Ce sujet a été résolu
Bienvenue sur la troisième édition !
La précédente a subitement été arrêtée pour des soucis de temps (concours etc etc...), désormais je suis libre jusqu'en octobre.
Un roleplay en tour par tour dans lequel vous dirigez le pays de votre choix sur chaque plan : économique, militaire, politique, culturel... Chaque tour durera une année in-game et prendra entre un à trois jours. Nous commencerons en l'an 1680.
Pour toutes questions, n'hésitez pas à les poser ici, je suis à votre disposition. Avant cela, je vous invite à lire une première fois le règlement (long certes, mais nécessaire).
La carte en 1680 :

Pays majeurs :
France
Angleterre
Autriche
Ottoman
Suède
Russie
Réservations :
Brandebourg-Prusse : Zelorian
Empire Ottoman : TrissMeripute
La précédente a subitement été arrêtée pour des soucis de temps (concours etc etc...), désormais je suis libre jusqu'en octobre.
Un roleplay en tour par tour dans lequel vous dirigez le pays de votre choix sur chaque plan : économique, militaire, politique, culturel... Chaque tour durera une année in-game et prendra entre un à trois jours. Nous commencerons en l'an 1680.
Pour toutes questions, n'hésitez pas à les poser ici, je suis à votre disposition. Avant cela, je vous invite à lire une première fois le règlement (long certes, mais nécessaire).
La carte en 1680 :
Pays majeurs :
France
Angleterre
Autriche
Ottoman
Suède
Russie
Réservations :
Brandebourg-Prusse : Zelorian
Empire Ottoman : TrissMeripute
il y a 8 heures
Règlement général :
1. Jouez votre personnage de manière cohérente. Assurez-vous que votre personnage et sa politique s'intègre bien dans l'univers.
2. Évitez le méta-jeu. Ne prenez pas de décisions incohérentes se basant sur des informations que votre personnage ne pourrait pas connaître.
3. Favorisez le jeu coopératif & interactif. Ne restez pas dans votre coin et interagissez avec votre monde.
4. Limitez la violence gratuite. Les actions violentes doivent être justifiées par le scénario et rester raisonnables.
5. Respectez les règles de l'univers. Adhérez aux normes et aux coutumes spécifiques au contexte de l'époque.
6. Soyez imaginatif. Encouragez la créativité dans vos actions et vos dialogues.
7. Équilibrez les moments d'interaction. Donnez à toutes les factions de votre pays la possibilité de participer activement. Ne restez pas bloqués sur une seule page.
8. Acceptez les échecs. Parfois, les actions de votre personnage ou de votre pays peuvent échouer. Acceptez-le et faites-en une opportunité pour le jeu.
9. Respectez le rythme de jeu. Ne pressez pas le maître du jeu pour obtenir des réponses instantanées. Postez dans les temps.
10. Préparez-vous avant de réserver. Ayez une connaissance de base de votre pays et du contexte de l'époque avant de commencer.
11. Respectez les décisions du maître du jeu. Ses décisions sont finales et absolues pour le bien du jeu. Faites lui confiance.
12. Évitez les actions invraisemblables.
1. Jouez votre personnage de manière cohérente. Assurez-vous que votre personnage et sa politique s'intègre bien dans l'univers.
2. Évitez le méta-jeu. Ne prenez pas de décisions incohérentes se basant sur des informations que votre personnage ne pourrait pas connaître.
3. Favorisez le jeu coopératif & interactif. Ne restez pas dans votre coin et interagissez avec votre monde.
4. Limitez la violence gratuite. Les actions violentes doivent être justifiées par le scénario et rester raisonnables.
5. Respectez les règles de l'univers. Adhérez aux normes et aux coutumes spécifiques au contexte de l'époque.
6. Soyez imaginatif. Encouragez la créativité dans vos actions et vos dialogues.
7. Équilibrez les moments d'interaction. Donnez à toutes les factions de votre pays la possibilité de participer activement. Ne restez pas bloqués sur une seule page.
8. Acceptez les échecs. Parfois, les actions de votre personnage ou de votre pays peuvent échouer. Acceptez-le et faites-en une opportunité pour le jeu.
9. Respectez le rythme de jeu. Ne pressez pas le maître du jeu pour obtenir des réponses instantanées. Postez dans les temps.
10. Préparez-vous avant de réserver. Ayez une connaissance de base de votre pays et du contexte de l'époque avant de commencer.
11. Respectez les décisions du maître du jeu. Ses décisions sont finales et absolues pour le bien du jeu. Faites lui confiance.
12. Évitez les actions invraisemblables.
il y a 8 heures
Centralisation
Centralisation forcée [50 PA] | +10 de centralisation ; +10 de corruption ; -20 de prospérité ; -25K d'or
Décentralisation arrangée [50 PA] | -10 de centralisation ; -10 de corruption ; +20 de prospérité ; +15K d'or
Mettre en place l'absolutisme [200 PA] | +20 de corruption ; -30 de prospérité ; -25k d'or ; nécessite 90 de centralisation
Gouvernement
Réforme gouvernementale [50 PA] | Permet de promulguer une réforme gouvernementale ; baisse la corruption de -5 ; peut déclencher des troubles
Passer une nouvelle loi [25 PA] | Une nouvelle loi est promulguée
Déjouer une conspiration [100 PA] | La conspiration (si existante) est déjouée
Recruter un ministre [75 PA] | Permet de recruter un ministre dans un domaine choisi ; gain de bonus dans le domaine du ministre ; peut créer des évènements
Changement de régime [200 PA] | Permet de passer d'un type de régime à un autre ; peut provoquer une guerre civile
Dynastie
Abdication [100 PA] | -20 de prospérité ; des révoltes peuvent éclater
Mariage royal [25 PA] | Le souverain trouve une femme pour se marier / ne coûte rien si mariage entre joueurs
Déshériter le prince [100 PA] | Déshérite le prince héritier ; -25 de prospérité ; l'héritier pourra plus tard créer des troubles
Revendiquer un titre [150 PA] | Revendiquer un titre précis ; Si aucune preuve de légitimité, l'action est annulée
Créer un titre [/ PA] | Création d'un titre précis ; la légitimité revient au créateur ; 50 PA (comté) / 75 PA (principauté) / 100 PA (duché) / 125 PA (royaume) / 250 PA (empire)
Légitimer un titre [50 PA] | Légitimer un titre précis ; la légitimité peut toujours être contesté
Développer un trait [25 PA] | Le dirigeant ou l'héritier peut disposer d'un nouveau trait aléatoire ; maximum deux traits par tour
Oublier un trait [25 PA] | Le dirigeant ou l'héritier peut oublier un de ses traits (aléatoire) ; maximum deux traits par tour ; peut échouer
Diplomatie
Rompre une alliance [10 PA] | -10 de prospérité ;
Déclaration de guerre [10 PA] | -5 de prospérité ; pénalités supplémentaires selon le pays attaqué
Annexion pacifique [25 PA] | Annexe le vassal avec son accord ; -10 de prospérité
Annexion forcée [50 PA] | Annexe le vassal sans son accord ; - 15 de prospérité ; le vassal peut prendre les armes
Fabriquer une revendication [50 PA] | Fabrique une revendication sur une province
Garantir l'indépendance [50 PA] | Se positionne en défenseur d'un pays plus faible s'il est attaqué
Demande de tribut [75 PA] | Le pays ciblé transmet une partie de ses revenus en échange d'une protection
Nation
Former une nouvelle nation [200 PA] | Nécessite une raison valable
Conversion culturelle [250 PA] | -10 de prospérité ; commence la conversion culturelle sur la contrée visée ; peut créer des troubles
Implantation d'émigrés [150 PA] | +3 de prospérité ; implante une ethnie désignée dans une contrée
Expulsion d'une minorité [125 PA] | Permet l'expulsion forcée ou contrôlée d'une minorité désignée ; -12 de prospérité
Créer un ghetto [50 PA] | Rassemble tous les juifs en un seul et même endroit ; +3 à +10 de prospérité
Pogroms [50 PA] | Lâche la population contre les Juifs ; +1K à +6K d'or
Lois discriminantes [25 PA] | -7 de prospérité ; +3 de corruption
Conversion linguistique [50 PA] | Permet d'affaiblir ou renforcer une langue dans le pays
Religion
Conversion d'une contrée [75 PA] | -10 de prospérité ; possibilité de révolte
Edit de Tolérance [100 PA] | +10 de prospérité ; accorde la liberté religieuse aux minorités
Interdire le culte [100 PA] | -10 de prospérité ; interdit un culte en particulier dans le pays
Changer de religion [150 PA] | -20 de prospérité
Confiscation des biens du clergé [50 PA] | -10 de prospérité ; Peut entraîner de lourdes conséquences ; Permet de gagner de l'or
Économie
Taxer les corporations [75 PA] | +7.5k d'or ; -10 de prospérité
Interdire une corporation [100 PA] | +10k d'or ; -15 de prospérité ; mécontentement des bourgeois
Octroyer une charte [50 PA] | -5k d'or ; +5 de prospérité
Organiser une foire [50 PA] | +3 de prospérité ; deux maximum par tour
Petit emprunt [50 PA] | Procure 10K d'or à rembourser sous les six ans (12K) ; -5 de prospérité
Grand emprunt [100 PA] | Nécessite l'accord d'un banquier ; Prêt de 25K d'or à rembourser sous les six ans (32.5K) ; -5 de prospérité
Emprunt d'Etat [125 PA] | Prêt de 40k d'or à rembourser sur les huit ans (50k) ; nécessité 60 de centralisation
Impôt exceptionnel [125 PA] ; Permet d'augmenter les revenus sur l'année en fonction de la prospérité ; -15 de prospérité ; +5 de corruption
Obligations de guerre [50 PA] | Gain de 25K d'or ; -25 de prospérité
Vente des titres de noblesse [100 PA] | Procure entre 5 et 20k d'or selon la puissance de la bourgeoisie ; +5 de corruption
Militaire
Manœuvres militaires [50 PA] | +6 de tradition militaire ; utilisable une fois tous les deux ans
Formation d'officiers [12K d'or] | +10 de tradition militaire ; une fois tous les cinq ans
Campagnes de recrutement [100 PA] | +7 de tradition militaire ; utilisable une fois tous les trois ans ; utilisable lors des guerres ; peut provoquer des mutineries
Former un régiment d'élite [10 TM] | Permet de créer un régiment d'élite à partir d'une unité régulière ; trois régiments maximum
Manœuvres de régiment d'élite [5 TM] | Augmente d'un niveau le régiment d'élite (niveau max 5)
Levée d'hommes [50 PA] | Lève 4k à 12k fantassins ; peut provoquer des révoltes
Renforcer le contrôle [100 PA] | -5 de prospérité ; stabilise une contrée en particulier
Augmentation de la solde [10K d'or] +5 de tradition militaire ; évite les mutineries ; garantit la loyauté des troupes
Réforme militaire [25K d'or] | +25 de tradition militaire ; peut ajouter des bonus supplémentaires ; modernise l'armée ; une fois tous les cinq tours
Recruter/Promouvoir un général [25 PA] | +1 de tradition militaire ; permet d'obtenir ou de promouvoir un général compétent
Intrigue
Infiltrer l'administration [2.5K d'or] | Baisse de la prospérité chez la cible ; augmentation de la corruption
Soutenir une révolte [5K d'or] | Baisse de la prospérité chez la cible ; une révolte pourrait éclater
Soutenir une conspiration [2.5K d'or] | Baisse de la prospérité chez la cible (progressif) ; une conspiration se met en marche
Saboter le recrutement [7.5K d'or] | Baisse de la tradition militaire chez la cible ; événement possible
Intriguer [250 d'or] | Permet de fomenter un complot de tout type sur la cible
Sabotage [25 PA] | Permet de saboter des bâtiments stratégiques ennemis ; événement possible
Trafiquer les comptes [100 PA] | Trafiquer les comptes de la trésorerie ; +10K d'or ; +18 de corruption
Établir une cellule [500 d'or] | Permet de former une cellule dans un pays cible
Centralisation forcée [50 PA] | +10 de centralisation ; +10 de corruption ; -20 de prospérité ; -25K d'or
Décentralisation arrangée [50 PA] | -10 de centralisation ; -10 de corruption ; +20 de prospérité ; +15K d'or
Mettre en place l'absolutisme [200 PA] | +20 de corruption ; -30 de prospérité ; -25k d'or ; nécessite 90 de centralisation
Gouvernement
Réforme gouvernementale [50 PA] | Permet de promulguer une réforme gouvernementale ; baisse la corruption de -5 ; peut déclencher des troubles
Passer une nouvelle loi [25 PA] | Une nouvelle loi est promulguée
Déjouer une conspiration [100 PA] | La conspiration (si existante) est déjouée
Recruter un ministre [75 PA] | Permet de recruter un ministre dans un domaine choisi ; gain de bonus dans le domaine du ministre ; peut créer des évènements
Changement de régime [200 PA] | Permet de passer d'un type de régime à un autre ; peut provoquer une guerre civile
Dynastie
Abdication [100 PA] | -20 de prospérité ; des révoltes peuvent éclater
Mariage royal [25 PA] | Le souverain trouve une femme pour se marier / ne coûte rien si mariage entre joueurs
Déshériter le prince [100 PA] | Déshérite le prince héritier ; -25 de prospérité ; l'héritier pourra plus tard créer des troubles
Revendiquer un titre [150 PA] | Revendiquer un titre précis ; Si aucune preuve de légitimité, l'action est annulée
Créer un titre [/ PA] | Création d'un titre précis ; la légitimité revient au créateur ; 50 PA (comté) / 75 PA (principauté) / 100 PA (duché) / 125 PA (royaume) / 250 PA (empire)
Légitimer un titre [50 PA] | Légitimer un titre précis ; la légitimité peut toujours être contesté
Développer un trait [25 PA] | Le dirigeant ou l'héritier peut disposer d'un nouveau trait aléatoire ; maximum deux traits par tour
Oublier un trait [25 PA] | Le dirigeant ou l'héritier peut oublier un de ses traits (aléatoire) ; maximum deux traits par tour ; peut échouer
Diplomatie
Rompre une alliance [10 PA] | -10 de prospérité ;
Déclaration de guerre [10 PA] | -5 de prospérité ; pénalités supplémentaires selon le pays attaqué
Annexion pacifique [25 PA] | Annexe le vassal avec son accord ; -10 de prospérité
Annexion forcée [50 PA] | Annexe le vassal sans son accord ; - 15 de prospérité ; le vassal peut prendre les armes
Fabriquer une revendication [50 PA] | Fabrique une revendication sur une province
Garantir l'indépendance [50 PA] | Se positionne en défenseur d'un pays plus faible s'il est attaqué
Demande de tribut [75 PA] | Le pays ciblé transmet une partie de ses revenus en échange d'une protection
Nation
Former une nouvelle nation [200 PA] | Nécessite une raison valable
Conversion culturelle [250 PA] | -10 de prospérité ; commence la conversion culturelle sur la contrée visée ; peut créer des troubles
Implantation d'émigrés [150 PA] | +3 de prospérité ; implante une ethnie désignée dans une contrée
Expulsion d'une minorité [125 PA] | Permet l'expulsion forcée ou contrôlée d'une minorité désignée ; -12 de prospérité
Créer un ghetto [50 PA] | Rassemble tous les juifs en un seul et même endroit ; +3 à +10 de prospérité
Pogroms [50 PA] | Lâche la population contre les Juifs ; +1K à +6K d'or
Lois discriminantes [25 PA] | -7 de prospérité ; +3 de corruption
Conversion linguistique [50 PA] | Permet d'affaiblir ou renforcer une langue dans le pays
Religion
Conversion d'une contrée [75 PA] | -10 de prospérité ; possibilité de révolte
Edit de Tolérance [100 PA] | +10 de prospérité ; accorde la liberté religieuse aux minorités
Interdire le culte [100 PA] | -10 de prospérité ; interdit un culte en particulier dans le pays
Changer de religion [150 PA] | -20 de prospérité
Confiscation des biens du clergé [50 PA] | -10 de prospérité ; Peut entraîner de lourdes conséquences ; Permet de gagner de l'or
Économie
Taxer les corporations [75 PA] | +7.5k d'or ; -10 de prospérité
Interdire une corporation [100 PA] | +10k d'or ; -15 de prospérité ; mécontentement des bourgeois
Octroyer une charte [50 PA] | -5k d'or ; +5 de prospérité
Organiser une foire [50 PA] | +3 de prospérité ; deux maximum par tour
Petit emprunt [50 PA] | Procure 10K d'or à rembourser sous les six ans (12K) ; -5 de prospérité
Grand emprunt [100 PA] | Nécessite l'accord d'un banquier ; Prêt de 25K d'or à rembourser sous les six ans (32.5K) ; -5 de prospérité
Emprunt d'Etat [125 PA] | Prêt de 40k d'or à rembourser sur les huit ans (50k) ; nécessité 60 de centralisation
Impôt exceptionnel [125 PA] ; Permet d'augmenter les revenus sur l'année en fonction de la prospérité ; -15 de prospérité ; +5 de corruption
Obligations de guerre [50 PA] | Gain de 25K d'or ; -25 de prospérité
Vente des titres de noblesse [100 PA] | Procure entre 5 et 20k d'or selon la puissance de la bourgeoisie ; +5 de corruption
Militaire
Manœuvres militaires [50 PA] | +6 de tradition militaire ; utilisable une fois tous les deux ans
Formation d'officiers [12K d'or] | +10 de tradition militaire ; une fois tous les cinq ans
Campagnes de recrutement [100 PA] | +7 de tradition militaire ; utilisable une fois tous les trois ans ; utilisable lors des guerres ; peut provoquer des mutineries
Former un régiment d'élite [10 TM] | Permet de créer un régiment d'élite à partir d'une unité régulière ; trois régiments maximum
Manœuvres de régiment d'élite [5 TM] | Augmente d'un niveau le régiment d'élite (niveau max 5)
Levée d'hommes [50 PA] | Lève 4k à 12k fantassins ; peut provoquer des révoltes
Renforcer le contrôle [100 PA] | -5 de prospérité ; stabilise une contrée en particulier
Augmentation de la solde [10K d'or] +5 de tradition militaire ; évite les mutineries ; garantit la loyauté des troupes
Réforme militaire [25K d'or] | +25 de tradition militaire ; peut ajouter des bonus supplémentaires ; modernise l'armée ; une fois tous les cinq tours
Recruter/Promouvoir un général [25 PA] | +1 de tradition militaire ; permet d'obtenir ou de promouvoir un général compétent
Intrigue
Infiltrer l'administration [2.5K d'or] | Baisse de la prospérité chez la cible ; augmentation de la corruption
Soutenir une révolte [5K d'or] | Baisse de la prospérité chez la cible ; une révolte pourrait éclater
Soutenir une conspiration [2.5K d'or] | Baisse de la prospérité chez la cible (progressif) ; une conspiration se met en marche
Saboter le recrutement [7.5K d'or] | Baisse de la tradition militaire chez la cible ; événement possible
Intriguer [250 d'or] | Permet de fomenter un complot de tout type sur la cible
Sabotage [25 PA] | Permet de saboter des bâtiments stratégiques ennemis ; événement possible
Trafiquer les comptes [100 PA] | Trafiquer les comptes de la trésorerie ; +10K d'or ; +18 de corruption
Établir une cellule [500 d'or] | Permet de former une cellule dans un pays cible
il y a 8 heures
Bâtiments
Civil
Moulin : 1K d'or
Atelier : 2K d'or
Fourneau : 5K d'or
Grande scierie : 5K d'or
Exploitation agricole : 5K d'or
Domaine agricole : 10K d'or (+1 de prospérité)
Exploitation minière : 10K d'or (+1 de prospérité)
Marché : 2.5K d'or
Foire : 5K d'or
Carrefour commercial : 10K d'or (+1 de prospérité)
Maison des comptes : 7.5K d'or (facilite la récolte de l'impôt)
Hôtel de ville : 10K d'or (augmente le contrôle dans la région)
Éducation
Académie : 7.5K d'or (+1 de prospérité)
Université : 10K d'or (+2 de prospérité ; peut créer des mouvements dissidents)
Religieux
Chapelle : 1K d'or
Église : 2.5K d'or
Cathédrale : 5K d'or
Basilique : 10K d'or
Maritime
Quais : 1K d'or
Cales sèches : 2.5K d'or
Chantier naval : 7.5K d'or
Arsenal naval : 15K d'or
Militaire
Forteresse : 12.5K d'or
Baraquement : 2K d'or
Caserne : 4k d'or
Dépôt de ravitaillement : 2k d'or
Camp d'entraînement : 2.5K d'or (+1 de TM)
Civil
Moulin : 1K d'or
Atelier : 2K d'or
Fourneau : 5K d'or
Grande scierie : 5K d'or
Exploitation agricole : 5K d'or
Domaine agricole : 10K d'or (+1 de prospérité)
Exploitation minière : 10K d'or (+1 de prospérité)
Marché : 2.5K d'or
Foire : 5K d'or
Carrefour commercial : 10K d'or (+1 de prospérité)
Maison des comptes : 7.5K d'or (facilite la récolte de l'impôt)
Hôtel de ville : 10K d'or (augmente le contrôle dans la région)
Éducation
Académie : 7.5K d'or (+1 de prospérité)
Université : 10K d'or (+2 de prospérité ; peut créer des mouvements dissidents)
Religieux
Chapelle : 1K d'or
Église : 2.5K d'or
Cathédrale : 5K d'or
Basilique : 10K d'or
Maritime
Quais : 1K d'or
Cales sèches : 2.5K d'or
Chantier naval : 7.5K d'or
Arsenal naval : 15K d'or
Militaire
Forteresse : 12.5K d'or
Baraquement : 2K d'or
Caserne : 4k d'or
Dépôt de ravitaillement : 2k d'or
Camp d'entraînement : 2.5K d'or (+1 de TM)
il y a 8 heures
Unités militaires
Unités Régulières :
Régiment d'infanterie de ligne (1 000 fantassins) : 3.5K d'or
Régiment de chasseurs (1 000 fantassins) : 2K d'or
Régiment de dragons (500 cavaliers) : 3K d'or
Régiment de cavalerie légère (500 cavaliers) : 2K d'or
Batterie d'artillerie (10 canons) : 6K d'or
Unités spéciales :
Régiment de tercios (1 000 fantassins) : 5K d'or (Espagne) 10 max.
Régiment de janissaires (1 000 fantassins) : 3k d'or (Ottoman)
Régiment de hussards ailés (1 000 cavaliers) : 6k d'or (Pologne) 15 max.
Régiment de Streltsy (1 000 fantassins) : 4k d'or (Moscovie) 10 max.
Mousquetaires du Roi (1 000 fantassins) : 5k d'or (France) 5 max.
Régiment d'Highlanders (1 000 fantassins) : 4k d'or (Angleterre) 10 max.
Gardes caroléens (1 000 fantassins) : 6k d'or (Suède) 10 max.
Régiment de Grenzers (1 000 fantassins) : 2k d'or (Autriche)
Mercenaires
Compagnie des Loups Noirs (1 000 fantassins) : 5K d'or - 3 ans (60 TM)
(Saint-Empire)
Garde Helvétique Libre (1 000 fantassins) : 7K d'or - 4 ans (75 TM)
(France, Italie, Saint-Empire)
Compagnies écossaises & irlandaises (1 000 fantassins) : 2K d'or - 3 ans (20 TM)
(Îles Britanniques)
Compagnie de Saint-Georges (1 000 fantassins) : 2.5K d'or - 2 ans (30 TM)
(Europe de l'ouest)
Compagnie de grecs (5 000 fantassins) : 13K d'or - 3 ans (35 TM)
(Balkans)
Compagnie des Banderas (3 000 fantassins) : 9K d'or - 3 ans (32 TM)
(Péninsule Ibérique)
Maritime
Galères : 2.5K d'or
Frégates : 3K d'or
Bombardes : 4k d'or
Navire de ligne : 5K d'or
Recruter une unité, régulière ou spéciale, coûte 1 point de tradition militaire.
Les mercenaires ne peuvent être enrôlés que si vous possédez des territoires dans la région indiquée.
Unités Régulières :
Régiment d'infanterie de ligne (1 000 fantassins) : 3.5K d'or
Régiment de chasseurs (1 000 fantassins) : 2K d'or
Régiment de dragons (500 cavaliers) : 3K d'or
Régiment de cavalerie légère (500 cavaliers) : 2K d'or
Batterie d'artillerie (10 canons) : 6K d'or
Unités spéciales :
Régiment de tercios (1 000 fantassins) : 5K d'or (Espagne) 10 max.
Régiment de janissaires (1 000 fantassins) : 3k d'or (Ottoman)
Régiment de hussards ailés (1 000 cavaliers) : 6k d'or (Pologne) 15 max.
Régiment de Streltsy (1 000 fantassins) : 4k d'or (Moscovie) 10 max.
Mousquetaires du Roi (1 000 fantassins) : 5k d'or (France) 5 max.
Régiment d'Highlanders (1 000 fantassins) : 4k d'or (Angleterre) 10 max.
Gardes caroléens (1 000 fantassins) : 6k d'or (Suède) 10 max.
Régiment de Grenzers (1 000 fantassins) : 2k d'or (Autriche)
Mercenaires
Compagnie des Loups Noirs (1 000 fantassins) : 5K d'or - 3 ans (60 TM)
(Saint-Empire)
Garde Helvétique Libre (1 000 fantassins) : 7K d'or - 4 ans (75 TM)
(France, Italie, Saint-Empire)
Compagnies écossaises & irlandaises (1 000 fantassins) : 2K d'or - 3 ans (20 TM)
(Îles Britanniques)
Compagnie de Saint-Georges (1 000 fantassins) : 2.5K d'or - 2 ans (30 TM)
(Europe de l'ouest)
Compagnie de grecs (5 000 fantassins) : 13K d'or - 3 ans (35 TM)
(Balkans)
Compagnie des Banderas (3 000 fantassins) : 9K d'or - 3 ans (32 TM)
(Péninsule Ibérique)
Maritime
Galères : 2.5K d'or
Frégates : 3K d'or
Bombardes : 4k d'or
Navire de ligne : 5K d'or
Recruter une unité, régulière ou spéciale, coûte 1 point de tradition militaire.
Les mercenaires ne peuvent être enrôlés que si vous possédez des territoires dans la région indiquée.
il y a 8 heures
gpalu
T'inquiètes t'es pas concerné
il y a 8 heures
il y a 8 heures
il y a 8 heures
Att c’est notre ancienne partie ?
il y a 8 heures
Je veux bien réserver la Prusse pour continuer l'héritage des précédentes game
il y a 8 heures
Zelorian
8h
Je veux bien réserver la Prusse pour continuer l'héritage des précédentes game
Pas beaucoup de changement dis-donc
C'est encore le Brandebourg mais je te le réserve
C'est encore le Brandebourg mais je te le réserve
il y a 8 heures
On va recommencer avec nos stats par contre?
Hein ? Non c'est neuf
il y a 8 heures
Je veux mon armée qui était au max
il y a 8 heures
Installe-le
il y a 8 heures
Soon
Tu veux un pays ou pas ?
Tu veux un pays ou pas ?
Bah mon Ottoman maxé comme je l’avais laissé
il y a 8 heures



















