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Tout le monde trouve Red Dead 2 beau , il est dans le haut du panier oui , sauf qu'il n'a pas encore franchi une étape dans les graphismes, c'est la géométrie dans les reliefs
:Poisson_vache:


Le seul jeu qui semble prendre ça en compte c'est Death stranding, qui est un jeu de merde au passage, c'est dommage
:Poisson_vache:


Image

Les mods ne changent pas ce problème, l'éclairage est réaliste mais sur les formes on est coincé en 2010 , y'a pas d'évolution
:Roxy_chapeau_:
:TARE_:
:Gilberted_:
:Bio_:
:Clochard_:
:Ferrari_lover:
:Gay_premium:
:Nain_de_jardin_:
:Nazillion:
il y a un an
Comment tu joues à ce genre de jeux si t'es clodo, tu m'expliques ?
:pensif:
tastycrousty.cyou Juif qui parle, bouche qui ment.
il y a un an
Il y aura des lunettes 3D dans la jaquette image.noelshack.com https://image.noelshack.com[...]616430501-perplexe-3d.png
il y a un an
DTP
DTP
1 an
Comment tu joues à ce genre de jeux si t'es clodo, tu m'expliques ?
:pensif:
J'y joue pas
:Belge_elephant_:
:TARE_:
:Gilberted_:
:Bio_:
:Clochard_:
:Ferrari_lover:
:Gay_premium:
:Nain_de_jardin_:
:Nazillion:
il y a un an
Tout le monde trouve Red Dead 2 beau , il est dans le haut du panier oui , sauf qu'il n'a pas encore franchi une étape dans les graphismes, c'est la géométrie dans les reliefs
:Poisson_vache:


Le seul jeu qui semble prendre ça en compte c'est Death stranding, qui est un jeu de merde au passage, c'est dommage
:Poisson_vache:


Image

Les mods ne changent pas ce problème, l'éclairage est réaliste mais sur les formes on est coincé en 2010 , y'a pas d'évolution
:Roxy_chapeau_:
La géométrie sera non euclidienne
:lovecraft_sourire:
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il y a un an
Ça dépendra de la physique des couilles des bagnoles dans GTA 6
:plink_bigger:
il y a un an
La géométrie sera non euclidienne
:lovecraft_sourire:
J'aimerais bien savoir si les logiciels 3D des développeurs d'open worlds gigantesques ont un plan de travail plat ou sphérique. S'il est plat, ils devraient faire face à des anomalies à grande échelle qu'ils devraient patcher pour rendre l'environnement aussi réaliste que possible.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
il y a un an
Ça dépendra de la physique des couilles des bagnoles dans GTA 6
:plink_bigger:
Les boules des voitures
:Oss_des_bois:
:DonaldCoucou:
:elonmusk:
:PoutineChoque:
:xi_rigole:
:complot_gif:
Ma soeur c'est Emma Watson
:Emma_souris_:
il y a un an
J'aimerais bien savoir si les logiciels 3D des développeurs d'open worlds gigantesques ont un plan de travail plat ou sphérique. S'il est plat, ils devraient faire face à des anomalies à grande échelle qu'ils devraient patcher pour rendre l'environnement aussi réaliste que possible.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
Tu veux dire les problèmes de projection, genre Mercator ? Tu remarqueras que la Terre est toujours plate dans les JV, plate et rectangulaire. Ça fait réfléchir
:lovecraft_sourire:
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il y a un an
Tu veux dire les problèmes de projection, genre Mercator ? Tu remarqueras que la Terre est toujours plate dans les JV, plate et rectangulaire. Ça fait réfléchir
:lovecraft_sourire:
La terre plate dans les jeux
:aya_illuminati:
:dieudo_soleil:
:risi_conspi:
:DonaldCoucou:
:elonmusk:
:PoutineChoque:
:xi_rigole:
:complot_gif:
Ma soeur c'est Emma Watson
:Emma_souris_:
il y a un an
Les gars de Rockstar développent le premier moteur graphique en 5D
:lovecraft_sourire:
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il y a un an
Tu veux dire les problèmes de projection, genre Mercator ? Tu remarqueras que la Terre est toujours plate dans les JV, plate et rectangulaire. Ça fait réfléchir
:lovecraft_sourire:
J'ai déjà demandé à un développeur chevronné de moteurs 3D comment il ferait pour simuler une petite planète sphérique explorable avec une grille à la Minecraft.

Il m'a expliqué qu'il ferait ça sur un plan carré dont les cotés opposés seraient mathématiquement raccordés. Géométriquement parlant, ça serait un tore carré plat (une sorte de donut en plus complexe). Mais dans le jeu, ça ne se verrait pas comme ça.

hevea-project.fr https://hevea-project.fr/pageToreDossierDePresse.html

Quand on arriverait au bord du plan carré, il y aurait une continuité "téléportée" au coté opposé qu'on ne détecterait pas. Pour parfaire l'illusion, il appliquerait un simple shader pour courber l'horizon du rendu final.

Mais au niveau construction avec la grille Minecraft, on s'amuserait à repérer des anomalies si on essayait de construire des murs pour faire le tour de la planète qu'on croit sphérique. Par exemple, si tu voulais trouver l'équateur en faisait des murs parallèles puis en mesurant le plus long, tu serais bien embêté car ils auraient tous exactement la même longueur. Il n'y aurait pas non plus de pôles, ils seraient introuvables même si tu parcourais chaque case car ils n'existent juste pas.

Toutes les tours que tu construiraient seraient parfaitement parallèles. Si tu les raccordais en haut, le raccord aurait la même longueur que le raccord du bas.

Pourtant en te déplaçant t'aurais l'impression d'être sur une boule dont tu peux faire le tour en rejoignant ton point de départ.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
il y a un an
Les boules des voitures
:Oss_des_bois:
il y a un an
Mais bordel
:jerry:
:DonaldCoucou:
:elonmusk:
:PoutineChoque:
:xi_rigole:
:complot_gif:
Ma soeur c'est Emma Watson
:Emma_souris_:
il y a un an
J'ai déjà demandé à un développeur chevronné de moteurs 3D comment il ferait pour simuler une petite planète sphérique explorable avec une grille à la Minecraft.

Il m'a expliqué qu'il ferait ça sur un plan carré dont les cotés opposés seraient mathématiquement raccordés. Géométriquement parlant, ça serait un tore carré plat (une sorte de donut en plus complexe). Mais dans le jeu, ça ne se verrait pas comme ça.

hevea-project.fr https://hevea-project.fr/pageToreDossierDePresse.html

Quand on arriverait au bord du plan carré, il y aurait une continuité "téléportée" au coté opposé qu'on ne détecterait pas. Pour parfaire l'illusion, il appliquerait un simple shader pour courber l'horizon du rendu final.

Mais au niveau construction avec la grille Minecraft, on s'amuserait à repérer des anomalies si on essayait de construire des murs pour faire le tour de la planète qu'on croit sphérique. Par exemple, si tu voulais trouver l'équateur en faisait des murs parallèles puis en mesurant le plus long, tu serais bien embêté car ils auraient tous exactement la même longueur. Il n'y aurait pas non plus de pôles, ils seraient introuvables même si tu parcourais chaque case car ils n'existent juste pas.

Toutes les tours que tu construiraient seraient parfaitement parallèles. Si tu les raccordais en haut, le raccord aurait la même longueur que le raccord du bas.

Pourtant en te déplaçant t'aurais l'impression d'être sur une boule dont tu peux faire le tour en rejoignant ton point de départ.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
C'est intéressant, mais pourquoi ne pas modéliser directement une sphère ? c'est trop gourmand en ressource de calcul ?
Ca me fait penser à SIGIL dans Planescape Torment
www.donjondudragon.fr https://www.donjondudragon.fr/map/sigil.html
forgottenrealms.fandom.com https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sigil
Désactiver les signatures : Mon profil/modifier/apparence
il y a un an
J'y joue pas
:Belge_elephant_:
comment tu peux savoir si Death stranding est mauvais si tu n'y a pas jouer (surtout qu'il est exellent )
:ouzbek:
:T10:
:Pos:
:gerald:
:cheval:
:robe:
:POQ:
:T11:
il y a un an
C'est intéressant, mais pourquoi ne pas modéliser directement une sphère ? c'est trop gourmand en ressource de calcul ?
Ca me fait penser à SIGIL dans Planescape Torment
www.donjondudragon.fr https://www.donjondudragon.fr/map/sigil.html
forgottenrealms.fandom.com https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sigil
Ben avec une vraie sphère, ça complexifie à mort les calculs et la gestion des objets qui seront dessus. Ça sera même impossible de faire certaines choses.

Par exemple si tu veux faire un Minecraft sur une vraie petite sphère, les cubes ne vont pas pouvoir être collés comme il faut les uns aux autres. Imagine une rangée de cubes qui fait tout le tour de la sphère à l'équateur. Si tu rajoutes un cube sur chaque cube pour rehausser le mur, chaque colonne sera détachée pour partir dans sa direction vers le ciel perpendiculairement à la surface de la sphère où elle se situe.

Ça serait le même problème pour gérer les vertex des objets 3D et leurs coordonnées dans un repère HD sphérique. Il faudra tenir compte en permanence de la courbure pour déformer et patcher les constructions, corriger les écarts systématiques. Rien que les coordonnées, c'est impossible à gérer. Les coordonnées dans le ciel seront vachement plus écartées que les coordonnées au sol.

Si tu mets la possibilité de piloter un avion, il faudra aussi instaurer une valeur qui lui fait un peu piquer du nez en permanence pour le garder parallèle à la surface, sinon il finira dans l'espace. Ou alors le pilote devra le faire à la main. A cause des coordonnées du repère sphérique, il faudra aussi ralentir sa vitesse quand son altitude baisse pour qu'il conserve la même vitesse de déplacement, car les coordonnées au sol sont plus serrées qu'en l'air.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
il y a un an
Ben avec une vraie sphère, ça complexifie à mort les calculs et la gestion des objets qui seront dessus. Ça sera même impossible de faire certaines choses.

Par exemple si tu veux faire un Minecraft sur une vraie petite sphère, les cubes ne vont pas pouvoir être collés comme il faut les uns aux autres. Imagine une rangée de cubes qui fait tout le tour de la sphère à l'équateur. Si tu rajoutes un cube sur chaque cube pour rehausser le mur, chaque colonne sera détachée pour partir dans sa direction vers le ciel perpendiculairement à la surface de la sphère où elle se situe.

Ça serait le même problème pour gérer les vertex des objets 3D et leurs coordonnées dans un repère HD sphérique. Il faudra tenir compte en permanence de la courbure pour déformer et patcher les constructions, corriger les écarts systématiques. Rien que les coordonnées, c'est impossible à gérer. Les coordonnées dans le ciel seront vachement plus écartées que les coordonnées au sol.

Si tu mets la possibilité de piloter un avion, il faudra aussi instaurer une valeur qui lui fait un peu piquer du nez en permanence pour le garder parallèle à la surface, sinon il finira dans l'espace. Ou alors le pilote devra le faire à la main. A cause des coordonnées du repère sphérique, il faudra aussi ralentir sa vitesse quand son altitude baisse pour qu'il conserve la même vitesse de déplacement, car les coordonnées au sol sont plus serrées qu'en l'air.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
J'avais jamais pensé à ça, tes posts sont toujours pleins d'enseignements
:genial:
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il y a un an
J'avais jamais pensé à ça, tes posts sont toujours pleins d'enseignements
:genial:
On imagine pas qu'un personnage de jeu qui bouge, ce sont ses coordonnées en X en Y et en Z qui sont modifiées sur un repère spatial qui est une sorte de feuille millimétrée, comme dans le décor d'entrainement de Street Fighter 4 (et certainement des autres).

Si ça peut éventuellement être possible de plaquer cette feuille millimétrée sur la majorité de la surface d'une sphère, ça sera par contre le gros bordel au niveau des pôles où ça sera clairement impossible. Sans feuille millimétrée au sol parfaitement plaquée qui respecte bien les distances et les angles droits entre les axes, les déplacements des objets seront impossibles, il se passerait n'importe quoi, vu que leurs coordonnées dépendent directement de la feuille millimétrée au sol. Et elle ne peut pas être projetée correctement sur l'ensemble d'une sphère sans déformations qui s'aggravent jusqu'à la destruction en arrivant aux pôles.

Dans un tel jeu qui tenterait l'expérience, il faudrait établir un traité entre toutes les forces militaires pour qu'elles interdisent l'accès aux pôles. Il faudrait tricher en définissant les pôles ailleurs, sur des zones où le papier millimétré est correctement plaqué au sol, et en organisant des quêtes polaires dans ces décors pour que le joueur y croie.

Dans tous les cas, il y aurait toujours les anomalies décrites dans mon post précédent et des astuces à trouver pour les corriger.

:Chat_Caprisun_grimoir_livre:
il y a un an