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Pourquoi j'ai l'impression d'avoir installé 50 fois la même chose?
il y a un an
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Personne ne sait ca sert à quoi en plus
Post avant jean info qui ramene sa science
Personne ne sait ca sert à quoi en plus
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il y a un an
Pour DirectX L'évolution principale s'est faite en deux grandes phases : de la haute abstraction (DX9/11) au contrôle de bas niveau (DX12 et suivants).
## Les Trois Grandes Générations
### 1. DirectX 9 (L'ère Classique - Windows XP)
* **Concept :** L'API historique qui a dominé l'ère des jeux vidéo entre 2002 et 2010 (pensez aux jeux comme *World of Warcraft* ou *Crysis*).
* **Philosophie :** API de **haut niveau (High-Level)**. Cela signifie que l'API faisait tout le travail d'organisation du rendu pour le développeur.
* **Inconvénient :** Mauvaise utilisation des processeurs multi-cœurs. Le code graphique était souvent limité à un seul "fil d'exécution" (thread) sur le CPU, créant un **goulot d'étranglement** (bottleneck) sur le processeur, même si la carte graphique était puissante.
### 2. DirectX 11 (La Transition - Windows 7/8/10)
* **Concept :** Amélioration majeure de DX9, introduisant des techniques modernes de rendu.
* **Caractéristiques :**
* **Tessellation :** Permet de subdiviser les polygones d'un modèle pour créer plus de détails géométriques sans augmenter excessivement la charge initiale, rendant les surfaces beaucoup plus réalistes.
* **Amélioration du Multithreading :** Bien que toujours une API de haut niveau, DX11 a fait de grands progrès pour mieux répartir les tâches sur plusieurs cœurs du CPU, réduisant le goulot d'étranglement par rapport à DX9.
* **Statut :** Toujours la référence pour de nombreux jeux plus anciens ou moins exigeants, offrant une excellente **stabilité** et compatibilité.
### 3. DirectX 12 & DX12 Ultimate (Le Contrôle de Bas Niveau - Windows 10/11)
C'est le changement le plus important de l'histoire de DirectX.
| Caractéristique | DirectX 11 (Haut Niveau) | DirectX 12 (Bas Niveau) |
| :--- | :--- | :--- |
| **Accès Matériel** | **Abstraction** : L'API gère la plupart des interactions avec la carte graphique. | **Direct** : Le développeur a un contrôle presque direct sur le matériel (GPU). |
| **Utilisation du CPU** | **Limitation** : Le travail est souvent concentré sur un ou deux cœurs principaux du CPU. | **Optimisation** : Répartition de la charge de travail **sur tous les cœurs** du CPU, ce qui libère le potentiel de la carte graphique. |
| **Performance** | Stable, mais potentiellement limité par le CPU. | **Potentiel de performance maximal**, mais demande plus de travail au développeur pour être bien optimisé. |
| **Fonctionnalités Clés** | Tessellation, Multithreading léger. | Ray Tracing, VRS, Mesh Shaders. |
#### Les fonctionnalités clés de DirectX 12 (et surtout **DXR** - DirectX Raytracing) :
* **Ray Tracing (Traçage de Rayons) :** La fonction phare qui permet de simuler le comportement physique de la lumière. Elle est utilisée pour des **reflets, des ombres et un éclairage global hyperréalistes**. Nécessite une carte graphique compatible (NVIDIA RTX ou AMD RX 6000+).
* **Variable Rate Shading (VRS) :** Permet à la carte graphique de n'appliquer le détail maximal du rendu que sur les zones critiques de l'image (le centre, ou là où se déroule l'action) tout en réduisant le détail sur les zones moins importantes (comme les bords de l'écran ou les zones sombres). Cela augmente considérablement les performances sans perte de qualité perceptible.
* **Mesh Shaders :** Une nouvelle façon de gérer la géométrie des scènes pour des mondes plus complexes et plus riches en détails.
## En Bref : Ce que cela signifie pour toi
1. **Si ton PC et votre jeu sont modernes :**tu utiliseras idéalement **DirectX 12** (ou **DX12 Ultimate**). Il offre les meilleurs graphismes (grâce au Ray Tracing) et le meilleur potentiel de performance globale, à condition que le jeu soit bien optimisé pour cette API.
2. **Si ton matériel est ancien ou si le jeu est mal optimisé pour DX12 :** **DirectX 11** peut paradoxalement donner de meilleurs résultats en termes de fluidité (FPS) et de stabilité, car il est plus tolérant aux erreurs de programmation et utilise une méthode moins exigeante pour le développeur.
3. **La compatibilité est cruciale :** Les jeux récents nécessitant le Ray Tracing ou le VRS ne fonctionneront tout simplement **pas** sur les anciennes versions de DirectX.
## Les Trois Grandes Générations
### 1. DirectX 9 (L'ère Classique - Windows XP)
* **Concept :** L'API historique qui a dominé l'ère des jeux vidéo entre 2002 et 2010 (pensez aux jeux comme *World of Warcraft* ou *Crysis*).
* **Philosophie :** API de **haut niveau (High-Level)**. Cela signifie que l'API faisait tout le travail d'organisation du rendu pour le développeur.
* **Inconvénient :** Mauvaise utilisation des processeurs multi-cœurs. Le code graphique était souvent limité à un seul "fil d'exécution" (thread) sur le CPU, créant un **goulot d'étranglement** (bottleneck) sur le processeur, même si la carte graphique était puissante.
### 2. DirectX 11 (La Transition - Windows 7/8/10)
* **Concept :** Amélioration majeure de DX9, introduisant des techniques modernes de rendu.
* **Caractéristiques :**
* **Tessellation :** Permet de subdiviser les polygones d'un modèle pour créer plus de détails géométriques sans augmenter excessivement la charge initiale, rendant les surfaces beaucoup plus réalistes.
* **Amélioration du Multithreading :** Bien que toujours une API de haut niveau, DX11 a fait de grands progrès pour mieux répartir les tâches sur plusieurs cœurs du CPU, réduisant le goulot d'étranglement par rapport à DX9.
* **Statut :** Toujours la référence pour de nombreux jeux plus anciens ou moins exigeants, offrant une excellente **stabilité** et compatibilité.
### 3. DirectX 12 & DX12 Ultimate (Le Contrôle de Bas Niveau - Windows 10/11)
C'est le changement le plus important de l'histoire de DirectX.
| Caractéristique | DirectX 11 (Haut Niveau) | DirectX 12 (Bas Niveau) |
| :--- | :--- | :--- |
| **Accès Matériel** | **Abstraction** : L'API gère la plupart des interactions avec la carte graphique. | **Direct** : Le développeur a un contrôle presque direct sur le matériel (GPU). |
| **Utilisation du CPU** | **Limitation** : Le travail est souvent concentré sur un ou deux cœurs principaux du CPU. | **Optimisation** : Répartition de la charge de travail **sur tous les cœurs** du CPU, ce qui libère le potentiel de la carte graphique. |
| **Performance** | Stable, mais potentiellement limité par le CPU. | **Potentiel de performance maximal**, mais demande plus de travail au développeur pour être bien optimisé. |
| **Fonctionnalités Clés** | Tessellation, Multithreading léger. | Ray Tracing, VRS, Mesh Shaders. |
#### Les fonctionnalités clés de DirectX 12 (et surtout **DXR** - DirectX Raytracing) :
* **Ray Tracing (Traçage de Rayons) :** La fonction phare qui permet de simuler le comportement physique de la lumière. Elle est utilisée pour des **reflets, des ombres et un éclairage global hyperréalistes**. Nécessite une carte graphique compatible (NVIDIA RTX ou AMD RX 6000+).
* **Variable Rate Shading (VRS) :** Permet à la carte graphique de n'appliquer le détail maximal du rendu que sur les zones critiques de l'image (le centre, ou là où se déroule l'action) tout en réduisant le détail sur les zones moins importantes (comme les bords de l'écran ou les zones sombres). Cela augmente considérablement les performances sans perte de qualité perceptible.
* **Mesh Shaders :** Une nouvelle façon de gérer la géométrie des scènes pour des mondes plus complexes et plus riches en détails.
## En Bref : Ce que cela signifie pour toi
1. **Si ton PC et votre jeu sont modernes :**tu utiliseras idéalement **DirectX 12** (ou **DX12 Ultimate**). Il offre les meilleurs graphismes (grâce au Ray Tracing) et le meilleur potentiel de performance globale, à condition que le jeu soit bien optimisé pour cette API.
2. **Si ton matériel est ancien ou si le jeu est mal optimisé pour DX12 :** **DirectX 11** peut paradoxalement donner de meilleurs résultats en termes de fluidité (FPS) et de stabilité, car il est plus tolérant aux erreurs de programmation et utilise une méthode moins exigeante pour le développeur.
3. **La compatibilité est cruciale :** Les jeux récents nécessitant le Ray Tracing ou le VRS ne fonctionneront tout simplement **pas** sur les anciennes versions de DirectX.
il y a un an
Pour DirectX L'évolution principale s'est faite en deux grandes phases : de la haute abstraction (DX9/11) au contrôle de bas niveau (DX12 et suivants).
## Les Trois Grandes Générations
### 1. DirectX 9 (L'ère Classique - Windows XP)
* **Concept :** L'API historique qui a dominé l'ère des jeux vidéo entre 2002 et 2010 (pensez aux jeux comme *World of Warcraft* ou *Crysis*).
* **Philosophie :** API de **haut niveau (High-Level)**. Cela signifie que l'API faisait tout le travail d'organisation du rendu pour le développeur.
* **Inconvénient :** Mauvaise utilisation des processeurs multi-cœurs. Le code graphique était souvent limité à un seul "fil d'exécution" (thread) sur le CPU, créant un **goulot d'étranglement** (bottleneck) sur le processeur, même si la carte graphique était puissante.
### 2. DirectX 11 (La Transition - Windows 7/8/10)
* **Concept :** Amélioration majeure de DX9, introduisant des techniques modernes de rendu.
* **Caractéristiques :**
* **Tessellation :** Permet de subdiviser les polygones d'un modèle pour créer plus de détails géométriques sans augmenter excessivement la charge initiale, rendant les surfaces beaucoup plus réalistes.
* **Amélioration du Multithreading :** Bien que toujours une API de haut niveau, DX11 a fait de grands progrès pour mieux répartir les tâches sur plusieurs cœurs du CPU, réduisant le goulot d'étranglement par rapport à DX9.
* **Statut :** Toujours la référence pour de nombreux jeux plus anciens ou moins exigeants, offrant une excellente **stabilité** et compatibilité.
### 3. DirectX 12 & DX12 Ultimate (Le Contrôle de Bas Niveau - Windows 10/11)
C'est le changement le plus important de l'histoire de DirectX.
| Caractéristique | DirectX 11 (Haut Niveau) | DirectX 12 (Bas Niveau) |
| :--- | :--- | :--- |
| **Accès Matériel** | **Abstraction** : L'API gère la plupart des interactions avec la carte graphique. | **Direct** : Le développeur a un contrôle presque direct sur le matériel (GPU). |
| **Utilisation du CPU** | **Limitation** : Le travail est souvent concentré sur un ou deux cœurs principaux du CPU. | **Optimisation** : Répartition de la charge de travail **sur tous les cœurs** du CPU, ce qui libère le potentiel de la carte graphique. |
| **Performance** | Stable, mais potentiellement limité par le CPU. | **Potentiel de performance maximal**, mais demande plus de travail au développeur pour être bien optimisé. |
| **Fonctionnalités Clés** | Tessellation, Multithreading léger. | Ray Tracing, VRS, Mesh Shaders. |
#### Les fonctionnalités clés de DirectX 12 (et surtout **DXR** - DirectX Raytracing) :
* **Ray Tracing (Traçage de Rayons) :** La fonction phare qui permet de simuler le comportement physique de la lumière. Elle est utilisée pour des **reflets, des ombres et un éclairage global hyperréalistes**. Nécessite une carte graphique compatible (NVIDIA RTX ou AMD RX 6000+).
* **Variable Rate Shading (VRS) :** Permet à la carte graphique de n'appliquer le détail maximal du rendu que sur les zones critiques de l'image (le centre, ou là où se déroule l'action) tout en réduisant le détail sur les zones moins importantes (comme les bords de l'écran ou les zones sombres). Cela augmente considérablement les performances sans perte de qualité perceptible.
* **Mesh Shaders :** Une nouvelle façon de gérer la géométrie des scènes pour des mondes plus complexes et plus riches en détails.
## En Bref : Ce que cela signifie pour toi
1. **Si ton PC et votre jeu sont modernes :**tu utiliseras idéalement **DirectX 12** (ou **DX12 Ultimate**). Il offre les meilleurs graphismes (grâce au Ray Tracing) et le meilleur potentiel de performance globale, à condition que le jeu soit bien optimisé pour cette API.
2. **Si ton matériel est ancien ou si le jeu est mal optimisé pour DX12 :** **DirectX 11** peut paradoxalement donner de meilleurs résultats en termes de fluidité (FPS) et de stabilité, car il est plus tolérant aux erreurs de programmation et utilise une méthode moins exigeante pour le développeur.
3. **La compatibilité est cruciale :** Les jeux récents nécessitant le Ray Tracing ou le VRS ne fonctionneront tout simplement **pas** sur les anciennes versions de DirectX.
## Les Trois Grandes Générations
### 1. DirectX 9 (L'ère Classique - Windows XP)
* **Concept :** L'API historique qui a dominé l'ère des jeux vidéo entre 2002 et 2010 (pensez aux jeux comme *World of Warcraft* ou *Crysis*).
* **Philosophie :** API de **haut niveau (High-Level)**. Cela signifie que l'API faisait tout le travail d'organisation du rendu pour le développeur.
* **Inconvénient :** Mauvaise utilisation des processeurs multi-cœurs. Le code graphique était souvent limité à un seul "fil d'exécution" (thread) sur le CPU, créant un **goulot d'étranglement** (bottleneck) sur le processeur, même si la carte graphique était puissante.
### 2. DirectX 11 (La Transition - Windows 7/8/10)
* **Concept :** Amélioration majeure de DX9, introduisant des techniques modernes de rendu.
* **Caractéristiques :**
* **Tessellation :** Permet de subdiviser les polygones d'un modèle pour créer plus de détails géométriques sans augmenter excessivement la charge initiale, rendant les surfaces beaucoup plus réalistes.
* **Amélioration du Multithreading :** Bien que toujours une API de haut niveau, DX11 a fait de grands progrès pour mieux répartir les tâches sur plusieurs cœurs du CPU, réduisant le goulot d'étranglement par rapport à DX9.
* **Statut :** Toujours la référence pour de nombreux jeux plus anciens ou moins exigeants, offrant une excellente **stabilité** et compatibilité.
### 3. DirectX 12 & DX12 Ultimate (Le Contrôle de Bas Niveau - Windows 10/11)
C'est le changement le plus important de l'histoire de DirectX.
| Caractéristique | DirectX 11 (Haut Niveau) | DirectX 12 (Bas Niveau) |
| :--- | :--- | :--- |
| **Accès Matériel** | **Abstraction** : L'API gère la plupart des interactions avec la carte graphique. | **Direct** : Le développeur a un contrôle presque direct sur le matériel (GPU). |
| **Utilisation du CPU** | **Limitation** : Le travail est souvent concentré sur un ou deux cœurs principaux du CPU. | **Optimisation** : Répartition de la charge de travail **sur tous les cœurs** du CPU, ce qui libère le potentiel de la carte graphique. |
| **Performance** | Stable, mais potentiellement limité par le CPU. | **Potentiel de performance maximal**, mais demande plus de travail au développeur pour être bien optimisé. |
| **Fonctionnalités Clés** | Tessellation, Multithreading léger. | Ray Tracing, VRS, Mesh Shaders. |
#### Les fonctionnalités clés de DirectX 12 (et surtout **DXR** - DirectX Raytracing) :
* **Ray Tracing (Traçage de Rayons) :** La fonction phare qui permet de simuler le comportement physique de la lumière. Elle est utilisée pour des **reflets, des ombres et un éclairage global hyperréalistes**. Nécessite une carte graphique compatible (NVIDIA RTX ou AMD RX 6000+).
* **Variable Rate Shading (VRS) :** Permet à la carte graphique de n'appliquer le détail maximal du rendu que sur les zones critiques de l'image (le centre, ou là où se déroule l'action) tout en réduisant le détail sur les zones moins importantes (comme les bords de l'écran ou les zones sombres). Cela augmente considérablement les performances sans perte de qualité perceptible.
* **Mesh Shaders :** Une nouvelle façon de gérer la géométrie des scènes pour des mondes plus complexes et plus riches en détails.
## En Bref : Ce que cela signifie pour toi
1. **Si ton PC et votre jeu sont modernes :**tu utiliseras idéalement **DirectX 12** (ou **DX12 Ultimate**). Il offre les meilleurs graphismes (grâce au Ray Tracing) et le meilleur potentiel de performance globale, à condition que le jeu soit bien optimisé pour cette API.
2. **Si ton matériel est ancien ou si le jeu est mal optimisé pour DX12 :** **DirectX 11** peut paradoxalement donner de meilleurs résultats en termes de fluidité (FPS) et de stabilité, car il est plus tolérant aux erreurs de programmation et utilise une méthode moins exigeante pour le développeur.
3. **La compatibilité est cruciale :** Les jeux récents nécessitant le Ray Tracing ou le VRS ne fonctionneront tout simplement **pas** sur les anciennes versions de DirectX.
CASSE TOI POMER TU AURAIS DU RESTER BAN DEF
il y a un an
il y a un an
Alors mes connaissances en informatique sont uniquement de l'ordre de l'info industrielle donc je parle pas en connaissance de cause, mais je pense que c'est parce que les programmes/jeux fonctionnent pour une seule version, ou possiblement une plage de versions, de DirectX/Microsoft C++
Et c'est signé "Z" comme "Harry se lève" !
il y a un an
Pourquoi j'ai l'impression d'avoir installé 50 fois la même chose?
C des dépendances pour faire d'autres trucs
il y a un an
Alors mes connaissances en informatique sont uniquement de l'ordre de l'info industrielle donc je parle pas en connaissance de cause, mais je pense que c'est parce que les programmes/jeux fonctionnent pour une seule version, ou possiblement une plage de versions, de DirectX/Microsoft C++
oui bah ils veulent pas raccorder leurs violons?
il y a un an
C des dépendances pour faire d'autres trucs
jure je croyais que ca servait à modifier le contraste du fond d'ecran
il y a un an
Sponsorisé
Connectez-vous pour masquer les pubsoui bah ils veulent pas raccorder leurs violons?
Je suis pas dev, je suppose juste
Et c'est signé "Z" comme "Harry se lève" !
il y a un an
Je suis pas dev, je suppose juste
tes suppositions tu peux te les mettre la ou je pense!!!
il y a un an
tes suppositions tu peux te les mettre la ou je pense!!!
Du coup tiens
r/microsoft
Publication Reddit
Et c'est signé "Z" comme "Harry se lève" !
il y a un an
Du coup tiens
r/microsoft
Publication Reddit
mais j'ai pas demandé c'est quoi je me suis juste plaint d'avoir installé 50 fois ce machin
https://image.noelshack.com[...]a8c-bdd3-918b1c9ceb00.png
il y a un an
mais j'ai pas demandé c'est quoi je me suis juste plaint d'avoir installé 50 fois ce machin
https://image.noelshack.com[...]a8c-bdd3-918b1c9ceb00.png
Parce que tu as 50 programmes qui ont chacun besoin d'une version différente
Et c'est signé "Z" comme "Harry se lève" !
il y a un an
Parce que tu as 50 programmes qui ont chacun besoin d'une version différente
mais j'ai pas demandé c'est quoi je me suis juste plaint d'avoir installé 50 fois ce machin
https://image.noelshack.com[...]a8c-bdd3-918b1c9ceb00.png
il y a un an
mais j'ai pas demandé c'est quoi je me suis juste plaint d'avoir installé 50 fois ce machin
https://image.noelshack.com[...]a8c-bdd3-918b1c9ceb00.png
Parce que tu as 50 programmes qui ont chacun besoin d'une version différente
Et c'est signé "Z" comme "Harry se lève" !
il y a un an
Parce que tu as 50 programmes qui ont chacun besoin d'une version différente
moi frapper toi
https://image.noelshack.com[...]2-img-20240728-160023.jpg
il y a un an
moi frapper toi
https://image.noelshack.com[...]2-img-20240728-160023.jpg
Je répondais à ton premier poste
Et c'est signé "Z" comme "Harry se lève" !
il y a un an













