configurer et créer la swapchain
- créer les semaphores et fences pour la synchronisation
- créer les buffers de commande
- créer et configurer les pipelines graphiques
- créer les framebuffer et render passes.

Boucle de rendu
- acquérir l'image de la swapchain
- réinitialiser le buffer de commandes/enregistrer les commandes de rendu (laison des pipelines, des buffers de vertex, des descriptions de vertex, etc.)
- envoi des commandes à la queue graphique en utilisant les semaphores pour la synchronisation
- présenter l'image de rendu en synchronisant encore une fois avec les semaphores

Pour afficher un triangle, tu en as pour +1000 lignes de code avec vulkan
:miserable:
Pour un dev peut-être que c'est horrible. Mais moi je suis pas dev
:risi_celestin:

Si j'avais pas vulkan, je pourrais juste pas jouer sous linux.
:risi_celestin:
il y a 2 ans
Skyrim_
Skyrim_
2 ans
Pour un dev peut-être que c'est horrible. Mais moi je suis pas dev
:risi_celestin:

Si j'avais pas vulkan, je pourrais juste pas jouer sous linux.
:risi_celestin:
:question:
proton fonctionne très bien avec opengl
La meilleure façon de châtier les hommes est de toujours donner ce qu'ils réclament.
il y a 2 ans
:question:
proton fonctionne très bien avec opengl
proton c'est les jeux via steam. Mais même avec les jeux steam avec proton, je peux avoir des soucis sans DXVK. Sinon j'ai des prgrammes qui tournent pas sans vulkan. Je vois souvent opengl et vulkan activé dans les paramètre de Lutris. Souvent le programme a besoin des deux pour fonctionner.
:deg:
il y a 2 ans